Si, il y a quelques années encore, nous avions juré que presque tous les plus grands noms des jeux de combat réapparaîtraient bientôt à quelques mois d'intervalle, vous auriez cru que nous étions fous. Au lieu de cela, en raison d’un étrange alignement des planètes, pratiquement tous les grands développeurs ont décidé de revenir sur le terrain d’ici une douzaine de mois. Street Fighter 6 s'est avéré être au-dessus des attentes les plus élevées, plaçant la barre plus haut pour l'ensemble de la compétition ; Tekken 8 arrive l'année prochaine, en appuyant sur l'accélérateur de manière agressive et avec un secteur technique impressionnant ; Riot Games a fait un pas en avant avec son Project L, de plus en plus affiné à chaque présentation ; même SNK est sur le point de redonner vie à la série Fatal Fury, tandis que l'Arc System, normalement très actif, cache certainement quelque chose dans l'ombre...
Il est évidemment également tombé dans toute cette bonté de combat. royaume des ténèbres: une équipe qui représente l'épine dorsale "western" du genre et qui bat des records de ventes avec ses jeux depuis des années. Cependant, face à une concurrence aussi impitoyable, de nombreux doutes ont surgi quant au nouveau Mortal Kombat 1, probablement aussi en raison de certains défauts que l'équipe américaine n'a jamais réussi à surmonter pleinement malgré l'évolution évidente au fil des années.
Ce n'est pas que les derniers jeux Mortal Kombat soient mauvais, au contraire, à partir du numéro neuf, la série a fait des pas de géant, réussissant toujours à briller plus pour le plaisir qu'elle offre que pour l'élément éclaboussure qui l'a toujours distinguée. Cependant, selon beaucoup, Mortal Kombat a toujours manqué de raffinements techniques et de systèmes capables de les rendre vraiment dignes des empereurs de la catégorie. Avec le retour en force de Capcom et une armée d'adversaires féroces qui se rapprochent, NetherRealm devait sans aucun doute faire un saut qualitatif pour rester au top.
Mortal Kombat 1 n'est pas seulement une suite - car c'est une suite du onzième et non un reboot, malgré son nom - mais plutôt une sorte de renaissance de la série d'un point de vue mécanique, avec des systèmes largement remaniés et une grande variété . qui propose l'arrivée d'un nouveau bijou très important. Nous y avons joué pendant plusieurs heures en essayant d'analyser chaque détail et aujourd'hui, dans cette Mortal Kombat1 avis, nous allons essayer de vous expliquer pourquoi, abandonnant une grande partie de ce qui a été fait dans le chapitre immédiatement précédent, le jeu a réussi à croître de façon exponentielle et à tomber. Cependant, ne désespérez pas, car les aspects positifs éclipsent considérablement les aspects négatifs.
Récit : Shang, démonte tout.
Partons d'un élément qui est normalement totalement insignifiant dans tout jeu de combat, à savoir le colis. Très peu abordent ce genre complexe avec l'intention de profiter d'une histoire de haut niveau, cependant, l'évolution récente a conduit de nombreux titres à accorder beaucoup plus d'attention aux éléments solo, donnant parfois même vie à des univers dignes d'être explorés en profondeur. Or, Mortal Kombat a déjà un univers, mais il ne s'est tout simplement pas perfectionné au fil des années... De leur côté, les scénaristes ont également tenté de donner un sens au tourbillon d'évènements impliquant les personnages de la saga, et pourtant, même avec les meilleures intentions du monde, c’était une mission tout simplement impossible dès le départ.
La raison? Ce Mortal dans le nom a toujours forcé NetherRealm à massacrer des personnages de chapitre en chapitre, mais la popularité de la série (et la nécessité de la continuer, compte tenu des ventes) l'a inévitablement insérée dans une boucle d'événements qui rivalisent avec les pires bandes dessinées. erreurs dans le marché. Tous les expédients ont déjà été utilisés pour tuer et redonner vie comme par magie à tel ou tel protagoniste, c'est pourquoi avec le dernier chapitre la maison a opté pour la seule solution possible capable de redonner du sens au récit : le multivers.
