A solução de Assassin's Creed IV: Black Flag

Atenção

A solução é baseada na versão dos EUA do jogo para Xbox 360, então pode haver algumas discrepâncias em comparação com outras versões.

Sequência 01

Memória 01: Edward Kenway
A primeira fase de Assassin's Creed IV coloca você no leme de um navio engajado em uma batalha com outro navio. Não se preocupe, este é o tutorial inicial, útil para recapitular a dinâmica e a mecânica do jogo emprestadas do terceiro capítulo, para que você seja guiado passo a passo em cada manobra. Após a vitória fácil, nade até a costa, então no final da cena corra pelo tronco e alcance a ponte, seguindo os raios de luz para chegar ao ponto da primeira sincronização. Em seguida, lance-se nos arbustos abaixo de você e continue para noroeste. Seguindo o personagem misterioso, agora alcance a torre ao norte para outra sincronização, depois volte à perseguição usando os atalhos à direita para atingir seu objetivo: sacar suas armas e derrotar seu oponente. Em seguida, mergulhe na água e continue em direção à embarcação. Depois de mais um mergulho nas amoreiras, siga o tutorial que explica como se esgueirar na guarda: coloque o que aprendeu em prática, depois encontre o comerciante. Finalmente, volte ao navio e zarpe.



Hoje
Na sequência definida para hoje, siga a mulher e selecione FI. 2 - Amostra 17 usando sua interface pessoal e depois interagir com a recepcionista. Finalmente, siga Melanie para fechar esta seção, a menos que você queira explorar o ambiente em busca do Sticky Note.


Sequência 02

Memória 01: animada Havana
Depois de comprar uma espada brilhante graças ao passeio turístico oferecido por Stede, aproveite a torre do sino da igreja próxima para se sincronizar e se orientar. Assim que encontrar a taverna, você terá que ajudar Stede de qualquer maneira, identificando o batedor de carteira e detendo-o. Em seguida, devolva o dinheiro roubado para Stede e siga-o até a taverna, onde ocorrerá uma luta: na verdade é mais um tutorial, basta seguir as instruções na tela e você completará a missão em pouco tempo.


Memória 02: ... e meu açúcar?
No cais, próximo ao ponto de exclamação, descubra o que aconteceu com Stede. Sua tarefa agora, no entanto, é seguir os soldados espanhóis sem ser notado, então fique atrás deles a uma distância segura usando os transeuntes e obstáculos para evitar serem identificados. Quando os guardas pararem, pague aos dançarinos para distraí-los e ouvir a conversa, mantendo o ritmo com os homens conversando. Em seguida, use a visão da águia para travar o capitão e, a seguir, siga-a ainda mais de perto, se quiser, pois o homem geralmente não olha por cima do ombro enquanto caminha. Aproveite a parada dele e roube a chave, depois use as tábuas para chegar ao forte, mantendo-se nivelado contra a parede. Atraia os guardas com um apito e elimine-os silenciosamente. Em seguida, mova-se para o outro lado do forte e mate os guardas no último andar, então alcance o ponto indicado e após a cena, volte para Stede.


Memória 03: Senhor Walpole, presumo?
Dos portões da mansão do governador prossiga para o terraço ao longo do caminho e elimine os alvos indicados, então fale com Rogers e derrote-o na competição que ele propõe, após o qual fale também com Julien.

A solução de Assassin's Creed IV: Black Flag

Na vila, Julien e Rogers mostrarão os alvos a serem eliminados, explicando também que tipo de assassinato eles afirmam ter visto. Portanto, cumpra seus desejos e fale com Julien novamente. Para concluir esta missão, finalmente batedor de carteiras os três assuntos indicados antes que a reunião chegue ao fim.

Memória 04: Um homem que chamam de sábio
Depois de falar com Rogers, siga o grupo e quando os assassinos chegarem certifique-se de não perder Torres de vista. Não importa se você perder algum inimigo, certifique-se de estar perto de Torres quando o homem se afastar. Não siga o Sábio pelos telhados, mas mantenha-se no chão até chegar ao gramado e tome uma posição pela sua chegada, então espalhe-o.


Memory 05: Cliaming O que é devido
Após a conversa com Stede, pule a cerca e aproveite a grama alta para tirar os dois primeiros guardas, em seguida, atraia o terceiro para aquela área também. Esgueire-se para o prédio ao sul, jogue-se na palha e atraia os outros guardas daquela área para a grama para fugir. Roube a chave e pule o muro com as caixas, esconda-se na grama e quando possível volte a subir graças à ajuda da carroça. Em seguida, mova para a esquerda e, finalmente, abra o portão da prisão.


