Bien qu'il ne soit pas accompagné de la même mer de foules en adoration et des acclamations unanimes de la critique et du public, le voyage de équipe Ninja Ces dernières années, il a été quelque peu comparable à celui d'éditeurs de logiciels comme Capcom et FromSoftware, avec une affinité particulière avec le parcours de ce dernier. Inspirée par le groupe de Miyazaki et la formule Souls, en effet, cette talentueuse équipe japonaise a inversé sa chance avec l'excellent Nioh qui, bien que pas au niveau de ses égéries, a réussi à se démarquer par son système de combat remarquable et par un assez original. Des éléments.
C'est précisément dans la valeur de la jouabilité de ces titres que nous avons vu le caractère de ces développeurs : un mélange de mécaniques capables d'offrir une infinité d'approches différentes qui, malgré les déséquilibres, démontraient à quel point les talents étaient toujours là , attendant l'opportunité. juste pour briller. Cependant, comme mentionné au début, le succès d'un certain type de jeu peut vous amener à suivre éternellement un chemin sinueux où, sans la capacité nécessaire d'innover et d'expérimenter, vous risquez de vous retrouver coincé sans issue.
Les deux Nioh se ressemblaient déjà peut-être trop, malgré l'excellente qualité globale, et l'accueil mitigé de Stranger of Paradise : Final Fantasy Origin (encore une fois construit sur les mêmes fondations de conception) a montré quelques fissures dans le plan de la Team Ninja. projet. L'entreprise japonaise n'a cependant pas abandonné et, voyant une fois de plus le potentiel de ce qui avait été fait jusqu'à présent, a décidé de tenter un nouveau travail de ce type. Votre nom? Wo Long : Dynastie déchue ; capable de capter immédiatement l'attention des fans malgré les nombreuses similitudes structurelles avec Nioh.
La Critique de Wo Long : La Dynastie déchue nous dit qu'il ne s'agit pas d'un clone précipité : c'est un jeu vidéo plus courageux que prévu, qui reprend les bases posées par ses prédécesseurs et les retravaille de la meilleure façon possible, au point de renouveler complètement tant le combat que le combat. système. de ces titres et bon nombre de leurs autres fonctionnalités. Aujourd'hui, après y avoir joué des dizaines d'heures et avoir approfondi sa fin, nous sommes prêts à vous dire si ces innovations ont réussi à l'élever au-dessus des autres œuvres récentes de Team Ninja.
Fiction : Le héros invisible des trois royaumes
La campagne Wo Long: Fallen Dynasty commence en Chine pendant la révolte des Turbans jaunes, l'événement historique qui a essentiellement déclenché la Période des Trois Royaumes. Ici, vous n'assumez pas le rôle de l'un des dizaines de guerriers légendaires que beaucoup ont "appris" à connaître grâce au pain et aux Dynasty Warriors, mais celui d'un guerrier inconnu, sauvé d'une mort certaine par un mystérieux garçon aux yeux bandés lors d'une attaque avec un turban sur leur village. À partir de là , évidemment, commence une chaîne d'événements imparable qui vous jettera d'une bataille à l'autre, en compagnie des personnages historiques les plus célèbres de l'époque.
Commençons par une évidence : nous ne sommes pas confrontés à un fiction particulièrement brillant. L'antagoniste principal est un taoïste maléfique tellement stéréotypé qu'il en est presque caricatural, dont le but ultime est la quête habituelle de l'immortalité, le tout évidemment à travers un élixir maléfique ayant le pouvoir de transformer les hommes en monstres sanguinaires. Les scénaristes de Team Ninja ne semblent pas avoir déployé beaucoup d'efforts pour écrire des dialogues précieux, et il n'y a eu aucune tentative non plus de proposer à nouveau une version des événements au moins proche du Roman des Trois Royaumes (qui a déjà grandement spectaculaire les événements historiques qui ont vraiment arrivé). ; Non, nous essayons ici de forcer le protagoniste à participer à certains des moments centraux de cette période, et de justifier sa présence par une longue liste de forçages discrets. Le désir évident de peindre la plupart des personnages les plus populaires de cette période sous un jour positif n’aide donc certainement pas à la qualité globale de l’intrigue.
