Atenção
A solução é baseada na versão americana do jogo. Pode haver divergências da versão em espanhol e / ou para outras plataformas.
Nível 1 - Prólogo
Capitolo 1: a tempestade
Iniciando o jogo, você se encontrará dentro de um pequeno avião enquanto viaja sobre uma extensão de água. Fale com o Capitão Haddock no caminho, enquanto localiza os "buracos" nas nuvens, que você precisará seguir para poder seguir em frente. Segure o botão L para evitar relâmpagos durante a tempestade; infelizmente, depois de um tempo, o avião será atingido por um raio. Durante a descida, recomendamos continuar a prosseguir dentro dos "buracos" nas nuvens; em algum momento o avião vai cair no chão se desintegrando e Tintim terá que descer para a praia. Portanto, assista à cena que o leva ao próximo nível.
Capitolo 2: o primeiro unicórnio
Agora você vai assumir o controle de Snowy, você está em um mercado de pulgas em Bruxelas. Para ser capaz de seguir Tintim, você precisará usar seu "cheiro" natural como uma dica, pressionando o gatilho direito. Faça isso e você se encontrará no final do mercado de pulgas. Depois de uma conversa entre Snowy e Tintin, você assumirá o controle do último personagem, mudando assim sua perspectiva. Comece seguindo Snowy até a vitrine que contém o modelo em escala do Unicórnio. Pouco antes de chegar à esquina, vire à esquerda em direção ao caminhão, localizando a caixa dentro da alcova. Aproxime-se progressivamente do bumbo, pressionando continuamente o gatilho direito. Em seguida, pressione X, o baú se abrirá, revelando um caranguejo com unhas douradas dentro - é o primeiro de uma longa série que você terá que recuperar. Depois de abordar o modelo mencionado anteriormente, você desfrutará de uma curta cena com Tintim e o vendedor. Outra pessoa entrará em cena e tentará comprar o item por um preço superior ao que você está oferecendo, mas o vendedor o declarará invendável. Por isso, continue acompanhando o vendedor, que o levará até uma vitrine contendo um livro estranho, chamado "a modelo do Unicórnio". Leia suas páginas e, em seguida, observe a cena no final do capítulo.
Capitolo 3: o primeiro pergaminho
Continue descendo o beco usando Tintim, então estude as pinturas à esquerda da foto do Capitão Francis Haddock. Parece que os mastros podem ser girados, formando a imagem de um unicórnio. Você pode então puxar uma pequena caixa da parte de trás do modelo em escala. Dentro, um pergaminho. Leia para completar este breve capítulo.
Capítulo 4: O unicórnio roubado
Três homens aparecerão de repente, incluindo o colecionador que tentou "roubar" a peça de Tintim. Tintim será espancado e o unicórnio roubado. Siga os personagens ao longo do beco lateral e vire à direita onde outro beco é visível. Aqui você terá que tentar sua primeira luta; assim que você ver um ponto de exclamação aparecer acima da cabeça de um dos inimigos, aproxime-se e pressione X quando o X azul aparecer acima de sua cabeça, levando-o a um nocaute. Quando você derrotar todos eles, faça Snowy cheirar o chapéu de um deles para que ele possa segui-lo até a origem do cheiro.
Vídeo - Entrevista com Spielberg e Jackson
Livello 2 - Marlinspike
Capítulo 5: O Parque
Você se verá procedendo do Atomium em direção ao castelo de Marlinspike, procurando o pergaminho. Uma vez perto do castelo, tente jogar, com resultados ruins. Portanto, escale as trepadeiras vizinhas; você notará imediatamente como alguém está te observando. Fale com Allan, decidindo - por enquanto - não fazer nada. Então prossiga em direção ao interior do parque, começando a explorá-lo. Dados os riscos excessivos envolvidos em tentar tal entrada, será necessário encontrar outra maneira. Quando Snowy correr para o lado oposto do prédio, você precisará segui-lo para ouvir uma breve conversa entre dois homens perto de uma janela lateral. Você reconhecerá um dos bandidos que encontrou no mercado de pulgas.
Suba as escadas dos fundos, um rato aparecerá. Snowy terá que segui-lo; você assumirá o controle dele, então pressione e segure o gatilho direito para seguir o cheiro do mouse. Desça as escadas, você encontrará um lugar no jardim. Pressione o botão A repetidamente para cavar, alcançando o túnel que contém o mouse. Tintim lhe dirá que ele não pode segui-lo de forma alguma - será necessário abrir um caminho para entrar. Dentro dos túneis, muitos ratos irão aparecer; tente empurrá-los para trás para poder assustá-los. Evite, absolutamente, ser mordido.