Memória 06: A Frota do Tesouro
Fique perto das portas e assobie os três primeiros guardas para que escapem e cumpram um objetivo opcional. Em seguida, interaja com a mesa para iniciar uma cena de corte. Suba usando as escadas e tire os inimigos ao longo do caminho para o primeiro grupo de prisioneiros para libertar. Em seguida, mova-se usando os mastros do navio para chegar ao segundo grupo, enquanto elimina os guardas abaixo de você. Em seguida, passe para o próximo navio, elimine o Brute, liberte os prisioneiros e use o sistema de subida rápida para retornar ao mastro e de lá passar para o outro navio. Desta vez, fique coberto, eliminando as várias patrulhas de guardas antes de libertar os prisioneiros aqui também. Em seguida, siga os ex-presidiários para a água e finalmente embarque no último navio onde você terá que eliminar o Capitão para poder assumir o leme. Portanto, navegue na direção do waypoint prestando atenção aos navios que o visam, mas também às ondas e tornados mais altos.

Sequência 03

Memória 01: Este Capitão Tyro
Ao chegar à Ilha de Abaco, você deve matar dois iguanas e dois leopardos. Ao longo da estrada que leva ao tronco derrubado que serve de ponto de passagem, você deverá encontrar imediatamente um par de iguanas que poderá eliminar sem muita dificuldade. Para leopardos, a caça será um pouco mais complexa. Procure a área ao norte que inclui um curso de freerun para encontrar o par de espécimes necessário. Depois de matar os dois animais, um menu abrirá automaticamente: vá para a seção de artesanato e selecione Pistol Hoster II e Health Upgrade I. Para fechar a missão, fale com Adewale novamente.


Memória 02: Contratando agora
O ponto de exclamação ao sul da Ilha de Abaco apresenta Nassau. No final da cutscene, vá para a taverna onde você encontra Adewale. Fale com ele para receber sua próxima missão: ajudar os prisioneiros. Espalhados pela ilha estão vários grupos de prisioneiros lutando com os guardas. Comece na área ao norte da taverna e mova-se em um círculo para encontrar todos eles. Obviamente, você terá que participar ativamente de cada luta, ajudando os prisioneiros a derrotar os guardas para completar a missão com sucesso.

Memória 03: prêmios e pilhagem
Encontre Benjamin Hornigold na praia ao norte de Nassau para iniciar esta missão. Navegue para o sul em busca de um veleiro que tenha rum a bordo. Quando o encontrares, ataque-o, mas cuidado para não o afundar: bastará-te impedir que se mova para saltar a bordo e eliminar individualmente a tripulação que sobreviveu ao ataque. Os objetivos opcionais exigem que você mate três marinheiros usando o canhão giratório e saqueie 20 unidades de rum. Como seu destino é Salt Bay Key, não exatamente perto, você decide se prefere navegar em paz ou fazer outras incursões pelo caminho. De qualquer forma, após o waypoint, compre um Hull Armor Upgrade para encerrar a missão.

Memória 04: Levante a Bandeira Negra
Esta missão requer que você pilhe metal e açúcar. Em algum momento do seu saque você perceberá que o nível de notoriedade vai disparar, colocando no seu rastro os navios do Caçador, indicados com um X no mapa: se quiser cumprir todos os objetivos secundários, tente saquear um. Finalmente, volte para Salt Key Bank e suborne o oficial local, então compre os Broadside Cannons interagindo com o modelo do navio nas salas do capitão para fechar a missão.

