Au premier démarrage, Final Fantasy VII toujours en crise se présente comme par magie : les notes incomparables composées par Nobuo Uematsu réchauffent l'atmosphère, le vert vif des yeux d'Aerith rayonne depuis le centre de l'écran, puis le skyline de la métropole Midgar s'ouvre dans toute sa splendeur, juste avant le râle d'un un vieux train accompagne l'entrée de Cloud et Barret sur scène. Une poignée de secondes suffisent pour retourner directement en 1997, savourant pendant quelques instants merveilleux l'excitation que beaucoup ont trouvée - et beaucoup d'autres s'attendaient à trouver - dans les limites du remake de l'un des jeux vidéo les plus appréciés de tous les temps.
Ainsi, l'opération a été présentée par Square Enix comme l'occasion rêvée de faire revivre l'intégralité de la « compilation » de Final Fantasy 7 avec une pureté totale, se plongeant dans le passé prêt à limer les bords d'une formule désormais archaïque, lui offrant une nouvelle opportunité. de vie aux fonds marins de la planète Gaia. Puis, une annonce après l’autre, la production a commencé à être enveloppée d’une épaisse couche de mystère. L'enthousiasme a été freiné par Tetsuya Nomura, qui a d'abord confirmé sa volonté de publier du contenu sur une base mensuelle, puis a évoqué l'intégration d'un système de récompense aléatoire, puis a conclu en soulignant la volonté d'ajouter de nouvelles nuances inédites à l'histoire qu'il publié. qu'il a appris à aimer, réveillant de mauvais souvenirs dans le cœur des fans de Kingdom Hearts.
Ce qui avait été interprété comme "le remake que méritait le public de longue date" a peu à peu révélé sa vraie nature, levant le rideau sur une formule qui, malgré ses succès extraordinaires, surprend encore de nombreux fans : le du jeu gacha. Final Fantasy VII Ever Crisis est avant tout un gacha, puis une réinterprétation de l'univers narratif du septième chapitre et, en dernier recours, un jeu vidéo : développé par Application et Square Enix Sous la direction de Tetsuya Nomura et Motomu Toryiama, il est né accompagné de la grande promesse de retracer et d'élargir toute l'histoire de Soldier, mais il finit rapidement enterré sous les règles et limites du genre de référence, inadéquat pour soutenir un tel monument. du passé.
Il est très difficile de l'aborder de manière lucide et objective, car l'écran recèle constamment un choc très fort entre ce qu'aurait pu être l'œuvre et ce qu'elle a finalement révélé, mettant en scène des séquences qui réchauffent le cœur, mais les humectent toujours de mécanique et des déviations capables de le faire.hop. Qui? Découvrez-le dans le nôtre Revue de crise de Final Fantasy 7 Ever.
L'intrigue : "Je ne sais pas, Rick"
Laissant un instant de côté les questions liées au gameplay, il faut aborder l'âme de la production, l'élément qui suffirait à lui seul à justifier son existence. Les dizaines d'événements qui se sont entrelacés à la surface de la planète Gaia ont pu faire tomber amoureux des millions de personnes, au point que seule la première immersion dans la mer des souvenirs suffit à se réveiller. vieilles émotions latentes. Dans Ever Crisis, cependant, au lieu d'intervenir avec le scalpel, nous avons opté pour les ciseaux, en effectuant une opération de coupe-couture qui - depuis la première mission, la fameuse Bombing Mission - Réduisez les séquences et les dialogues au minimum., éliminant de larges segments de l'aventure pour faire place à différents types de contenu. La descente au cœur du réacteur Mako avec laquelle s'ouvrait le septième épisode ne dure que quelques secondes, tandis que la séquence d'évasion a été remplacée par une transition vers le noir plus froide et plus pratique qui laisse beaucoup de place à l'imagination.
Sans compter que, toujours lors de l'ouverture, on se rend vite compte qu'on n'est pas dans les mêmes confins du Final Fantasy VII original, mais dans un contexte de relecture qui fait un clin d'œil aux déviations du récent Remake : c'est comme si, contrairement à des producteurs comme Capcom, la société japonaise Je n'ai pas pu m'empêcher de réécrire leurs emplois passés. Une grande différence réside dans les incursions soudaines dans les méandres de ce qu'on appelle "compilation", c'est-à-dire l'ensemble des œuvres développées autour du septième chapitre de la saga, qui interviennent avec une étrange synchronisation : dès qu'Aerith se retrouve dans le magnifique décor de l'église du secteur 6 de Migdar, l'intrigue décide que Le temps est arrivé. Nous commençons à raconter l'histoire de Zack, laissant en suspens l'un des instantanés les plus poétiques et significatifs qui ont émergé des limites de la série. Il faut également tenir compte du fait qu'aucune des histoires intégrées jusqu'à ce moment – en particulier Final Fantasy 7, Crisis Core et The First Soldier – se concrétise au cours des 30 heures nécessaires pour tout voir, laissant la tâche de terminer cette première encyclopédie entre les mains des futures mises à jour.