Mortal Kombat 1, en fait, n'est pas un véritable redémarrage, mais plutôt Il fait directement suite aux événements du chapitre précédent., avec un Liu Kang désormais divin qui a décidé de relancer l'univers dans l'espoir de ne pas retomber dans la spirale classique de la violence et de la mort qu'il a déjà trop souvent vécue. Évidemment, tout va en enfer en très peu de temps, à cause d'un mystérieux adversaire apparemment déterminé à rendre le pouvoir à tous ces super-vilains que le bon vieux Liu avait minimisés dans la timeline. Comme d'habitude, vous ferez donc face à plusieurs chapitres dans le rôle de tel ou tel combattant, réalisant une histoire qui navigue constamment entre l'absurde et le bizarre.
Attention, le Story Mode n'est pas vraiment désagréable : c'est une aventure d'environ quatre heures pleine de films d'excellente facture, qui parvient à divertir grâce à une forte auto-citation et un bon mélange de spectacle et d'humour. Cependant, en termes de qualité réelle de l’intrigue, nous sommes à un niveau historiquement bas ; Nous revenons ici aux gloires du premier Mortal Kombat en trois dimensions, un combat cosmique où tout drame est éliminé des événements par un univers dans lequel presque tout peut désormais arriver sans réelles conséquences. Il s'agissait peut-être d'une dégénérescence inévitable, compte tenu de la longue survie de la marque, mais cette prise de conscience n'augure rien de bon pour l'avenir. Au moins, il est agréable de voir comment les scénaristes ont au moins tenté de donner des rôles plus centraux aux personnages qui ont souvent été maltraités dans les chapitres précédents ; Cela vous aide à avaler des moments qui vous feront secouer la tête plus que nécessaire.
Cependant, la quantité de contenu solo du jeu est très respectable : en plus de la campagne, ce Mortal Kombat propose un mode appelé "invasions", qui est mis à jour de saison en saison avec de nouvelles cartes explorables et voit le joueur développer ses combattants à chaque bataille pour obtenir des objets cosmétiques, des costumes et d'autres surprises ; Les classiques ajoutent à cette nouveauté. tours avec des fins dédiées à chaque guerrier, moins intéressantes, mais toujours essentielles. En général, ce sont des extras corrects, même si le mode invasion nous a un peu déçu en raison de la répétitivité des combats et du niveau de difficulté vraiment trop faible (également en proie à des conditions de combat spéciales vraiment ennuyeuses). Nous ne pensons pas non plus que forcer le joueur à jouer longtemps débloquer des Kameos (les passes décisives mentionnées au début de l'article) sont une excellente idée pour la compétition, même si une poignée d'heures suffisent pour les réaliser pratiquement toutes. Pour être honnête, il semble que le contenu du jeu solo en dehors de la campagne principale ait été développé un peu à la hâte, sans le soin normalement attendu de la maison d'Ed Boon. Les tutoriels, cependant, sont plus que bons, complets et parfaitement capables d'expliquer les concepts de base en détail même aux débutants (peut-être que quelque chose de plus aurait pu être fait dans les tests dédiés aux combattants individuels, mais c'est tout).
En ce qui concerne les magasins internes, la situation nous semble beaucoup plus honnête que dans Mortal Kombat 11 pour le moment, car tant en ligne que dans le reste des modes, ils donnent généralement une bonne quantité de ressources et d'objets au joueur. Il magasin saisonnier Celui où vous pouvez dépenser des pièces ne fait qu'augmenter la vitesse à laquelle les costumes et les éléments de personnalisation sont débloqués, et a des coûts assez équilibrés. Oui, comme prévu, il existe des costumes qui ne peuvent être achetés qu'avec de la monnaie premium, mais à cet égard, NetherRealm semble avoir retenu la leçon après les critiques reçues dans le passé.
