La communauté garde encore un souvenir vivace du lancement de Street Fighter V : un jeu arrivé dans les foyers avant l'heure, en proie à un roster restreint et à un contenu décevant et tourmenté aussi par une structure plus proche de celle d'un free-to-play qui à un titre plein tarif, injustifiable pour un nom aussi illustre. Cette sortie peu judicieuse a été le dernier clou dans le cercueil de la carrière de Yoshinori Ono, déjà instable en raison de plusieurs projets en deçà des attentes et de décisions très imprudentes, qui avaient conduit la division jeux de combat de Capcom à lutter derrière les autres même pendant la période de renaissance. de l'équipe japonaise.
Soyons clairs, les défauts n'incombent pas entièrement au bon vieux Yoshinori, que nous considérons comme un personnage emblématique du monde du développement avec un CV très respectable derrière lui. Le départ du vétéran représentait cependant une deuxième opportunité pour Capcom et une nouvelle direction à prendre dans l'approche des jeux de combat, où la force autrefois innovante et imparable de l'éditeur de logiciels était absente depuis un certain temps.
Cependant, même pour les plus sceptiques, il était difficile de prévoir des changements aussi rapides et réussis que ceux observés à la fin du cinquième cycle des chapitres principaux... En quelques années, en effet, Street Fighter V est devenu une sorte de un travail en cours, constamment mis à jour avec des personnages en constante évolution, plus intéressants et soutenus au point de rester au sommet de la scène compétitive malgré les problèmes initiaux. Bref, le "nouveau cap" était déjà clairement perceptible par les fans, et entourés de la conviction générale que ce qui a été fait n'était pas lié uniquement aux lacunes du dernier chapitre sorti, mais plutôt à la volonté de l'utiliser comme preuve. lit pour une suite (plus tard rapidement confirmé par Capcom lui-même).
Maintenant, cette suite tant attendue est arrivée et, après l'avoir suivie pendant des mois, nous avons enfin réussi à mettre la main sur un code complet pour le tester en profondeur. Et ne le cachons pas, pratiquement toutes les informations révélées sur le nouveau Street Fighter n'ont fait qu'augmenter notre anticipation et notre optimisme général autour du jeu, au point de nous faire croire qu'une baisse de style dès la fin est presque impossible. Cependant, ce que nous avons vécu ces derniers jours a dépassé même nos attentes les plus folles : le Examen de Street Fighter 6 nous dit que c'est le jeu que les fans de la série ont toujours voulu, un retour surprenant conçu pour effacer toutes les erreurs du prédécesseur et élever la barre de qualité au-delà de toutes les limites. Et, comme si cela ne suffisait pas, c'est aussi l'un des rares jeux de combat capable de s'adapter aussi bien à ceux qui veulent une profondeur monstrueuse qu'à ceux qui veulent simplement se rapprocher du monde du combat numérique, en plus de proposer les deux types. du joueur tous les outils nécessaires pour profiter de la meilleure expérience.
Campagne narrative et solo : Warriors of the World
Les changements de gameplay et de mécanique du dernier Street Fighter sont évidemment l'élément le plus important pour tout fan de longue date de la série, mais nous pensons qu'il est très important de commencer par contenu offert, puisque Capcom, paradoxalement, a changé les cartes sur la table presque plus pour cet élément que pour tout le reste. Le nouvel opus du réalisateur Takayuki Nakayama représente en effet une rupture radicale avec le passé de la série et est clairement conçu pour offrir plusieurs heures de plaisir aussi bien aux fans de rencontres en ligne qu'à tous ceux qui adorent simplement l'univers de Street Fighter et veulent en profiter. dans une solitude tranquille. Ainsi, au-delà du mode Arcade classique, vous en trouverez un nouveau qui vous attend campagne solo appelé World Tour, dans le rôle d'un alter ego personnalisable avec un éditeur de personnages très complet.