Memória 05: Cana-de-açúcar e seus rendimentos
Vá para a Ilha Andreas e fale com James Kidd. Em seguida, siga o homem e, uma vez parado, use a mira da águia para localizar seu alvo. Em seguida, siga o homem que você identificou até a área de acesso restrito, aproveitando a grama alta e os pequenos grupos de pessoas para evitar serem identificados. Quando sinalizado, retorne ao seu navio e siga o navio do agente, permanecendo fora de sua linha de visão amarela. Uma vez na Ilha Cat, corra ao longo da costa para recuperar o contato visual com o alvo. Enquanto os dois homens conversam, pule a cerca e fique de pé na grama alta para não se surpreender.
Neste ponto, você precisa segurar a chave e desativar dois alarmes. Comece com o primeiro objetivo indo para oeste onde, perto da torre, você encontra o guarda que segura a chave junto com um companheiro. Mate os dois surpreendendo-os por trás e roube o item. Agora volte para a torre e ataque os guardas patrulheiros aproveitando os momentos em que ninguém está olhando em sua direção, então se aproxime do primeiro sino e sabote-o. Agora vá para o armazém e vá para o lado leste, jogando-se na pilha de folhas quando o Capitão desviar o olhar. Saia na hora certa e mate o Capitão junto com o guarda que guarda o segundo sino a ser sabotado. Antes de sair, se quiser, você pode saquear o armazém.

Memória 06: Defesas Adequadas
Alcance o ponto de passagem na Lagoa Salgada e siga para o norte. Para identificar seu alvo, o navio El Arca Del Maestro, você precisará usar o telescópio. Siga o navio evitando reentrar em seu cone visual ou de qualquer outro navio próximo, até se envolver em uma batalha naval durante a qual inicialmente será necessário evitar os tiros de morteiro, indicados em amarelo. Depois disso, você será atacado por oito navios: afunde todos para encerrar a missão. Observe que se você quiser completar os objetivos secundários, você precisará comprar a atualização Heavy Shot antes do início das operações de guerra.

Memory 07: A Single Madman
Alcance o Grande Iguana e vá para a esquerda, até chegar a uma área bastante grande. De lá, prossiga pelas ruínas dentro da selva e surpreenda um primeiro guarda. Em seguida, corra para as colunas à frente e fique escondido até a hora certa para uma segunda morte. Movendo-se com cautela e aproveitando todos os esconderijos, continue seu avanço em direção ao waypoint. Agora siga a encosta e volte para a selva, vendo à sua frente uma aldeia da qual você pode se aproximar usando videiras e árvores. Entre no stalking zne à esquerda, observando a presença de um atalho do lado direito que o impede de passar pelo centro da vila. Então pegue o passadiço e tome cuidado com o Gunner.
Uma vez na cidade, esconda-se no mato próximo à porta da casa mais próxima, espere a patrulha passar e chame a atenção do guarda para a porta com um apito para eliminá-la sem chamar muita atenção. Depois disso, prossiga em direção ao waypoint, mas não sem antes ter estudado a trajetória dos guardas patrulheiros para usar os cantos dos prédios como locais ideais para a emboscada. Em seguida, esconda-se nos arbustos para surpreender o guarda perto da árvore, depois espere seu colega na praia desviar o olhar e colocar fogo no saco de pólvora, correndo de volta para se cobrir. A explosão irá desencadear a busca pelo bombardeiro entre as amoreiras, então saia furtivamente para o mar e nade na direção do navio de Julien. Suba a bordo do outro lado e jogue o guarda perto da antepara na água, garantindo que você não seja visto pela patrulha. Em seguida, alcance o fundo do navio e use as cordas para alcançar as árvores: suba até ficar perpendicular a Julien, após o qual você se lançará em um espetacular assassinato aéreo.

Hoje
Siga Melanie até o elevador e selecione FI. 15 -CCO. Uma cena de intervalo ocorre no escritório de Olivier: no final, retorne ao Assunto 17 e alcance o waypoint para receber permissão de John para se mover pelo Nível 1. Aproxime-se do computador e conclua o primeiro minijogo de hacking. Que solicita que você conecte o ponto na linha verde. Em seguida, explore toda a área, coletando notas adesivas, memorandos e arquivos de áudio.

Sequência 04

Memória 01: This Old Cove
Alcance a Estela Maia graças ao guia de Kidd e depois suba ao topo da estrutura. Aqui você é solicitado a resolver um pequeno quiz: alinhe as formas de acordo com os desenhos no chão para descobrir onde você pode desenterrar uma Pedra Maia, junto com a indicação de todas as outras no mapa. Em seguida, siga Kidd dentro de uma caverna, alcance o ponto de observação e pule para baixo para se encontrar com Kidd novamente e concluir esta seção também.