Comme si cela ne suffisait pas, la structure des événements est quasiment identique à celle de Nioh : tout progresse à travers une combinaison de missions principales et secondaires, au terme desquelles vous prenez parfois possession de puissantes bêtes spirituelles que vous pourrez ensuite utiliser au combat. . Bref, là aussi l'histoire n'est guère plus qu'un prétexte pour justifier des affrontements épiques et des batailles constantes, c'est dommage qu'on soit en retard de quelques pas par rapport à l'intéressant remaniement du Japon féodal vu dans la "série soeur". Un peu mal; Il s'agit d'un jeu dont le cœur est et reste le gameplay, et en cela, comme prévu, Team Ninja a fait mouche.
Gameplay : Soyez comme l'eau. Ou le feu. Ou tout le reste
Si sur le plan macroscopique, Fallen Dynasty est si comparable à Nioh qu'il semble presque se dérouler dans le même univers, les choses changent considérablement lorsque l'on approfondit et commence à analyser ses mécanismes. Le jeu se concentre sur un système de combat entièrement renouvelé et calculé pour maintenir un haut niveau de challenge, malgré une simplification générale des systèmes.
En pratique, tout a été misé sur l'approche rapide : alors que les précédents représentants du genre sont généralement plus lents et permettent de modifier le rythme des combats en fonction de vos manœuvres préférées (dans Nioh par exemple, il y avait plusieurs "positions", avec armes spécifiques en pouvant profiter du passage de l'une à l'autre pour accélérer fortement l'action), ici le rapport engagé est toujours le cinquième et la mécanique centrale est la simple esquiver, qui, s'il est utilisé lors d'une attaque ennemie, active une déviation rapide capable d'annuler les dégâts. Cependant, contrairement à de nombreux jeux où l'esquive repose sur de courtes périodes d'invulnérabilité, Wo Long: Fallen Dynasty annule littéralement toute source de dégâts si vous esquivez les coups au bon moment, et le système est suffisamment indulgent pour que l'esquive soit toujours le meilleur outil pour arrêter l'attaque. l'offensive de l'ennemi. . Attention, le système de combat est clairement plus indulgent que ce que nous avons vu dans la première version bêta, car les esquives démarrent désormais instantanément et nécessitent beaucoup plus de réflexes humains pour être utilisées correctement ; Cependant, cela ne veut pas dire que Wo Long est un jeu de faible difficulté : les ennemis que vous rencontrerez sont agressifs, ils causent des dégâts considérables et les plus brutaux ont à leur disposition des rafales de coups contre lesquelles il n'est pas facile de se défendre. La manœuvre elle-même est alors calculée beaucoup plus délicatement qu'on ne le pense, étant donné qu'elle ne peut pas être utilisée en rafale (si vous appuyez rapidement deux fois dessus, elle active un mouvement de saut avec une invulnérabilité limitée, vous mettant en danger sérieux contre certains. opposants), et que son utilité est étroitement liée à une ressource appelée esprit, auquel il faut toujours être attentif pour ne pas succomber.
À première vue, la barre d'esprit peut sembler presque identique à l'endurance d'autres jeux, mais elle fonctionne en réalité plus près du Ki de Sekiro : Shadows Die Twice : certains mouvements, comme une déviation ou des attaques rapides, peuvent la charger jusqu'à ce qu'elle l'envoie. positivement, alors que la plupart des actions utiles (sorcellerie et arts martiaux (dont nous parlerons plus tard), attaques puissantes ou simples esquives vides) le consomment. Si vous êtes touché lorsque vous atteignez la limite, votre personnage y entre. état de fatigue ce qui ne lui permet pas de bouger pendant quelques instants, dont il ne pourra sortir que s'il se blesse à nouveau ou si suffisamment de temps s'écoule.