Il World Tour Il s'agit littéralement de l'innovation la plus ambitieuse de son genre jamais vue dans un titre de la série : elle transforme le jeu en une sorte d'action-aventure avec des cartes explorables et une progression RPG, dans laquelle le protagoniste devient de plus en plus fort et peut personnaliser ses techniques. les apprendre directement des principaux combattants. Bien sûr, les batailles sont toujours développées en utilisant la vue et le système classique, mais nous vous assurons que les développeurs ont fait tout leur possible pour créer une campagne capable de captiver même ceux qui ne sont pas très familiers avec les jeux de combat : progresser de bataille en bataille. Non seulement des missions infinies et des activités secondaires sont débloquées, mais il est possible de se transformer en monstres imparables capables d'utiliser toutes sortes de techniques (en plus du style "de base" que vous préférez imiter votre guerrier préféré), d'obtenir un nombre infini d'objets. avec des variables à améliorer (vous pouvez même exploiter uniquement l'esthétique) et avancer un récit avec des implications pour le moins importantes pour le monde de Street Fighter.
Le fait qu'il s'agisse d'un add-on créé avec amour ressort également du soin avec lequel de nombreuses missions ont été calculées, et en plus des missions les plus classiques, vous trouverez plusieurs missions tutorielles facultatif, conçu spécifiquement pour aider les nouveaux joueurs à comprendre certains des mécanismes fondamentaux ; Même des activités secondaires ont été incluses dans cette intention, allant de l'entraînement à l'utilisation de plaquages ​​complexes à la nécessité d'apprendre le timing des arrêts lors de la défense contre des ballons de basket. Une variété tout à fait respectable, accompagnée également d'une fin représentée par une série de combats de difficulté croissante à mesure qu'on atteint les phases finales, et par une mer de fanservice et de citations. De plus, si vous souhaitez approfondir l'histoire de guerriers légendaires comme Ryu et Chun Li, ou simplement en apprendre davantage sur les nouveaux venus, il existe même une sorte de système d'affinité lié aux diplômes de master, ce qui nécessite d'améliorer la relation avec chacun en valorisant son style ou en offrant des objets. Concentrez-vous suffisamment sur les relations et vous obtiendrez non seulement des informations intéressantes liées au récit et au contexte de chacune, mais également des œuvres d'art de haute qualité ou d'autres surprises. Il vous faudra un certain temps pour tout débloquer, et les améliorations de votre alter ego resteront également dans le Battle Hub en ligne, où il sera possible de l'utiliser dans des matchs non compétitifs très exagérés (et très déséquilibrés) avec d'autres joueurs.
Considérant que cette campagne représente un pas en avant par rapport au contenu généralement clairsemé de ce type que l'on trouve normalement dans le genre, il est vraiment difficile de ne pas être heureux de ce que Nakayama et son équipe ont fait, cependant, il y a quelques défauts dans le World Tour. et c'est le cas pour le souligner. La campagne ne commence vraiment à "cliquer", en fait, qu'au bout de quelques heures, en raison d'un prologue plutôt lent dans lequel de nombreux adversaires contrôlés par l'IA sont trop stupides pour poser un défi (certains d'entre eux ne peuvent pas réagir à de simples manœuvres). . comme des séries répétées de prises par exemple) ; la conception des cartes n'est donc pas la meilleure du marché, au point qu'elle oblige parfois à faire des retours en arrière ennuyeux, ou nécessite une utilisation plutôt ennuyeuse du cycle jour et nuit pour changer les tâches disponibles ; Enfin, même si les cartes explorables susmentionnées sont assez soignées, nous avons remarqué quelques bugs ici et là , notamment des textures à chargement tardif et d'autres slides étranges. Ce sont cependant des défauts marginaux par rapport aux éléments positifs, et nous pouvons vous dire sans hésiter que nous apprécions pleinement ce que nous avons fait, à tel point que nous sommes revenus même après avoir terminé l'histoire principale pour débloquer les éléments à débloquer et devenir encore plus forts. . Si les jeux de combat se vantaient souvent de cette approche de l’histoire, le genre serait peut-être plus populaire auprès d’un public plus large.