Gameplay : C'est Mohrtal baybee !
Si vous suivez l'évolution de Mortal Kombat de NetherRealm depuis un moment, vous saurez sûrement que 9 représentait le tournant entre l'ancien et le nouveau parcours, donnant enfin à la série cette solidité de gameplay nécessaire pour consolider une communauté d'experts. et des acteurs compétitifs. . orienté. Cela dit, NetherRealm a mis du temps à trouver ses marques, avec quelques trébuchements désastreux en ce qui concerne l'équilibre global de ses titres. Pour résumer, certains personnages du premier Injustice et des dixième et neuvième chapitres de Mortal sont si excessifs qu'ils sont souvent supprimés par les fans comme un exemple clair de "comment ne pas équilibrer un jeu de combat", et même dans la plupart des équilibrés. les jeux dans la maison prennent toujours un certain temps avant de résoudre certaines situations (parfois seulement pour ensuite les remixer avec des personnages DLC).
Curieusement, cependant, les fans de Mortal Kombat semblent mettre certains des jeux les plus fous de l'équipe sur un piédestal, peut-être en raison de l'aplatissement général des personnages perçu dans Mortal Kombat 11, qui limitait grandement le caractère spectaculaire des combos et se concentrait sur les mécanismes de base. , pour revenir à un point de vue plus similaire après les manifestations. Avec Mortal Kombat 1, NetherRealm était confronté à un carrefour : continuer sur une voie plus gérable pour un jeu compétitif, mais risquer de produire un jeu de combat moins excitant que ceux du passé, ou ne pas s'en soucier et tout concentrer sur le pur plaisir. Pour trouver une réponse, les développeurs ont suivi un chemin honnêtement difficile à prévoir, allant même jusqu'à modifier les éléments fondamentaux de la série avec l'ajout de un système d'assistance aux personnages appelé Kameo System.
Pour ceux qui ne le savent pas, cela ne semble peut-être pas être un élément si révolutionnaire, mais en réalité, un jeu de combat avec assistances a tendance à être un monstre presque ingérable en termes d'équilibre. Calculer en détail tous les effets des compétences activables pendant, avant et après les mouvements est une tâche titanesque que presque personne n'a réussi à accomplir sans de graves oublis. Cependant, certains des jeux de combat les plus joués de tous les temps, comme Marvel vs Capcom, sont entièrement structurés autour de systèmes de ce type et sont toujours considérés comme d'excellents titres, malgré leurs déséquilibres.
Pour éviter des situations ingérables, NetherRealm a décidé d'aborder le système de support d'une manière légèrement différente : un seul personnage Kameo sélectionnable par combattant parmi une liste pas trop longue, avec de multiples capacités (qui peuvent toutes être activées au combat sans besoin). pour les sélectionner) pour chacun d'eux. De cette manière, l'équipe a pu calculer chaque « partenaire » en fonction des synergies avec les différents personnages, évitant ainsi les interactions inattendues et imparables. Ou plutôt, j'aurais dû ; Mais la vérité est que, même avec un plus petit nombre de variables à prendre en compte, les développeurs de NetherRealm n'ont pas pu tout gérer parfaitement, car ils ont abusé d'attribuer des capacités utiles aux différents Kameos. De plus, pour rendre la liste plus variée et plus agréable, NetherRealm a également donné à chacun des 23 guerriers principaux un très grand nombre de combinaisons, de coups spéciaux et même de combos aériens (qui ont été pratiquement perdus en onze).