Les ennemis ont exactement la même barre. et les frapper à plusieurs reprises ou esquiver leurs attaques peut les étourdir à leur tour, les rendant vulnérables à des coups finals dévastateurs. Cependant, ce n'est pas la seule raison pour laquelle une grande partie de votre attaque tourne autour de la récupération de cette jauge, puisque sans esprit vous ne pouvez vous limiter qu'aux esquives et aux attaques de base ; De plus, les boss ont tendance à être des éponges discrètes qui nécessitent des attaques sans fin pour être éliminés, donc les coups finaux les rendent beaucoup plus faciles à éliminer. C'est aussi à cause de ce poids dans l'ensemble du système que les mécaniques sont plus complexes qu'on ne le pense : toute la progression du jeu, basée sur cinq éléments différents, est étroitement lié à la récupération de l'esprit et à ses méthodes d'utilisation, et pratiquement tous les adversaires ont des mouvements spéciaux (facilement reconnaissables grâce à une forte lumière rouge avant l'attaque) qui, s'ils sont esquivés correctement, le régénèrent grandement, en absorbant le plus d'énergie possible. . l'ennemi. De plus, dévier les attaques normales abaisse la « barre totale » de l'esprit ennemi, et plus vous apprenez leurs schémas et vous défendez parfaitement, plus vite vous pouvez dominer les batailles en effectuant des exécutions brutales. Mais revenons aux éléments, car après les avoir évoqués, nous pensons qu'il convient de détailler leur contribution à la régénération de cette barre fondamentale, et comment cela affecte le développement de l'alter ego lui-même et son style de combat. Fondamentalement, Wo Long Il n’a pas de statistiques RPG classiques. et à chaque niveau les points d'expérience obtenus servent à élever un élément entre l'eau, le bois, le feu, la terre et le métal ; chaque choix augmente les points de vie du personnage du même montant et a généralement un effet unique sur la consommation d'esprit. Pour donner quelques exemples, le feu se régénère plus vite avec les attaques normales et consomme moins lors de l'utilisation des arts martiaux, la terre favorise une plus grande régénération avec des esquives parfaites, le métal rend les sorts moins coûteux, etc. Beaucoup pourraient donc décider de développer leur guerrier en fonction de leur utilisation de telle ou telle manœuvre, ou même simplement de leurs capacités (les maîtres de l'esquive adoreront la régénération accrue d'une spécialisation au sol, par exemple) ; La vérité, cependant, est que la plupart des joueurs choisiront des objets en fonction de deux autres facteurs : l’échelle des dégâts des armes et la puissance des sorts.
Plus de gameplay et d'Ă©quilibre : La ForĂŞt des Gifles Volantes
Départ la sorcellerie, il y a plusieurs raisons pour lesquelles ils sont pour le moins centraux dans cette sélection : ce sont des pouvoirs qui s'obtiennent au fur et à mesure de la montée en niveau (tous s'obtiennent sans difficulté, avec certains sorts particulièrement puissants verrouillés après la réalisation d'un niveau avancé spécifique). mission), et son utilisation en combat est sans doute l'un des principaux éléments distinctifs de tout « build » imaginé par les joueurs. Utiliser les plus avancés nécessite un certain investissement dans l'élément spécifique d'utilisation, et ses effets sont pour le moins diversifiés, en plus d'appliquer des états spécifiques très utiles. Entre buffs et debuffs, simples projectiles à distance, pièges au sol et une longue série d'autres avantages (certains éléments, comme l'eau, ont même des pouvoirs de déplacement ou une invisibilité temporaire), il est très simple de les adapter à vos besoins en combat. , aux armes utilisées, ou encore simplement au prochain boss à éliminer.