Contenu supplémentaire et didacticiels de Street Fighter 6
La tournée mondiale suffirait à elle seule à pardonner les péchés du titre en avant-première, mais avec Street Fighter 6, Capcom semble avoir voulu satisfaire chacune des demandes de la communauté, y compris l'inclusion de rare tutoriel complet. Dans le passé, nous avons déjà loué certains titres Arc System pour leur manière d'aborder l'aspect « éducatif », car dans un genre complexe comme les jeux de combat, la présence de tutoriels approfondis et de notions claires est potentiellement inestimable pour conquérir ceux qui ne le font pas. je ne connais pas les bases (et de nombreux exposants ont tendance à ignorer presque complètement la question, s’appuyant exclusivement sur des guides publiés en ligne par des vétérans) ; Imaginez donc à quel point nous sommes heureux de voir que cet ouvrage suit également le chemin encyclopédique, mettant à disposition un grand nombre de tests fractionnés entre mécanique fondamentale et stratégies avancées, et expliquant les terminologies en détail. Il existe même des guides dédiés aux personnages individuels, qui non seulement décrivent leurs caractéristiques les plus évidentes, mais montrent également comment utiliser des tactiques pour le moins utiles en ligne. Les tests combinés ne font pas exception et, en général, les développeurs les ont calculés presque tous pour enseigner à l'utilisateur une série de tirs utiles dans chaque type de situation. La bonne nouvelle est que les combinaisons et les guides sont répartis entre commandes normales et modernes en fonction des préférences du joueur, mais nous nous concentrerons plus tard sur cette diversification importante.
Pour améliorer encore ce qui vient d'être décrit, leintelligence artificielle des ennemis, parmi les mieux conçus non seulement de la saga, mais des jeux de combat en général. Le CPU est sérieusement problématique dans les difficultés supérieures, et en difficulté maximale (niveau 8), il est si efficace qu'il est utile à la fois pour l'entraînement et pour comprendre les combos les plus optimisés et les meilleures approches offensives. Certes, il triche de temps en temps en réagissant instantanément aux manœuvres et en limitant les conversions, mais il le fait avec une fréquence qui n'est pas tout à fait malhonnête et qui lui permet néanmoins de se défendre adéquatement. Ce niveau de défi réglable rend également le mode Arcade susmentionné passionnant, le mode solo contre jeux un excellent moyen de comprendre le fonctionnement de la liste dans son ensemble, et les modes plus bruyants sont absolument amusants même si vous n'affrontez pas d'autres joueurs. .
Bien que l'on parle de modes moins classiques, Street Fighter 6 contient le Batailles extrêmes, des affrontements équipés de modificateurs spécifiques et de conditions de victoire personnalisables, dans lesquels vous combattrez dans des arènes avec des taureaux chargeant, des drones capables d'infliger des statuts négatifs et positifs, des zones électrifiées, etc. Pratiquement un mode fête pour des défis imprévisibles entre amis, ce qui ne fait qu'augmenter la gamme d'options disponibles pour les utilisateurs. Comme vous l'avez peut-être déjà compris, en termes de contenu, ce jeu est véritablement un colosse, et il était difficile de s'attendre à un travail plus massif que ce qui a été réalisé. Même en fouillant dans le Battle Hub en ligne, il y a des surprises supplémentaires à prendre en compte ; Il est donc incroyable que tout ce que nous avons décrit dans les derniers paragraphes pâlisse en comparaison de la qualité du gameplay.
Système de combat : vaincre Sheng Long
Nous souhaitons reporter temporairement la discussion relative aux commandes modernes simplifiées (également parce qu'elles ont plus de poids que vous ne le pensez) et nous concentrer sur les classiques, car en substance Street Fighter 6 est toujours un jeu de combat à six boutons - trois coups de poing et trois coups de pied de puissance et de vitesse différentes disponibles - et il n'y a eu aucune bâtardise. De plus, les 18 combattants de départ n'ont pas été simplifiés du tout et parmi les options il y a toujours des personnages "chargeurs" (nécessitant une charge directionnelle de quelques instants pour lancer les coups spéciaux, pour ainsi dire), équipés de coups mixtes. ou avec des entrées à 360 degrés particulièrement adaptées aux sticks d'arcade. Maintenir ces fondations pourrait déjà laisser penser à la volonté de Capcom de ne pas trop s'éloigner des origines, mais si l'on analyse ensuite les nouvelles mécaniques, on se rend vite compte à quel point le dernier Street Fighter est conçu pour offrir aux joueurs encore plus d'outils que certains. des chapitres les plus techniques et les plus populaires de la saga. Une innovation en particulier représente sans doute le cœur du système de combat : le Système de transmission.
L'équilibre des batailles tourne essentiellement presque entièrement autour de la Promenade Barra, un indicateur à six barres utilisé pour une multitude d’actions différentes. Le premier, et probablement celui que vous verrez le plus exploité dans les premiers mois du jeu, s'appelle Stimuler l'impact, et n'est rien de plus qu'un tir blindé (absorbe au moins trois attaques de l'adversaire avant d'être arrêté) avec une activation assez lente, mais capable de garantir un combo s'il surprend l'ennemi lors d'une animation de mouvement ou le frappe à proximité. le coin. Les deux autres manœuvres principales sont coup de pouce rapide, qui permet d'annuler une animation pour effectuer un élan soudain vers l'ennemi et donne l'avantage à toute attaque qui frappe pendant ce mouvement, et le Arrêt de conduite, qui absorbe tout coup et récupère la barre si elle est utilisée correctement.