Salte e escale até chegar a uma área onde pode encontrar um tesouro escondido. Lá você encontrará um caranguejo com pinças de ouro, o segundo da série. Você irá, portanto, subir para um andar onde uma luz verde será visível; lá você encontrará Tintim. Agora você se encontrará no porão logo abaixo de Marlinspike. Antes de prosseguir, será necessário doar o pergaminho para Snowy, para evitar problemas em caso de captura.
Capitolo 6: as criptas
Tintim deve seguir a rota subterrânea que passa pelo castelo de Marlinspike; esta é uma seção 2D puramente de plataforma, onde você tem que escalar algumas paredes simples e agachar-se para passar por túneis, então pular nas rodas giratórias para prosseguir para as plataformas seguintes. Seu objetivo principal é chegar às salas do castelo e, finalmente, chegar ao salão naval. Ao longo do caminho, você também estará envolvido em um breve tutorial que o ensinará como fazer um ataque "surpresa" pelas costas de um inimigo pressionando o gatilho correto. Ao chegar ao salão, um novo capítulo do jogo começará imediatamente.
Capitolo 7: os salões
Ao chegar ao chão dessa área, você se verá examinando uma casa de boneca. Você terá que passar por um grande número de portas que precisam de chaves para serem abertas; chaves que não são facilmente recuperáveis. Em tais situações, agarre-se à borda do buraco mais próximo, fazendo com que Snowy caminhe ao longo do eixo horizontal e faça-o pegar a chave - mas cuidado com os ratos, que sempre devem ser repelidos por Snowy; muitas vezes também é possível "jogar" objetos para cima, de modo que eles vão limpar o conduíte antes que Snowy passe por ele, eliminando qualquer ameaça.
Capitolo 8: The Marine Room
Assim que chegar ao telhado, você pode entrar no salão naval. Dois modelos em escala diferentes da nave Unicorn serão visíveis lá. Infelizmente, nenhum pergaminho ficará visível dentro deles, então todos os esforços que você fez para alcançar esta área são quase inúteis. Aproveite a cena de fim de capítulo de qualquer maneira, que será mostrada aqui em breve.
Capítulo 9: O Segundo Unicórnio
Nesta área, você terá que enfrentar as duas gangues que procuram o pergaminho de Tintin - felizmente, você o deu para Snowy, então não haverá como eles tirarem esse pergaminho de você. Você então fugirá para o jardim, sendo seguido por um carro - você terá que correr o mais rápido possível para evitar o carro, usando os gatilhos para pular obstáculos, que também funcionarão como uma barreira entre você e o veículo iminente.
Capitolo 10: The Chase
Após a corrida, necessária para evitar ser atropelado pelo carro, você chegará a um beco sem saída. Infelizmente, os inimigos serão muitos, então você acabará nocauteado e não será possível enfrentá-los. Snowy ficará parado observando; você terá que participar passivamente das conversas que acontecerão dentro da máquina, não há possibilidades reais de interação.
Nível 3 - Karaboudjan
Capítulo 11: Encontre Tintin
O objetivo do capítulo é - como o título diz - localizar Tintim. Inicialmente, você se encontrará dentro da sede da tripulação. Snowy ouviu toda a conversa, então ele sabe como encontrar Tintin. Usando Snowy, comece a seguir o caminho imaginário que sai do castelo e termina perto de um navio chamado Karaboudjan, a área onde Tintim está sendo mantido em cativeiro.
Imediatamente tente entrar no navio. Você encontrará dois homens que estão questionando Tintim, e ele não está respondendo como gostariam que ele respondesse. Felizmente, uma mensagem do capitão salvará Tintim. Então espere até que todos tenham ido, então use Snowy para entrar ao longo do conduíte que segue do lado de fora do navio para a área onde Tintin está sendo mantido prisioneiro. Desamarre-o e tente sair pelo conduíte para ativar o próximo capítulo.
Capítulo 12: Encontre Allan
Mova a caixa para que você possa usá-la para pular para o andar superior. Continue à direita, alcançando as plataformas da área. Em seguida, continue para o andar inferior, onde um baú será visível. Abra-o e retire o caranguejo com as unhas douradas. Continue à direita novamente, subindo ao longo de um duto vertical e, em seguida, deixando-se levar pelos elásticos rolantes. Percorra as várias secções da casa das máquinas, abrindo todas as caixas à sua volta, para encontrar mais caranguejos com garras coloridas. Ao chegar a um par de engrenagens que controlam a queda de pedras, você terá que pegar uma porca e jogá-la bem no meio das engrenagens, de modo a bloqueá-las e garantir que a queda de pedras esteja bloqueada. Então mergulhe para chegar à segunda área de jogo. Use os itens na área para acertar o homem com equipamento de mergulho e, em seguida, siga para a próxima seção do jogo.