Au-delà des incertitudes du rythme, il y a une particularité qui divisera sûrement le public : les scénaristes ont choisi le théâtre d'Ever Crisis pour mettre en scène une série d'événements sans précédent sur les personnages historiques du septième épisode et quelques personnages originaux. Si, d'un côté, c'est une belle occasion de se plonger dans le passé de plusieurs membres emblématiques du casting, de l'autre, on ne peut cacher la peur d'assister à une répétition de ce qui s'est passé sur les rives de Kingdom Hearts, où le L'univers narratif a été vu fragmenté entre plates-formes et genres, souvent loin des goûts des fans.
L'histoire originale par excellence est celle de Le premier soldat, déjà protagoniste de plusieurs teasers avant le lancement, notamment celui qui a chatouillé le palais des fans en montrant le portrait de Sephiroth quand il était jeune. Brodée autour des images du Battle Royale du même nom, cette parenthèse s'immerge dans la mission de Glenn, Lucia et Matt, trois soldats de première génération envoyés par la Shinra dans l'archipel de Rhadore pour poursuivre la création d'un nouveau réacteur Mako au cœur d’une région isolée du reste du monde depuis des années. Malheureusement, le segment intégré au lancement est interrompu juste au moment clé, soulevant encore plus de questions sur la figure fascinante du "Jeune Sephiroth" qu'il n'y en avait déjà eu et nous empêchant effectivement de ressentir une véritable empathie envers les nouveaux héros.
Cela dit, le décor d'Ever Crisis continue d'être un décor prêt à tirer de l'imaginaire diverses histoires inédites, et c'est justement dans ces séquences que se déroule l'opération. vient donner le meilleur de lui-même. En su mayoría son pequeños rellenos, algunos extraídos de novelas como Traces of Two Pasts de Kazushige Nojima, por ejemplo la historia de cómo Cloud se reunió con Tifa antes de unirse a los miembros de Avalanche, o la historia que marcó la llegada de la chica en banlieue. de Midgar après l'abandon de Nibelheim. Si, d'une part, il s'agit d'aventures vraiment bien emballées qui se déroulent dans le respect total de la caractérisation originale et Ils s'intègrent parfaitement dans le canonEn revanche, pouvoir en profiter devient souvent une torture, car c'est précisément dans ces situations - conscient de l'intérêt suscité - qu'Ever Crisis a décidé d'élever le mur de la progression du gacha.
Trop de gacha, pas assez de jeu.
Qu'on le veuille ou non, les récents changements apportés à la scène gacha grâce aux efforts de Hoyoverse (Genshin Impact et Honkai Star Rail notamment) ont enseigné une grande leçon au média : lorsque l'expérience de jeu est next-gen, le composant de monétisation Cela devient un élément qu’on peut très facilement négliger. L'époque où un jeu vidéo pouvait être critiqué exclusivement pour sa nature est révolue : aujourd'hui, de nombreux développeurs ont appris à charmer les fans avec des coups de pinceau et un gameplay, pour ensuite lever le rideau sur Pull et les pièces seulement en deuxième instance. . Final Fantasy 7 Ever Crisis, cependant, a choisi de se mettre à l'abri de cette maxime, éclaboussant l'écran de bannières et de packages supplémentaires pas même une seconde après la conclusion de chaque chapitre.
En abordant certaines des missions narratives les plus intéressantes, celles dédiées aux origines des personnages, il arrive qu'on atteigne un point où un niveau de puissance de plus de 60.000 30.000 est requis pour avancer, alors que le niveau de puissance des personnages fluctue encore autour de XNUMX XNUMX. caché derrière les portes d'un agriculture débridée -ou une dépense financière importante, étant donné que les prix ne sont pas bas- les meilleurs segments de production. C'est un choix parfois inexplicable, car Square Enix lui-même, sur l'orbite de publications similaires comme Brave Exvius, semblait avoir compris l'importance de construire une narration qui puisse plaire à tout type de joueur, destinée avant tout à les capturer. de manière émotionnelle et ludique.
Cependant, là où Ever Crisis échoue réellement, c’est dans le système de combat: Sur le papier c'est un cocktail entre la formule traditionnelle Active Time Battle et la formule de Final Fantasy VII Remake, mais en pratique cela aboutit à un amalgame extrêmement répétitif dans lequel, alternant poses offensives et défensives, il n'y a plus que des lancers distraits de compétences. . , des sorts et occasionnellement Limit Break de vos adversaires. C'est une recette conçue pour fonctionner. complètement passif, au point qu'en activant l'option Auto, il est possible de laisser le smartphone sur l'oreiller et de profiter du spectacle de l'intelligence artificielle essayant de vaincre n'importe quel ennemi, même les boss les plus difficiles, évidemment à condition d'avoir atteint le niveau de compétence nécessaire. force. Et c'est une option que chacun finit inévitablement par exploiter en raison de la répétitivité intrinsèque des activités, au point qu'en les abordant en coopération, on finit toujours par assister à un concert de nuages se déplaçant parfaitement synchronisés au rythme. défini par l’IA.