Le armes Au lieu de cela, ils ont subi un processus de simplification important : leur nombre a augmenté, mais les branches de compétences de Nioh avec des manœuvres infinies disponibles pour le joueur ont disparu, et désormais chaque épée (ou club) est limitée à des combos rapides fixes et à une charge spécifique. attaque, ainsi que les arts martiaux qui peuvent être activés avec l'esprit. Attention, les sets de coups restent uniques et la prise en compte de la vitesse et de la portée de chaque outil reste primordiale ; Vous ne pouvez pas vous attendre à manier une énorme hache ou une hallebarde avec autant de rapidité et d'assurance qu'une paire d'épées d'assassin ou une épée légère. En plus de cela, ses dégâts sont encore une fois similaires à ceux des âmes et peuvent amener beaucoup à se spécialiser dans certains objets en raison de leurs préférences personnelles dans les animations combo.
Bien que ce qui a été décrit puisse sembler une réduction excessive des options offensives, nous approuvons pleinement le choix de Team Ninja, car, alors que les titres précédents étaient beaucoup plus liés à la personnalisation du protagoniste et à son potentiel dévastateur aux niveaux avancés, Wo Long veut clairement se démarquer de cette idée, en proposant une Un gameplay beaucoup plus équilibré, lié aux réflexes et aux mécaniques défensives.. Trop compliquer les choses aurait provoqué de sérieux déséquilibres (qui sont effectivement présents dans Nioh et Stranger of Paradise) et aurait tout faussé. Avec lui arts martiaux Déjà mentionné, en outre, un autre facteur est inséré dans l'équation qui ne peut être sous-estimé, étant donné que ces manœuvres actives sont dans certains cas si utiles qu'elles peuvent remplacer complètement la magie si le personnage est construit autour de leur utilisation. Mais nous parlerons bientôt de l'équipement et de la manière dont il peut être utilisé pour soutenir votre style de jeu. Il est maintenant temps de continuer avec le thème de l'équilibre et de nous plonger dans ce qui est peut-être l'idée la plus brillante de tout le jeu : moral.
Pour garantir que Wo Long: Fallen Dynasty soit une expérience plus pleine d'action avec un niveau de difficulté plus stable que les œuvres précédentes de la maison, Team Ninja s'est concentré sur une solution de conception destinée à être une sorte de "bande de confinement" du système, le moral précisément. En pratique, dans chaque carte du jeu le joueur démarre avec cette valeur à zéro, et s'il ne l'augmente pas, non seulement il ne peut pas utiliser librement des sorts (dont l'usage est aussi limité par le moral obtenu et pas seulement par le niveau). des éléments), mais vous courez le risque de recevoir des gifles redoutables de la part d'une bonne partie des ennemis, étant donné que leur moral augmente à mesure que vous avancez dans les niveaux (dans certaines zones il est aussi volontairement calibré plus haut que la normale) et que, comme Plus la différence est grande avec le joueur plus âgé, plus les dégâts infligés et la résistance aux coups sont importants. Il s'agit essentiellement d'un système de croissance interne qui se réinitialise à chaque nouvel emplacement, dont la croissance est assez simple : il suffit de vaincre une série d'ennemis sans jamais mourir ; Cependant, pour le maintenir en permanence à un certain niveau, il est obligatoire de placer le drapeau à des points de contrôle disséminés un peu partout sur la carte et sur certains autels, souvent bien cachés.
Il est assez facile de comprendre pourquoi l'idée est géniale : des joueurs plus expérimentés et avides d'une expérience encore plus difficile peuvent délibérément décider de garder le moral bas ou de se précipiter vers les boss sans chercher de points de contrôle afin d'affronter les batailles les plus brutales avec un maximum de risques ; Mais pour tous les autres, c'est un une brillante incitation à explorer, ce qui vous facilite progressivement la vie au fur et à mesure de votre progression. La bonne nouvelle est que Wo Long: Fallen Dynasty améliore encore plus ce deuxième aspect de la mécanique, car Team Ninja a fait des pas de géant dans conception de niveau. Le nouveau système de mouvement a contribué encore plus à la croissance de la maison dans cet aspect, en tenant compte du fait que le protagoniste de Wo Long peut sauter et escalader les murs, et que cela a permis la création de zones pleines de verticalité, de passages cachés et d'itinéraires alternatifs pour atteindre les sables. finales.