Pegue as bananas, mire no próximo homem com roupa de mergulhador, para acertá-lo e pegue a chave que você precisa para destrancar a próxima porta, levando você a uma seção bastante complexa do jogo. Terá que saltar sobre as várias plataformas em queda, mantendo sempre os olhos abertos para localizar as caixas à sua esquerda, a serem abertas para recuperar vários objetos potenciais.
Continuando em frente e depois à direita, lembre-se de recuperar a porca. Pule nos elásticos rolantes, mire entre as engrenagens usando sua porca, vai travá-los permanentemente. Portanto, você pode mergulhar e prosseguir sem problemas. Uma vez fora, faça seu caminho até o buraco usando seu gancho, começando a escalar a próxima área de jogo, até que você seja interrompido pela cena no final do capítulo.
Capitolo 13: Até a casa do leme
Tintin agora chegará à cabana onde Haddock foi trancado por Allan e sua gangue. Fale com Haddock; Portanto, esconda-se com Snowy atrás da porta próxima, assim que Allan e seus companheiros entrarão no escritório. Depois de uma conversa relativamente longa, você precisará seguir em frente para chegar ao lado oposto do navio e, em seguida, usar o gancho para subir até o convés.
Capitolo 14: O Segundo Pergaminho
Ao chegar à ponte, você se verá na frente de Allan, que está encarregado da direção do navio. Após uma breve luta com Allan, Tintin poderá recuperar o segundo pergaminho, tendo derrotado o oponente. Ainda usando Tintin, entre na cabana de Haddock. Fale com o capitão, curta a cutscene no final do capítulo.
Capitolo 15: Sir Francis Haddock - A Maldição do Ancestral
Haddock vai começar a falar sobre seus ancestrais. O capítulo inteiro nada mais é do que uma longa cena de intervalo, muito pouco interativa.
Capitolo 16: O naufrágio
O entusiasmo excessivo do capitão durante a história destruirá seções vitais do navio, o Karaboudjan. Portanto, você terá que fugir rapidamente para evitar ser envolvido pelo aumento do nível da água. Você precisará atingir pelo menos o nível do mar, então nade todo o caminho para o sul. Observe o navio afundar e espere a chegada do avião. Pule nele e ouça a segunda parte da história do capitão Haddock.
Depois de um tempo, você será interrompido pela chegada de uma grande tempestade e será pego por um tornado. Tente guiar o avião ao longo dos "buracos" dentro das nuvens, como você fez no primeiro nível. Pressione A quando necessário para aumentar sua potência. Você chegará ao final do nível.
Vídeo - Trailer
Nível 4 - Bagghar
Capitolo 17: Cruzando o Deserto
Você se encontrará voando em um deserto. Pilote seu avião ao longo da segunda rota disponível, para que você possa acertar mais facilmente os zepelins armados que povoam esta área. Um pouco mais adiante, você notará algumas barreiras; será necessário atirar neles também. Assim que chegar ao deserto, seu avião ficará sem gasolina, então você será forçado a pousar.
Após o acidente, alguns sujeitos em trajes árabes entrarão em cena usando uma motocicleta com carrinho lateral - eles são capangas de Allan. Deixe o Haddock cuidar disso, então pule na bicicleta anterior e siga para o próximo capítulo do jogo.
Capitolo 18: Encontre uma entrada para o palácio
Os controles da motocicleta são bastante simples: pressione (e segure) A para acelerar, pressione (e segure) B para frear; desvie dos barris que são lançados do caminhão usando o gatilho direito e desvie dos barris explosivos espalhados pela área de jogo movendo-se para os lados. Em seguida, fotografe os assuntos dirigindo veículos motorizados que aparecerão à sua frente. Depois de um tempo, Haddock e Tintin vão trocar de lugar. Portanto, você terá que mirar com a tecla L e atirar nos veículos, de preferência por trás. Tendo eliminado os oponentes, você pode fazer o seu caminho com segurança para a cidade. Localize alguém com quem você possa falar; tentando conversar com os presentes, você verá o nome de Sidi Ben Salaad. Este é um comerciante local.
Em conversa com os outros presentes, Tintin descobre que Allan pode ser rastreado dentro do bar de Karim. Prossiga para a parte baixa da cidade para encontrar esta área. Fale com Karim, que lhe dirá que Allan estava sentado no terraço agora há pouco. Tintin então ordenará que Snowy siga o perfume de Allan; Snowy localizará uma entrada para o pátio, com um súdito árabe montando guarda. Infelizmente essa entrada está bloqueada, apenas funcionários podem entrar.