En plus du mode histoire, Applibot a décidé d'inclure toute une série d'activités "Solo" qui couvrent toutes les nuances du système de progression compliqué, c'est-à-dire les missions quotidiennes et celles visant à renforcer les PJ et l'arsenal, toutes basées uniquement sur combattez à l'exception des Donjons Criterion, dans lesquels vous explorez des cartes précédemment visitées pour défier des boss supplémentaires. C'est alors que s'ouvre un immense panorama composé de matériaux, pièces de monnaie, minéraux et outils destinés à la progression qui, s'ils semblent au premier abord avoir un impact marginal, s'avèrent vite indispensables pour profiter de l'histoire. Les Materia, en particulier, sont présentées comme des loot boxes supplémentaires insérées de force dans le système de monétisation déjà chargé, presque comme si elles étaient un deuxième gacha à l'intérieur du gacha, sans compter qu’ils nécessitent des heures d’attente en temps réel pour être synthétisés, ouvrant un gouffre sans fond de temps ou d’investissements nécessaires.
Au revoir, mon amour, au revoir
La operación llevada a cabo por Square Enix no necesita demasiadas explicaciones: Final Fantasy 7 todavía está abrazado por el amor desenfrenado de millones de fanáticos, y creando una obra de este tipo habría sido posible saciar esa antigua sed y reponer al mismo tiempo las arcas de l'entreprise. Final Fantasy 7 toujours en crise Ce n'est pas un produit qui manque en tant que jeu gacha., mais c'est au regard du poids de sa marque et surtout des standards imposés par les autres représentants du genre : l'aventure se déroule la plupart du temps au milieu de menus et d'interfaces déroutants, adoptant un système de combat passif et fragmentaire, sans faire en sorte que la nature du jeu vidéo et surtout celle du storytelling prévalent sur la lourde architecture économique. En termes simples, il s’agit avant tout d’un « gacha » et ensuite seulement d’un « jeu ».
Les valeurs de production les plus élevées, en plus deexcellente construction technique - se retrouvent dans les piliers qui ont fait le succès de la compilation Final Fantasy 7, dont les personnages n'ont rien perdu de leur charme magnétique et ont été impeccablement recréés, laissant le soin de fermer le charme à la version réorganisée de la bande originale. Ce résultat ne fait cependant qu'alimenter le conflit entre ce que l'œuvre aurait pu être et ce qu'elle s'est finalement avérée, attisant encore plus le désir de pouvoir revivre comme s'il s'agissait pour la première fois d'une des plus grandes aventures de tous les temps. effectué. temps. Ce qui est inquiétant, cependant, c'est l'essence même du projet : en analysant l'état dans lequel se trouvent actuellement des titres similaires, surgit la crainte spécifique que le produit puisse se fermer avant la conclusion de l'intrigue, même si cela est vraiment difficile. et parfois dérangeant : imaginez ce que pourrait devenir l’œuvre. une fois que tu n'as plus d'histoires à raconter.
Conclusions
Version testée iPhone Livraison numérique magasin d'applications, jeu de Google Holygamerz.com 5.0 Lecteurs (10) 5.5 votre voteFinal Fantasy 7 Ever Crisis ne représente pas une occasion manquée en raison de sa nature gacha, mais plutôt en raison de l'exécution fragmentaire et anachronique qui décrit toute sa structure. Les menus et interfaces déroutants dans lesquels se déroule l'essentiel de l'expérience font prévaloir l'élément de monétisation sur ceux du jeu et de l'histoire, brodant un système de combat intrinsèquement passif sur une longue série d'activités répétitives. L'extraordinaire force du matériau original - dessiné, animé et musicalisé avec beaucoup de soin - vient briller dans le contexte des faits inédits qui enrichissent le récit de la compilation ; Mais au lieu d'élever la production dans son ensemble, cet élément finit par nous faire regretter ce qui aurait pu être, laissant place à de forts doutes sur ce qu'elle pourrait devenir une fois les histoires à raconter épuisées.
PRO
- Les histoires originales sont très bien faites.
- Excellente musique, animations et modèles.
CONTRE
- De nombreuses mécaniques agricoles et gacha différentes, toutes invasives.
- Les missions sont répétitives et se jouent littéralement toutes seules.
- Narration d'abord coupée et modifiée, puis gênée par la progression
- 80% du jeu se déroule entre des menus et des interfaces déroutantes