Memória 02: Nada é Verdade
Fale com Adewale na Jackdaw para iniciar a missão, então entre na sala do Capitão e interaja com o mapa para acessar a Frota de Knway (esta ação só é possível se o console estiver conectado à internet; se você estiver jogando offline, ignore esta indicação. ) Navegue em direção a Tulum e, após o desembarque, escale a parede próxima para se esconder na zona de perseguição. Espere que os dois assassinos se separem e os siga, matando-os individualmente com uma emboscada. Suba no mastro do navio para sincronizar com a vigia e lance-se abaixo, pegando o fragmento do Animus a alguns passos de distância. Em seguida, siga para o waypoint, optando por um mergulho subaquático caso esteja interessado em coletar o tesouro ao longo do caminho. Na nova área, escale a vegetação para observar os movimentos dos dois assassinos, esperando o momento certo para mergulhar atrás deles. Na próxima área você notará vários assassinos: mantenha-se à esquerda, próximo à parede, até que o guarda saia de sua posição permitindo o acesso às escadas. Escale a parede e lide com o único assassino imóvel primeiro, depois mova-se para a esquerda e elimine o segundo: para o terceiro é melhor aguardar seu retorno a uma posição longe dos círculos de patrulha dos outros assassinos para evitar o a descoberta de seu cadáver dispara o alarme. Em seguida, siga o quarto assassino à direita e embosque-o perto das ruínas na colina, para evitar ser visto pelos outros à distância. Em seguida, refaça seus passos e chame a atenção do guarda para a porta com um apito. Depois de eliminá-la, cuide de sua colega de patrulha. Finalmente, preste atenção ao Gunner próximo ao waypoint. À direita um arbusto pode oferecer-lhe abrigo, mas é vital que passe pelo waypoint sem ser avistado para não ter que repetir todo o troço. Para concluir a missão, basta neste ponto chegar perto de Kidd, mas se você quiser encontrar uma Pedra Maia no oeste e um tesouro útil para satisfazer o objetivo opcional.

Memória 03: O tesouro enterrado do sábio
Esta certamente não é a mais complicada das missões: durante boa parte do tempo você simplesmente terá que seguir Kidd replicando seus movimentos. Você encontra uma primeira dificuldade na ponte: em vez de seguir Kidd, use as vinhas da esquerda para alcançar a efígie vermelha do jaguar, idêntica àquela com a qual Kidd interage, e empurre-a para baixo. Mais adiante, as instruções na tela explicarão como chegar ao templo maia subaquático.

A solução de Assassin's Creed IV: Black Flag

O quebra-cabeça que é ativado nessa ocasião exige que você combine cada efígie de acordo com a cor indicada na roda. Use as efígies não coloridas para fazer uma subir para fora do círculo, pule em uma das coloridas para abaixá-la dentro do círculo. Repita esta sequência com todas as três efígies para completar a missão com sucesso.

Memória 04: Ultrapassado e em menor número
Coloque o guarda para dormir com um dardo soporífero para abrir caminho para Kidd e mostrar a você como nocautear permanentemente um inimigo atordoado fazendo com que ele seja chutado. Depois de seguir Kidd até a árvore à direita, pule para a saliência próxima para lidar com o Gunner. Agora você deve ser capaz de mirar com segurança no guarda que controla as escadas e seus três colegas abaixo, grandes alvos para uma flecha adormecida. Libere o prisioneiro no templo, localize um local protegido, talvez nos arbustos à esquerda, e de lá atinja um guarda com um dardo furioso. Esta flecha confunde seu alvo, lançando-o sobre seus companheiros. Portanto, aproveite a cena e organize os sobreviventes antes de libertar os outros prisioneiros. Repita o que você acabou de fazer nas áreas norte e sul, onde outros prisioneiros estão, localize o ponto de observação e escale-o para dar um salto de fé. Depois de libertar mais prisioneiros ao norte, desça até os arbustos onde outros prisioneiros precisam de sua ajuda. O Gunner na torre, entretanto, torna a operação mais complicada nesta ocasião. Portanto, refaça seus passos e use o caminho da direita para alcançar as cordas que permitem chegar à torre. Em seguida, tire os homens que se aglomeram sob a torre e liberte os prisioneiros. Se você fez um trabalho limpo sem deixar nenhuma vítima na testa, você deve ser recompensado com uma cutscene.

Sequência 05

Memória 1: os fortes
Visite Nassau e curta a cena, após a qual navegue no leme da Jackdaw até o ponto de exclamação e, em seguida, livre-se do galeão inimigo. Assim que qualquer dano ao Jackdaw for reparado, invada o forte. Se você quiser desbloquear o objetivo opcional que envolve o uso da argamassa, você terá que comprar a atualização relativa.Após derrubar as torres você terá campo livre para acessar o forte. Nade até a praia e, uma vez dentro da instalação, mate o oficial à direita para chegar à sala de guerra nos andares superiores.