No entanto, Haddock encontrará um amigo seu, Bashi Bouzouk; ele lhe dará algumas roupas de estilo árabe, que devem permitir que você passe ileso. Em seguida, entre no pátio (como esperado, você não encontrará nenhuma resistência). Acenda a lanterna e use a ajuda de Haddock para chegar à passarela com uma alavanca associada a ela. Jogue a alavanca e, em seguida, entre no curso de água usando um meio de transporte estranho como suporte, que é controlado por você com o botão direcional. Em sua próxima viagem de mergulho, certifique-se de não acertar nada, exceto os habituais caranguejos dourados. No lado oposto, saia da água e desembarque perto do palácio de Ben Omar, concluindo assim o capítulo.
Capítulo 19: Palácio de Omar Ben Salaad
Siga em direção ao interior do edifício, utilizando as escadas, alavancas e passagens para fazer o seu caminho. Preste atenção também nas caixas, procure examiná-las uma a uma, para recuperar os caranguejos. Você chegará ao telhado do prédio, ouvindo música de fundo. Fale com Bianca Castafiore.
Capitolo 20: O Último Pergaminho
O último pergaminho pode ser encontrado dentro do quarto de Ben Salaam; para isso será necessário interagir com a terceira maquete do Unicórnio. Antes, porém, será necessário lutar contra Allan - mas agora você já sabe como derrotá-lo. Então volte para a sede de Ben Salaam, e mude o posicionamento das três velas da maquete, revelando assim o terceiro pergaminho.
Capitolo 21: Capitão Sir Francis Haddock
Veja o flashback, depois apenas observe a cutscene, infelizmente não é possível de forma alguma aumentar o nível de interatividade.
Capitolo 22: Escape from the Palace
Haddock e Tintin agora terão que fugir para a Bretanha. Infelizmente, inicialmente será necessário usar a bicicleta e você não poderá fazer nada além de simplesmente atirar nos outros motociclistas. Portanto, localize o avião e vá para os céus, atirando nos obstáculos ao longo do caminho para chegar ao final da fase.
Nível 5 - Bretanha
Capítulo 23: A Ilha Perdida
Use o "mapa imaginário" para voar do Norte da África às praias da França ou da Bretanha. Inicialmente você terá que tirar uma foto do panorama; então voe através dos anéis que aparecerão na tela e atire nas cinco aeronaves que aparecerão na área. Quando todos estiverem completamente destruídos, você pode pousar na ilha perdida. Siga os passos de Allen, que serão claramente destacados por seus colegas.
Capitolo 24: As Cavernas Submarinas
Durante a descida de Tintim, jogue uma lanterna no barril que contém a pólvora, abrindo caminho para baixo. Pegue a tocha novamente e mire nos insetos, causando a liberação do caranguejo das garras douradas. Recupere o caranguejo, aponte a tocha para a corda, fazendo com que uma plataforma suba. Posicione-o horizontalmente e comece a nadar ao longo do riacho, prestando atenção na água-viva gigante - pressione A para aumentar a velocidade de natação e evitar seus ataques devastadores.
Uma vez fora da água, use uma lanterna para matar os insetos. Volte para dentro, então tome cuidado com a água-viva gigante. Depois de alguns saltos, deslize por um plano inclinado para chegar a uma piscina de água. Elimine os quatro inimigos e, em seguida, o próximo grupo de oponentes que virá na área. Portanto, você encontrará dois sujeitos equipados com armas que deverá eliminar rapidamente e com a maior prioridade; atenção particular deve ser dada ao assunto na plataforma superior, você terá que surpreendê-lo desde os ombros para poder finalizá-lo.
Depois elimine os outros dois que vão entrar em cena, estes posicionados de forma a permitir que os mate com facilidade. Uma porta se abrirá e você poderá continuar à direita. Mire na corda que segura a plataforma suspensa e, em seguida, jogue a lanterna para fazer com que a plataforma em questão caia. Tintim, portanto, chegará a um beco sem saída; diga a Snowy para prosseguir para o interior do poço. Ele será repentinamente bloqueado por um fluxo de água que se aproxima - vire imediatamente e fuja a toda velocidade para evitar o fluxo em questão. Portanto, saia do buraco visível na frente da torre para estar finalmente e definitivamente seguro.