Or, le Drive Impact est une manœuvre qui peut faire peur, mais paradoxalement c'est la moins utile des trois : si vous jouez défensivement, réagir à son utilisation est tout à fait faisable et il est possible de l'arrêter non seulement avec la Parade ou l'évitement. avec un saut, mais aussi avec une saisie bien placée, un mouvement spécial multi-attaques ou un autre Drive Impact en réponse. Drive Rush et Drive Parry sont des outils avec un potentiel bien plus grand, et le premier en particulier nous a semblé être un ajout exceptionnel, capable d'accélérer considérablement le rythme des jeux et d'augmenter considérablement leur spectaculaire. Non seulement Rush peut être utilisé dès que vous frappez un ennemi avec une attaque annulable (bien qu'à un coût important en crans de coupure) pour confirmer des combos puissants et garantir une grande quantité de dégâts infligés, mais il démarre également lors d'une parade à un niveau considérablement réduit. Prix ​​inférieur. son coût, et même si exploité, il peut initier des combos qui sont généralement impossibles sans lui. De plus, le mouvement rapide et l'avantage de cadre qu'il offre aux attaques conduisent également à son utilisation pour surprendre l'adversaire, garantissant une certaine sécurité même si des attaques normales normalement risquées sont lancées. Un ajout comme celui-ci offre une flexibilité impressionnante à l’offensive et rend dangereux tout joueur ayant de bons temps de réaction et des compétences en gestion des ressources.
Non pas que Drive Parry le soit beaucoup moins si vous le maîtrisez correctement. En fait, le maintenir enfoncé n'offre aucun avantage en termes d'images (pour ceux qui ne savent pas de quoi on parle, diviser une seconde en soixante images ; ce sont les unités avec lesquelles est calculé le timing des animations dans les jeux de combat, et étant en "avantage de cadre" signifie que c'est toujours votre tour si vous contrez l'attaque d'un adversaire, mais il peut toujours vous permettre de punir des attaques normalement sûres grâce à sa portée, et utilisé à bon escient limite la consommation du compteur de boost en le rechargeant partiellement. Ceci, puisque parer les attaques ennemies vous brûle normalement (certaines spéciales, comme le Honda Header, sont conçues pour vous faire tomber très rapidement). Mais il y a aussi quelque chose d’inévitable. arrêt parfait, qui garantit de punir l'adversaire et est reconnaissable grâce à une animation qui ralentit l'action du jeu : le temps pour l'activer est extrêmement serré, mais on soupçonne qu'à haut niveau il représentera l'un des outils les plus dévastateurs disponibles. Il peut même être utilisé sur des projectiles en combinaison avec Drive Rush, pour une approche quasi instantanée qui peut défier n'importe quel puissant guerrier à longue portée. En évaluant soigneusement tous ces aspects, les développeurs n'ont pas voulu le rendre excessivement dévastateur - également en raison de l'existence de joueurs dotés de réflexes capables d'en abuser - donc un combo effectué immédiatement après avoir touché atteint à peine la moitié des dégâts. Cependant, sa présence constitue une option défensive très utile, et nous sommes convaincus que de nombreux équilibres futurs du jeu pourraient tourner autour d'elle. Histoire de souligner encore davantage sa finesse, le maintenir pendant un combo ou l'utiliser instantanément au milieu des entrées d'un plan permet d'activer presque instantanément le Drive Rush à faible coût dont nous parlions plus tôt ; Une démonstration supplémentaire de la façon dont l'équipe de développement a calculé la synergie entre les compétences proposées dans les moindres détails. La dernière mécanique de ce beau cocktail, qui en soi ne peut être ignorée, est la Inversion d'unité, qui éloigne un joueur trop agressif s'il est utilisé pendant le blocage : il ferme le cercle des manœuvres défensives, garantissant la possibilité de répondre à plus ou moins n'importe quelle situation s'il est joué intelligemment.