Por lo que se acaba de decir, muchos esperarán un desastre, pero, como es habitual, calibrar hacia arriba el poder del roster provoca una especie de situación de estancamiento en la que si el grueso de los luchadores es excesivamente fuerte, todo tiende a equilibrarse plus ou moins. moins automatiquement. Ainsi, Mortal Kombat 1 parvient miraculeusement à avoir plusieurs guerriers équipés d'outils qui dans n'importe quel autre jeu les rendraient presque intouchables en jeu compétitif, tout en restant globalement gérables. Par Dieu, nous sommes loin d'être un jeu sans faille : la présence de nombreux Kameos capables de constamment faire pression ou bloquer l'ennemi fait que certains personnages se concentrent sur les setups (compétences qui obligent l'adversaire à se défendre dans des situations difficiles ou à subir des dégâts après une augmentation, ou un étourdissement quelconque) comme Kenshi ou Geras qui sont vraiment difficiles à arrêter, les dégâts ne s'échelonnent souvent pas logiquement (ce qui conduit à certains combos qui infligent facilement plus de 60 % alors qu'ils ne devraient pas), et certaines passes décisives qui devraient être arrêtées par des mécanismes internes déjà exploités pour exécuter des séries de coups contre lesquels il est littéralement impossible de se défendre (le coup imparable de Cyrax et Jax surtout, mais qui ne fera qu'empirer avec le temps) ; Cependant, ces fissures peuvent être masquées par quelques correctifs sains, et même dans son état actuel, le travail de NertherRealm reste une joie à jouer et à regarder en action. Un système comme celui-ci, aussi imprévisible soit-il, a encore un potentiel de développement incroyable entre les mains des joueurs les plus expérimentés, et cela fait longtemps que nous n'avons pas vu un Mortal Kombat avec un tel mélange de potentiel et de flexibilité.
Au moins, les bases mécaniques fondamentales sont restés plus ou moins les mêmes : le jeu utilise pour la énième fois le système de combo cible, qui lit les entrées en série sans trop se soucier du moment de l'insertion, mais nécessite une certaine précision dans les combos complexes ; la parade est toujours liée à un bouton - qui permet également d'annuler des tirs pour avancer plus vite - et, en dehors de l'utilisation des Kameos, les rythmes de combat ne diffèrent pas beaucoup des chapitres précédents (même si la vitesse globale des matchs est nettement plus rapide que celui de Mortal Kombat 11). L'actualité ici est principalement liée à mécanique défensive: Vous pouvez effectuer des parades hautes qui vous donnent un avantage contre les attaques aériennes, des parades parfaites un peu plus détendues qu'avant et plus importantes que jamais, et il est même possible de faire suivre un crochet d'une sorte d'élan aérien si vous dépensez de la jauge. faire cela. ensuite. En parlant de barre, elle peut évidemment toujours être utilisée pour effectuer des versions améliorées de mouvements spéciaux ou pour briser les combos ennemis, même si dans ce cas, il faut trois crans pour le faire. Nous considérons que c'est un bon choix, compte tenu de la vitesse à laquelle il se remplit et de la nécessité tactique d'ajuster vos ressources au cours d'un match. Pensez-y, les attaques aux rayons X ont également été relancées, appelées ici Fatal Blow et ne peuvent toujours être activées qu'une fois que vous avez atteint la fin de vos points de vie. En termes simples, NetherRealm n'a pas supprimé la mécanique, il a juste ajouté des éléments, et ce faisant, il a peut-être créé son meilleur jeu à ce jour en termes de gameplay pur. Il ne reste plus qu'à voir s'ils seront capables de contrôler ce cheval fou grâce aux mises à jour, ou s'ils perdront complètement le contrôle. L'équipe devra être plus prudente que jamais avec les personnages et correctifs DLC pour ne pas perdre de vue un jeu de combat qui, selon nous, a encore un potentiel d'évolution considérable.
Section technique et netcode : beautés en pose plastique
Nous déplaçons unen línea, croisement et délice (surtout cross) du genre, surtout dans la période récente. NetherRealm, heureusement, ne déçoit pas en matière de netcode, et Mortal Kombat bénéficie une fois de plus d'un recul extrêmement solide, qui ne nous a jamais posé de problèmes particuliers lors des matchs. Il est également intéressant de noter la présence de prix pour les positions dans les jeux classés sous forme de costumes, qui encouragent le jeu en ligne et permettent à ceux qui ne sont pas intéressés par le mode invasion d'obtenir des personnalisations de leur guerrier préféré.