Nous nous sommes rarement perdus ou ennuyés en errant sur les vastes cartes de ce titre, et les moments ne manquent pas où certaines solutions de conception basiques mais bien appliquées nous ont surpris par leur ingéniosité pendant la campagne. En tout? Todo el sistema está mejorado: el posicionamiento de los enemigos es inteligente y sus habilidades son bastante variadas, los jefes son épicos y desafiantes en el nivel correcto, las mecánicas fundamentales son intuitivas pero nunca monótonas, y el equilibrio general es significativamente más estable que en le passé. Bien sûr, il n'y a pas de pénurie pouvoirs très déséquilibrés, certains pics de difficulté ne sont peut-être pas parfaitement calculés et les niveaux moins brillants que d'autres, mais en général la maturation de l'éditeur de logiciels est évidente et le jeu nous a diverti pendant des dizaines et des dizaines d'heures. Et puisque nous parlons de durabilité...
Structure et progression : puissance illimitée, inventaire infini
Il n’était pas exagéré de définir la structure comme identique à Nioh, car Wo Long assume non seulement les constructions narratives, mais aussi toute la gestion de l’histoire. campaña. Il existe même un centre où vous pourrez vous regrouper et utiliser les compétences du forgeron pour améliorer votre équipement et la seule vraie différence réside dans le fait que pour entreprendre les quêtes annexes il est obligatoire d'utiliser l'option "voyage" aux postes de contrôle, puisqu'ils Ne pas accéder directement à la carte une fois un chapitre terminé (un choix pas très intuitif). Comme prévu, Team Ninja n'a pas non plus été facile sur le contenu cette fois-ci, et la campagne principale Cela dure facilement plus de trente heures. si vous êtes assez rapide, qui augmentent de façon exponentielle si l'on considère la présence d'une fin substantielle.
L'éditeur de logiciels japonais, au moins, avec Wo Long : Fallen Dynasty, semble avoir partiellement retenu la leçon et écouté certaines critiques du passé, car ce titre souffre beaucoup moins de la « boulimie de contenu » de ses prédécesseurs. Les quêtes secondaires, en particulier, sont beaucoup plus rapides et ont tendance à se dérouler sur de petites cartes (quoique recyclées) avec moins de points de contrôle et de boss immédiatement à proximité, ou des arènes qui proposent une fois de plus des affrontements directs contre des personnages spécifiques pour « farmer » leurs armures et leurs armes. Un aperçu valable des missions inutiles et du contenu désactivable, particulièrement adapté au nouveau titre également en raison du système de butin légèrement différencié.
S'il y a une chose à laquelle les développeurs ont fait la sourde oreille, c'est malheureusement les demandes d'amélioration des joueurs. inventaire et interface, et réduire la masse d'objets inutiles dans le système de butin, qui suit une fois de plus un modèle de style Diablo avec de multiples raretés, des bonus d'ensemble et une multitude d'améliorations en pourcentage et d'effets uniques pour chaque arme ou pièce d'armure. Ici aussi, bref, vous passerez plusieurs minutes précieuses à démonter les objets du maître de forge et à réorganiser tous les déchets trouvés dans les différents niveaux, mais la personnalisation est un peu plus soignée, revenant toujours à la volonté de l'équipe d'éviter les exagérations.