La bonne nouvelle est que ce petit bijou de mécanique n'est même pas la seule raison de toujours garder un œil sur la barre Drive : si vous utilisez trop de compétences en peu de temps (même les mouvements EX améliorés nécessitent Drive), vous entrer dans un état appelé Burnout, très dangereux car il vous rend vulnérable aux dégâts lors du blocage, et augmente le désavantage de cadre des coups subis (créant des situations contre lesquelles il est très difficile de se défendre). De plus, si vous vous retrouvez dans un corner en Burnout et subissez un Drive Impact, vous serez étourdi pendant longtemps, une pénalité qui, ajoutée aux autres, risque de perdre un match que vous aviez jusque-là sous contrôle. Devoir prendre en compte un si grand nombre de facteurs fait de Street Fighter 6 un titre beaucoup plus tactique que par le passé, malgré l'agressivité accrue résultant de Drive Rush ; Le joueur doit réagir à de nombreuses situations à risque au cours du match et peut parfois même décider de subir des dégâts juste pour aider à recharger la jauge Drive et éviter un Burnout. Cela rend les défis contre des utilisateurs vraiment experts un peu épuisants mentalement par rapport aux jeux de combat plus basiques, mais donne en même temps une énorme satisfaction lorsque vous parvenez à dominer en appliquant les stratégies nécessaires de la meilleure façon possible. Nous avons rarement eu entre les mains un jeu avec plus de couches et plein de possibilités que ce Street Fighter : la scène compétitive risque d'offrir certains des tournois les plus compétitifs de l'histoire, et la virtuosité offerte par le système nous permet de nous améliorer niveaux incalculables.
Puisque le cycle de vie d'un jeu de combat dépend souvent de sa profondeur, le bébé de Capcom semble être dans un tonneau de fer. Il possède l’une des meilleures combinaisons de mécaniques jamais vues.
Contrôles et liste de contrôle simplifiés – Adoptez la modernité
Il est maintenant temps de parler de l'éléphant dans la pièce : contrôles modernes, aimablement proposé par l'équipe Nakayama à tous ceux qui souhaitent se lancer dans le jeu même s'ils ne sont pas très familiers avec les beatdowns virtuels. Modern transforme complètement le système, faisant de Street Fighter 6 un jeu avec quatre boutons (attaques légères, moyennes et fortes, et un bouton pour les coups spéciaux) et simplifie grandement l'exécution des coups spéciaux et des supers, puisqu'il suffit d'appuyer sur le bouton dédié et n'importe quelle direction pour les activer.
À première vue, cela peut sembler une simplification classique de peu d'importance, inutilisable dans des compétitions sérieuses ou à des niveaux en ligne élevés, en raison du plus petit nombre de normales et de spéciales utilisables ; Cependant, les développeurs se sont efforcés de rendre cette alternative efficace et ont mis en œuvre certaines mesures qui élargissent la gamme d'options pour ceux qui la choisissent. Un bouton, pour ainsi dire, propose des combos automatiques, et s'il est enfoncé au bon moment, il modifie les normales de base, laissant disponible une grande partie de l'arsenal de chaque guerrier (certains manquent encore, mais c'est tout) ; Les mouvements spéciaux manquants peuvent également être effectués si vous utilisez le bouton dédié avec certaines des entrées directionnelles classiques, garantissant ainsi le package complet (les mouvements EX peuvent également être utilisés, bien que les mouvements de base n'aient pas de variantes de puissance avec les modernes).
Il suffit de faire quelques calculs pour comprendre rapidement que le moderne ne peut être sous-estimé : Une exécution simplifiée vous permet de réagir instantanément à ce que fait un adversaire (de nombreux supers sont invulnérables, donc appuyer sur un seul bouton pour les activer est un moyen fantastique de prendre votre ennemi au dépourvu) et garantit que vous pouvez réaliser des combos puissants sans avoir à trop vous soucier des mouvements de vos mains . C'est pourquoi les développeurs ont ajouté une pénalité supplémentaire, sous la forme d'une diminution d'environ 20% des dégâts des coups spéciaux lors de la sélection de ces commandes. À l’heure actuelle, il est très difficile de prédire quel effet une alternative similaire aura sur la scène concurrentielle ; Pour autant que nous le sachions, à long terme, il pourrait même être complètement ignoré, malgré ses avantages, mais nous sommes toujours impressionnés par ce qui a été fait. - C'est peut-être la première fois qu'un système de commande simplifié est si bien calculé qu'il peut représenter un choix judicieux et pas seulement temporaire, et nous pensons que les calculs de l'équipe sont suffisamment intelligents pour éviter un remplacement total du classique en ligne. mécanique. Cependant, dans les rares cas où il y aurait des problèmes, nous ne pensons pas qu'il sera si difficile de rééquilibrer.
