Si jamais vous décidez de créer et de publier gratuitement un RPG complet de style Ultima, quelque chose a dû mal tourner au cours des dernières années, surtout si vous avez des titres comme la série Fable et le premier Dungeon Keeper sur votre CV. Nous commençons le jeu et restons un peu désorientés par ce qui semble immédiatement être une obsession. Ensuite, nous y avons réfléchi et avons convenu que Dene Carter n'est pas idiot et que ce sentiment étrange que nous laisse le passage de donjon en donjon doit être désiré d'une manière ou d'une autre. Ainsi, avant d'approfondir le monde étrange et anachronique dans lequel nous nous retrouvons à passer des heures et des heures en compagnie du Dreamless, un homme sans rêves, maître de son destin dans un monde où le rêve est devenu un outil oppressant entre les mains. . des forces obscures et indomptables, même sans dépenser une seule carte postale (cela sera compris par ceux qui sont assez vieux pour se rappeler comment fonctionnait la scène du freeware et du shareware il y a de nombreuses années), nous comprenons que pour le Examen de l'anneau de lune il faut prendre du recul et sortir du jeu, s'éloigner le plus possible pour avoir une vue d'ensemble, donner un sens à ce qui semble dénué de sens.
Un jeu de rêve
Nous étions en 1985 et les frères Dene et Simon Carter avaient un rêve : créer leur propre jeu de rôle. Selon beaucoup, le point culminant de ce désir aurait été la série. Fable, réalisé avec Peter Molyneux. Cependant, il était évident que quelque chose n’allait pas. Ce rêve n’est pas né en 3D. Il s'agit très probablement de la série Ultima de Richard Garriott, de Dungeon & Dragons, un classique papier-crayon, et de Rogue de Michael Toy et Glenn Wichmano. Allez, on a triché, soyons réalistes. C'est Dene lui-même qui a évoqué ces jeux dans sa lettre de présentation de la sortie de Moonring. En fin de compte, le rêve leur appartient, alors nous devons simplement nous asseoir là avec le cahier et prendre des notes, pour ainsi dire.
Cependant, ce jeu imaginé devait être un travail colossal, plus grand que les modèles initiaux. À cette époque, Dene n’était pas encore majeur, son frère était plus jeune que lui et il est impossible de ne pas les considérer comme deux ultra-passionnés de technologie et de divertissement qui fantasment à fond, poussés par la créativité et les hormones. Ses premiers jeux pour systèmes 8 et 16 bits révèlent ses ambitions, notamment Druide et Lumières, malgré ses limites et sans même se rapprocher de ce monde merveilleux qui tourne dans sa tête.
Les deux grandissent, apprennent à mieux connaître Molyneux et apprennent ses compétences en interne. Journée ensoleillée d'abord et Big Blue Box Studios/Lionhead plus tard. L'industrie, toujours à la recherche d'histoires glorifiées, les lie à jamais à la série Fable, ce qui devient pour eux un préjugé et les fait disparaître dans la nuit des temps, confinant leurs noms en marge de la scène. , de les reproduire uniquement en cas de célébration. En réalité, la conception de Fable est née de ce rêve, mais n’a pas pu le réaliser pleinement. Aussi parce que "The Game", comme s'appelait le premier croquis papier de la série achetée plus tard par Xbox, n'avait initialement pas de limites bien définies. De plus, Ian Lovett et Molyneux sont également entrés dans la phase de conceptualisation et ont apporté leur contribution. Une expérience immense et significative, mais probablement éloignée de la vision originale des Carters, notamment des Dénés.
Pas de marché
Assis pendant des décennies, tel un rocher primordial, nous imaginons le rêve d'adolescent des Dénés émergeant lentement à la surface et prenant forme. Après tout, c’est un programmeur expert, il ne vit plus du jeu vidéo au sens strict et, donc, il n’a vraiment rien à perdre ni rien à prouver. La condition humaine parfaite pour s’exprimer. C'est ainsi qu'il commença à créer son propre jeu de rôles, mais cela ne ressemble pas à Fable ou à tout autre titre moderne. Moonring est son rêve d'adolescent empreint de la désillusion de l'âge, qui parle d'une modernité dans laquelle les rêves sont devenus des biens de multinationales, transmis à un public endormi et ignorant le mécanisme qui les génère.