En gros, quila la rareté Le maximum est de cinq étoiles, et ces derniers objets ne sont trouvés qu'après avoir terminé le jeu, accomplissant chaque mission avec plus de difficulté à la fin du jeu (cependant, le pourcentage de découverte est très faible). Cependant, les statistiques des armes et des armures ne varient pas selon la rareté : les dégâts restent identiques, tout comme la défense ; seuls les emplacements de mise à niveau disponibles changent, et même les ensembles bonus préexistants restent identiques (à l'exception de certains ensembles qui n'existent qu'en rareté maximale, légèrement plus puissants que ceux de base). Considérant que ces emplacements ont des limites sur les compétences qui peuvent être équipées, et que les pourcentages d'amélioration de chaque pièce ne sont généralement pas exagérés, pour obtenir des effets vraiment désagréables, il est nécessaire de se spécialiser pleinement dans quelques effets spécifiques ou d'abuser des pénalités applicables. aux ennemis (qui, cependant, sont à leur tour nettement moins dévastateurs que ceux vus dans Nioh). Il y en a même esprits invocables comme précisé au début - ils peuvent ici être activés pour une attaque spéciale ou améliorer élémentairement vos armes une fois leur symbole chargé - tour à tour ajustés pour ne pas offrir d'avantages excessifs (même si certains d'entre eux peuvent sérieusement changer certaines situations difficiles) et pas tellement lié aux éléments développés qu'il faudrait nécessairement les équiper en fonction des choix effectués. Aucune d’entre elles ne semblait aussi destructrice que les transformations de Nioh 2.
Il s'agit d'une excellente combinaison de solutions, car, mĂŞme s'il est possible relancez votre dĂ©veloppement e incluso la apariciĂłn fĂsica del alter ego de forma gratuita en el centro hace mucho más difĂcil y gradual ese crecimiento devastador que en los otros tĂtulos de Team Ninja permitĂa a un usuario bastante experimentado hacer que cualquier desafĂo fuera trivial incluso antes de la mitad de la cloche. Nous avons beaucoup expĂ©rimentĂ©, pour ainsi dire, et avons constatĂ© que les combats de boss et de monstres Ă©taient plus qu'amusants tout au long de la fin du jeu, malgrĂ© quelques builds très efficaces. Le système de moral dĂ©crit ci-dessus ne fait qu'amĂ©liorer encore cette gestion intelligente de la progression. Le seul vrai problème autre que les dĂ©sagrĂ©ments de l’interface ? Les limitations accrues et la concentration sur une expĂ©rience moins flexible (ou « cassable », si vous prĂ©fĂ©rez) rendent paradoxalement le jeu moins durable Ă long terme pour ceux qui aiment construire. Un sacrifice inĂ©vitable, mais qui pourrait gĂŞner certains joueurs.
Section technique et multijoueur : on ne part pas seul en guerre
sur secteur technique nous sommes plus froids, en raison des comportements curieux habituels de la version PC que nous avons testée. Le jeu n'est pas mauvais graphiquement, mais il n'a pas on ne sait quel impact technique ou artistique, et en général, on accorde plus d'attention aux détails aux armes, aux personnages historiques et aux armures qu'à tout le reste (même si certains scénarios offrent un look décent ). ). Cependant, les progrès de Team Ninja sont évidents sous de nombreux aspects, à commencer par la trajectoire des ennemis et l'intelligence artificielle des compagnons, qui parviennent généralement à suivre les mouvements du joueur malgré la verticalité des cartes et l'agilité du protagoniste.