Pour ceux qui n'ont jamais joué à un jeu de combat et qui souhaitent simplement appuyer sur des boutons aléatoires du clavier, il existe contrôles dynamiques. Cependant, elles ressemblent davantage aux simplifications vues ailleurs, avec des mouvements entièrement automatisés et très peu d’options. Cependant, le fait qu’une telle solution existe n’est qu’un cadeau de plus pour les joueurs. Le dilemme du commandement sera inévitablement également influencé par le liste, puisque les dix-huit combattants disponibles, malgré une difficulté d'utilisation très variable, sont tous incroyablement aboutis et passionnants. L'harmonie obtenue par Capcom dans cet élément est enviable : les combattants de Street Fighter 6 sont un mélange parfait entre l'ancien et le nouveau, dans lequel les inédits sont des nouveautés totales ou des versions revues et corrigées d'anciennes gloires -Kimberly travaille comme un gars sur stéroïdes - et équipée de turbos, Lily est un T-Hawk plus rapide et plus difficile à arrêter, et ainsi de suite, et les grands retours s'avèrent être leurs meilleures incarnations imaginables. Rarement avons-nous été aussi indécis lors du choix d'un personnage principal ; Pratiquement chaque guerrier a des caractéristiques uniques, qui varient complètement l'approche du combat et les rendent fantastiques pour l'apprentissage en profondeur (oui, même les personnages les plus défensifs comme Guile ici sont capables de faire des choses folles s'ils sont poussés trop fort).
Il n'y a qu'un seul problème concernant l'évaluation de la liste : compte tenu de la profondeur du système déjà largement décrit et du fait que le jeu n'est pas encore terminé entre les mains des "monstres" compétitifs, il n'est actuellement possible de faire qu'un évaluation superficielle du bilan. À première vue, on peut voir des personnages potentiellement dévastateurs entre de bonnes mains (les déjà familiers Guile, JP et Cammy semblent particulièrement solides), mais il est toujours impossible de ne pas remarquer les efforts que les concepteurs ont mis dans chaque choix. sens. Pour donner un exemple, Marisa - nouvelle venue charismatique et très espagnole - désavantagée par les quelques mouvements normaux annulables et la vitesse de déplacement pas excellente, compense ses défauts en convertissant facilement d'énormes dégâts, avec des attaques équipées d'armures, et aussi avec la tendance à envoyez l'adversaire dans le coin en quelques instants. Vouloir donner à chacun de forts avantages contenus dans des pénalités évidentes est un bon moyen de peser les caractéristiques de la liste, et cela s'applique à presque tous les personnages qui la composent.
Bien sûr, penser que Street Fighter 6 pourrait être aussi équilibré au lancement qu'un jeu présent sur le marché depuis des années est une pure utopie : peu importe le niveau de compétence des développeurs de Capcom, il y aura sans aucun doute des déséquilibres et des situations à résoudre qui surgiront. . avec le temps. Cependant, pour une "première édition" d'un nouveau jeu de combat, cela nous semble très raffiné et nous ne doutons pas que Nakayama et compagnie surveilleront de près la communauté pour intervenir en cas de problèmes inattendus.
Netcode et secteur technique : le online des dieux
Il n’y avait qu’un seul facteur susceptible de faire pourrir le banquet des prémices décrit dans les paragraphes précédents : un netcode sous-performant, un fléau du genre jeu de combat. Cependant, Capcom a retenu la leçon de Street Fighter V (dont les performances en ligne ne sont certainement pas parfaites), en présentant peut-être le jeu le plus performant. annuler le netcode actuellement en circulation. Nous avons pu jouer en ligne contre d'autres éditeurs pendant quelques jours, mais aussi tester les différentes bêtas (dont les accès simultanés n'ont pas été sous-estimés) et, hormis quelques problèmes de matchmaking lors des premières heures de la bêta ouverte, l'expérience était impeccable. Il n'y a jamais de pause contre les joueurs européens, plus que des matchs amusants même contre des adversaires étrangers et presque sans attente. Même le crossplay, déjà actif, n’a jamais eu de problèmes. Il pourrait encore y avoir des crashs au lancement (impossibles à prévoir et à exclure), mais si ce que nous avons vu jusqu'à présent est une indication de la qualité finale, nous pensons que l'expérience en ligne sera globalement une merveille.