Les lobbys sont cependant terriblement classiques et loin de ce que l'on a vu dans Street Fighter. Ici, pas d'activités alternatives, de filtres spécifiques pour les connexions ou de formes de communication particulières, seulement la possibilité d'inviter d'autres joueurs et le matchmaking classique. De plus, la décision des développeurs d'activer par défaut la communication en ligne avec des microphones est incompréhensible. Il peut être désactivé depuis le menu, pour l'amour de Dieu, mais le paramètre actif peut conduire à des situations en ligne assez absurdes et aurait sûrement pu être évité.
Rien à dire sur lui secteur technique: Graphiquement, le jeu se défend très bien, grâce à un niveau de détail notable dans les décors et les personnages, et à de fantastiques animations faciales et cinématiques. Remarquez ce que nous voulions préciser ? Oui, car le combat ne manque encore une fois pas des animations rigides et maladroites pour lesquelles la série est connue, même s'il faut dire que la qualité générale a beaucoup augmenté par rapport aux chapitres précédents. En tout cas, il est désormais très clair comment NetherRealm les insère délibérément dans ses jeux comme une sorte d'"hommage" aux débuts de la série, car il suffit de regarder quelques scènes entre les deux pour se rendre compte à quel point The les animateurs de la maison se retrouvent dans des réalités hautement qualifiées. L'optimisation sur PC pendant les batailles est également bonne, même si la fréquence d'images chute considérablement lors de l'exploration du mode Invasions et dans les films. Un étrange problème de gel de ce dernier présent lors de l'accès anticipé a également été corrigé avec le dernier patch, qui a également ajouté un bon nombre d'options graphiques sélectionnables, donc au moins NetherRealm était bien conscient des lacunes du port et est déjà intervenu pour corriger le situation. Cependant, la propreté globale n'est pas exceptionnelle : la raison pour laquelle on accuse les nouveaux modes de "développement précipité" est aussi la présence de quelques bugs, que l'on n'a pas l'habitude de voir dans les productions NetherRealm. Rien de grave, mais on attend normalement un autre niveau de finition de la part d'une équipe avec ce niveau d'expérience.
Conclusions
Version testée PC avec Windows Livraison numérique Vapeur, magasin de jeux épiques Holygamerz.com 8.0 Lecteurs (35) 8.5 votre voteAvec Mortal Kombat 1, NetherRealm a réussi à nous surprendre tant positivement que négativement : d'un point de vue jouable, c'est clairement le chapitre avec le plus grand potentiel de la série, ainsi que l'un des plus amusants de tous les temps, et il parvient à se maintenir un certain caractère général. équilibre malgré un équilibre qui est loin d’être parfait. Cependant, au niveau du contenu, le jeu est assez plat et le mode invasion en particulier nous a semblé assez précipité et répétitif. Mais dans l'ensemble, il s'agit d'un jeu de combat de grande qualité, incontournable pour tout fan de la marque et probablement capable de convertir même les plus sceptiques. Reste désormais à savoir si Ed Boon et ses hommes sauront dompter le cheval fou qu'ils ont eux-mêmes créé en gérant correctement les futures mises à jour et les personnages DLC tant attendus. Nous l’espérons, car à notre avis ce Mortal Kombat a encore un potentiel d’évolution considérable.
PRO
- Le système de combat le plus flexible et le plus potentiel de la saga
- Effectif varié et conséquent, significativement enrichi par la présence de Kameo
- Techniquement toujours très impressionnant.
- Code réseau fort
CONTRE
- Les modes supplémentaires sont assez décevants, notamment les Invasions.
- L’équilibre semble déjà une utopie
- Moins de nettoyage et d’entretien général que prévu.