Bien entendu, cette montée en complexité n’a pas toujours été parfaitement gérée : il arrive que l’IA. devient ennuyeux, et le fait qu'il ait même ajouté un système secret dans le titre - qui vous permet de frapper des ennemis sans méfiance par derrière - a provoqué des situations étranges où leur aggro ne s'active pas malgré les combats à proximité immédiate (probablement en raison d'un léger retard dans la perception de votre positionnement à proximité). Cependant, ce sont des bagatelles assez insignifiantes et nous n'avons jamais rencontré d'erreurs particulièrement graves au cours de l'aventure. La version que nous avons testée s'est avérée bien mieux optimisée que lors des tests précédents, et selon nos paramètres, la fréquence d'images a toujours semblé solide après la dernière mise à jour. Curieusement, cependant, avec toutes les options graphiques au maximum (en particulier celles liées aux ombres et aux transparences), nous remarquons parfois des artefacts graphiques dans l'interface ou des phénomènes étranges dans l'éclairage des modèles tridimensionnels individuels, que nous n'avons jamais vu dans la construction. . ancien. Cependant, ces problèmes seront probablement corrigés dans un prochain patch et ne nous ont pas trop dérangés.
Mais c'est curieux gestion coopérative, aussi parce que sa forme hors ligne est étroitement liée à la gestion de la difficulté du jeu. En plus de toutes les mesures décrites ci-dessus pour maintenir un solide niveau de défi et d'équilibre, en effet, le jeu facilite un peu la vie de ceux qui ne sont pas très familiers avec les jeux d'action en vous faisant accompagner dans la grande majorité des missions. par un ou deux leaders qui combattent guidés par l'intelligence artificielle (vous pouvez éliminer ces partenaires à n'importe quel point de contrôle si vous ne souhaitez aucune facilitation). Vos compagnons peuvent être utilisés contre des ennemis, et bien qu'ils ne soient pas très brillants ou résistants, ils constituent souvent une distraction utile et une source non négligeable de dégâts supplémentaires. En utilisant des figurines en forme de tigre (facilement obtenables pendant les missions), il est également possible d'invoquer des aides supplémentaires et d'améliorer votre affinité avec chacun d'eux, ou de demander de l'aide à au moins deux autres joueurs humains et d'accomplir les missions en coopération. Il y a aussi élément compétitif, puisqu'il y a la possibilité d'envahir d'autres joueurs ; Nous n'avons pas eu l'occasion de l'approfondir (il y avait très peu de joueurs à envahir avant le lancement), mais le PvP de Wo Long est frénétique et nous donne l'impression qu'il pourrait être très amusant. Enfin, il existe même un minimum d'asynchronie en ligne, puisqu'en prêtant attention aux tombes des autres joueurs, il est possible de les aider et, en retour, de remonter le moral.
Une dernière remarque concerne emplacement. Le titre est plus que bien traduit en espagnol, mais curieusement garde le schwa neutre quel que soit le sexe sélectionné dans la création (également très détaillée) du personnage. Peut-être que l'éditeur a simplement économisé de l'argent en proposant une solution universelle, mais c'est comme ça. Ce n'est certainement pas un problème.
Conclusions
Version testée PC avec Windows Livraison numérique Steam prix 69,99 € Holygamerz.com 8.5 Lecteurs (85) 7.5 votre voteSa proximité structurelle avec Nioh peut être une pilule amère à avaler pour ceux qui n'ont jamais aimé la gestion des stocks et la progression de cette saga, cependant, Wo Long: Fallen Dynasty révolutionne complètement le système de combat de ces jeux et parvient à offrir une expérience généralement très intéressante. plus. Expérience équilibrée et pleine d'adrénaline, malgré la simplification des mécaniques offensives. Le dernier travail de Team Ninja est un jeu extrêmement bien fini et de longue durée, qui démontre la croissance de ses développeurs dans de nombreux aspects et, en général, parvient à éliminer de nombreux défauts des travaux sur lesquels il est basé. On est loin de la perfection, mais on le recommande sans crainte à tout amateur d'action de qualité.
PRO
- Excellent système de combat, varié et spectaculaire.
- Une longévité remarquable
- Bilan très solide
- La conception de la carte dépasse les attentes
CONTRE
- Le récit est faible et ne représente qu'une esquisse.
- La gestion des stocks et du butin oblige Ă la microgestion
- Quelques étranges problèmes graphiques