Il est encadré d'en haut, a des graphiques stylisés, le dialogue se fait en tapant des mots-clés à l'aide du clavier, il est plein d'écrans de texte, il a des donjons procéduraux comme Rogue, mais un design fort comme Ultima et quelques mesures modernes non destructrices. l'espoir des jeunes joueurs de pouvoir jouer sans devenir fou et de devoir ensuite demander sur les réseaux sociaux au dieu de l'expérience utilisateur de lâcher une météorite sur cette planète insipide.
Il possède également une intrigue complexe, de nombreux personnages à rencontrer, une multitude de systèmes de jeu qui favorisent l'interactivité et une folle envie d'exprimer ce qui n'a pas été exprimé en près de quarante ans de carrière. À un moment donné du développement, le bon vieux Dene a dû examiner le marché actuel et voir des projets comme Nox Archaist et SKALD : Against the Black Priory, puis s'être convaincu qu'il ne gagnerait pas d'argent en vendant Moonring. Il décide donc de le donner, concluant le cycle de sa carrière par un retour aux origines dû à sa volonté de feindre l'indifférence face au temps passé.
Sublime antiquité
Moonring est sublimement dépassé, bien qu'il intègre de nombreux systèmes modernes: une torche peut brûler une forêt entière, le système de progression C'est beaucoup plus compliqué que la moyenne des jeux actuels ; le système magique est caché et c'est au joueur de le localiser dans le monde de Caldera, dessiné à la main par Dene ; les donjons sont générés de manière procédurale et, en cas de décès, ils doivent tous être refaits (avec une nouvelle structure) ; Les ennemis sont nombreux et très variés, il y a des boss à vaincre, des secrets à trouver, etc. Vous pouvez choisir une approche directe du combat, choisir de tirer le meilleur parti du simple système de furtivité intégré ou recourir à la magie. Cela ne sert vraiment à rien de s'arrêter ici et de décrire le jeu mécaniquement (on vous a déjà dit que c'était une critique inutile... si vous voulez le lire, c'est votre problème), étant donné qu'il est gratuit et qu'il fonctionne également sur un grille-pain.
I Configuration requise Ils en plaisantent eux-mêmes, expliquant que pour que cela fonctionne, vous devez disposer d'une sorte de processeur et d'une carte vidéo prenant en charge les pixel shaders. En fin de compte, nous sommes confrontés à une réflexion sur le présent née du passé, presque à la conscience que ce grand jeu de rôle imaginé il y a des décennies ne pouvait avoir qu'une forme similaire aux univers vidéoludiques qui l'ont généré et servi comme modèle pour tout ce qui a suivi. Le style graphique propre à Moonring, défini comme du néon 2D, rappelle la dimension onirique qu'il raconte et dont il est issu. Après tout, les rêves n’ont pas besoin de matériel pompé pour exister… il suffit de s’endormir.
Conclusions
Version testée PC avec Windows Livraison numérique Steam prix Toujours Holygamerz.com 9.0 Lecteurs (18) 8.6 votre voteMoonring est un de ces jeux de rôle qui, l'année de Starfield et Baldur's Gate 3, sont censés n'avoir rien à dire et parviennent à réaliser leur intrigue de manière très efficace, en utilisant leurs limites. Il vient de loin, mais il parle du présent et il le fait sans mâcher ses mots. De plus, il est libre, donc n’impose rien, et en même temps désintéressé de toute forme de jugement. Née de la passion, réalisée avec cœur et savoir-faire, elle est grandiose dans sa désuétude conceptuelle, bien plus moderne qu'on pourrait le croire.
PRO
- Un jeu de rôle classique dans le vrai sens du terme.
- Un vaste monde de jeu dessiné à la main et rempli de lieux intéressants.
- Système de jeu profond
- Gratuit
CONTRE
- Un rêve est un rêve, quels défauts doit-il avoir ?