La structure en ligne ne fait pas exception : il est possible de créer des clubs complets avec un logo et un uniforme personnalisés, les défis classés suivent un système de classement fonctionnel et bien pensé, et il existe une longue série d'avantages supplémentaires, notamment des tournois organisables, des défis de groupe et des batailles extrêmes. déjà expliqué. , et même des arcades virtuelles avec quelques classiques de Capcom jouables à volonté (mais uniquement en solo, comme prévu). Si le centre en ligne vous inquiète à cause de la présence de bornes d'arcade pour jouer, ne vous inquiétez pas : il est également possible de jouer à des jeux avec du matchmaking classique et de créer des salles d'attente normales, sans avoir à se rendre directement chez le joueur que vous souhaitez défier. La disposition de la carte sert plus à faciliter les jeux entre amis et à créer un décor qu'autre chose.
La seule chose qui nous a fait lever légèrement le nez était la présence d'un Pass de combat: Cela n'enlève certes rien à la richesse du contenu que propose Street Fighter 6 au lancement, mais nous sommes toujours gênés par l'existence de systèmes de monétisation dans les jeux à plein tarif, d'autant plus qu'en tant que jeu de combat, Street Fighter 6 proposera de nombreux personnages supplémentaires sous forme de DLC. Pour l'amour de Dieu, on soupçonne qu'il s'agit simplement d'une manière des développeurs d'introduire des costumes spéciaux en plus de ceux déjà présents dans le jeu, et nous n'avons pas l'intention de pénaliser tout le bien qu'il offre par sa simple existence.
Finalement, peu de choses à critiquer concernant le secteur technique- Cette nouvelle incarnation de la série a des couleurs très vives, mais toujours une gestion intelligente de l'éclairage, rendant l'action à l'écran toujours claire même dans les scénarios les plus détaillés. En parlant des arènes, elles sont très bien entretenues et représentent un parfait accompagnement aux batailles pleines d'adrénaline à l'écran. Pour notre part, le style des personnages est très apprécié : dans ce cas aussi nous sommes confrontés à une brillante fusion entre nouveauté et vision classique, toujours judicieuse si l'on prend en compte les développements narratifs liés aux combattants préexistants ; Les animations de chaque guerrier sont donc fabuleuses et ne font que renforcer l'impact global, surtout quand on regarde l'attention portée aux détails. Les personnages changent de posture et d'expression dans Burnout et ont des animations uniques basées sur le pourcentage de vie restant à la fin du tour ; Des touches finales de classe qui soulignent encore davantage l'affection des développeurs pour la marque.
Conclusions
Version testée PC avec Windows Livraison numérique Steam prix 59,99 € Holygamerz.com 9.5 Lecteurs (47) 8.7 votre voteEn tant que fans de jeux de combat, nous avons du mal à concevoir un meilleur titre du genre que Street Fighter 6. La nouvelle incarnation de la série historique de Capcom est exceptionnelle dans pratiquement tous les aspects, une sorte de "mea culpa" extraordinaire pour les problèmes de son prédécesseur au lancement. Le système de combat est très profond et superposé, tout en offrant une option véritablement compétitive même pour les débutants ; les tutoriels sont si complets qu'ils représentent une petite encyclopédie du genre, les modes solo vous prendront sans effort des heures de votre temps, et l'expérience La compétitivité en ligne semblait plus forte que jamais. Des défauts insignifiants du World Tour et un équilibre encore à définir ne sont rien du tout, face à un titre de cette qualité terrifiante. Même sur le terrain difficile des passages à tabac virtuels, Capcom a complètement renaît.
PRO
- Système de combat extrêmement profond
- Une grande quantité de contenu jouable pour chaque type d'utilisateur
- Le World Tour est long, varié et amusant
- Excellent netcode et expérience en ligne très riche.
- Il a beaucoup de style et c'est un plaisir de le voir en mouvement.
- Les commandes modernes sont une option avec un réel potentiel
CONTRE
- Le bilan de l'Ă©quipe reste Ă Ă©valuer
- Quelques erreurs et des choix de conception pas toujours judicieux dans le World Tour