Capitolo 25: escalando a torre
Entre na torre e comece a subir gradualmente, até encontrar dois inimigos. Depois de derrotá-los, localize dois súditos blindados à sua direita. Faça com que prossigam ao longo da plataforma escorregadia, para que - depois que perderem a armadura - você possa derrotá-los acertando-os repetidamente sem problemas. Portanto, puxe um carrinho, ele fará com que a porta se levante acima de você. Suba, pule através das duas plataformas de destruição e pule para dentro. Retire o carrinho novamente e suba as escadas. Desça as várias escadas, recupere o caranguejo com as garras de ouro, continue subindo e acerte o homem com a armadura com uma banana. Você irá então buscar uma chave, para ser usada na porta mais próxima de você.
Quando você chegar à próxima nova área de jogo, pule para a escada e depois para a plataforma atrás de você. Recolher o caranguejo dourado superior, abra o baú. Volte para a escada, desça completamente, pule para a próxima plataforma, desça e lute contra os inimigos na área. Então vá e recupere o caranguejo dourado perto da plataforma, escale ao longo da próxima plataforma decadente, então pule ainda mais alto até chegar a um anel ao longo do qual você pode deslizar para baixo.
Então desça até encontrar o papagaio, capaz de imitar o capitão de maneira adequada. Este papagaio ficará atrás de você. Faça-o voar para a plataforma à direita. Derrote o inimigo e voe para a água perto de algumas rodas. Voe entre as rodas, depois mergulhe (tentando desviar da água-viva) e comece a escalar, tentando ficar atento à roda com os espinhos, para ser desviada a qualquer custo. Pouse na plataforma, derrote os insetos usando a lanterna.
Você terá, portanto, que passar por várias armadilhas e rodas; Uma vez do lado de fora, peça ao papagaio para levá-lo à próxima plataforma, em frente à torre. Colete o caranguejo dourado abaixo e pule para as plataformas em expansão. Comece a descer as escadas, chegando a uma torre. Suba a torre, preste atenção nas pedras que serão atiradas em você por um pássaro, assim que você for pegar o caranguejo dourado. Outro anel é visível à sua direita, para ser usado para a descida. Continue descendo, então lute com Allan, usando as tochas para acertá-lo e torná-lo inofensivo de uma vez por todas.
Capitolo 26: The Knight's Lair
Suba a torre, indo para localizar a área de residência do cavaleiro. Use os potes para entrar. Em seguida, suba / atravesse o covil, ouvindo as instruções de Haddock, que lhe contará sobre uma pintura de um dos ancestrais - Sir Francis Haddock. Tintin e Haddock irão, portanto, encontrar uma pintura do Unicórnio junto com duas cruzes vermelhas misteriosas. Portanto, será necessário investigar para entender o que esses cruzamentos podem significar.
Capitolo 27: A verdadeira história do cavaleiro de Haddock
Durante uma cena curta, mas intensa, Red Rackham irá capturar Sir Francis. Depois disso, uma luta contra os piratas Rackham acontecerá; preste atenção ao assunto com duas facas, será necessário virar a espada na posição horizontal (pressionando à esquerda) para poder lutar contra ele sem sofrer danos, ou desviar seus ataques mortais. Quando / se ele parar, acerte-o até a morte - dois acertos serão suficientes para zerar completamente sua existência. Portanto, trate do próprio Rackham; infelizmente, depois de um tempo, Francis ateará fogo em um barril, fazendo com que o Unicórnio exploda.
Capitolo 28: O Segredo do Unicórnio
Agora você terá que resolver um quebra-cabeça, que vê os três pergaminhos como "protagonistas". Pegue cada pergaminho e use a tecla R para fazer com que ele gire. Quando você conseguir colocá-los "em linha", poderá ver as coordenadas relativas à latitude e longitude. Enquanto isso, Allan observará toda a cena se desenrolar, enquanto o Capitão Haddock - tentando seguir Allan - ficará preso em uma gaiola de metal, apenas para ser lentamente sufocado por um mecanismo perverso. Tintim terá, portanto, que fornecer os pergaminhos para Allan, mergulhar debaixo d'água, recuperar a porca do outro lado, então voltar com a porca na mão e apontar para o mecanismo, jogando a porca na direção das engrenagens para parar o mecanismo que está causando o abaixamento da gaiola contendo Haddock. Então, tente falar com Haddock, dizendo a ele que você teve que dar os pergaminhos para Allan. Felizmente, Haddock lembra as coordenadas perfeitamente. É um lugar a poucos quilômetros de Bruxelas, ou seja, Marlinspike. Durante o vôo, você será perseguido por um grande número de pequenos aviões - até cinco. Você terá que atirar para destruí-los todos; tendo destruído o último, o nível terminará.
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Data de saída: Outubro 20 2011