Memória 02: caixeiro viajante
Fale com Adewale em Kingston, após o qual siga seu alvo para a zona proibida. Vire imediatamente à direita para subir os telhados, então quando o homem virar para o norte, suba nas árvores, onde você terá a chance de matar o primeiro dos quatro Gunners exigidos pelo objetivo opcional. Mais acima no telhado novamente, usando a cobertura da chaminé para tirar um segundo Gunner. Nesse ponto, o alvo cruza um jardim e continua para o norte. Você procura o prédio próximo a oeste com uma escada para retornar aos telhados, de onde você o seguirá mesmo após a curva para o sul. Em um prédio mais alto, você também encontrará outro Artilheiro. Quando não for mais possível ir mais longe, dê um salto de fé, depois aproveite uma passagem no portão e pule na carroça para eliminar, na sequência, um soldado e um Bruto.
Quando o stalking voltar para a rua entre no primeiro prédio com a porta aberta para voltar aos telhados: conforme você avança, mova-se na prancha de madeira que conecta seu prédio com a casa ao norte para encontrar e matar um quarto Gunner. Finalmente desça com um novo salto de fé e mate os soldados, então continue se escondendo de arbusto em arbusto. Quando o grupo de soldados parar para falar, atire bombas de fumaça neles e enfrente-os, mas tome cuidado com os movimentos de Kidd para que ele não escape de você quando decidir fugir.

Memória 03: Não Tripulado
Depois de realizar uma sincronização no moinho de vento em Kingston, fale com Kidd para iniciar uma cena. Desça as escadas com um espetacular salto de fé, depois mova-se para a grama para matar o homem que patrulha o sino e seu colega além da barreira. Depois de colocar o Gunner na torre, você pode sabotar o primeiro sino. Da torre mova-se em direção à palha e de lá alcance os arbustos: se não houver ninguém por perto, mova-se ao longo da parede em direção ao sino, atraindo todos os guardas que passarem até você com um apito. Em seguida, tire os dois guardas vagando ao redor da torre, nocauteie o Gunner e sabote o segundo sino também. O terceiro e último sino está localizado próximo à árvore cujo tronco se divide em dois grandes galhos ao norte. Ao se esconder na copa das árvores próximas, você pode alcançar um Brute com um Berserk Dart e causar estragos. Quando as águas se acalmarem, elimine todos os sobreviventes e sabote o último sino.
Então encontre Kidd no waypoint, depois atravesse o portão e se esconda nos arbustos para não ser notado pelo Brute. Em seguida, escale a parede da fachada para chegar ao telhado e use a cobertura da chaminé para eliminar o Gunner. Finalmente localize Prins abaixo de você e mate-o. Agora, todos sabem da sua presença, portanto, mantenha-se nos telhados e só desça se necessário enquanto se dirige para a carroça notada na cena. Uma vez fora da área proibida, misture-se com os transeuntes até chegar a Kidd.

Sequência 06

Memória 01: Mergulho para Remédios
Depois de visitar Nassau e ver uma cut-scene, volte ao Jackdaw e compre o Diving Bell. Em seguida, navegue até a costa da Flórida para encontrar o Barba Negra: após a cena, siga o waypoint para encontrar o local para atracar e deixar o Diving Bell. Em seguida, mergulhe e entre na carcaça do navio, usando os barris para obter ar, até chegar à escotilha destacada: depois interaja com o baú para uma cena de corte. Na próxima fase, você então se move dentro de uma forte corrente na qual objetos giram e obviamente você deve evitar. Finalmente, esconda-se entre as algas para escapar dos tubarões.

Memória 02: Advogado do Diabo
Após encontrar os piratas na Lagoa Salgada, navegue na direção indicada pelo waypoint tentando resgatar pelo menos cinco sobreviventes ao longo do caminho para cumprir o objetivo opcional. Em seguida, localize o navio do Barba Negra e corra para ajudar, usando bombas de fumaça para atordoar os soldados e eliminá-los, conforme exigido pelo segundo objetivo opcional. Vença a batalha, assuma o controle de Queen Anne's Revenge e enfrente o Man o 'War com as poderosas armas laterais do navio do Barba Negra. Sua tarefa final é matar o capitão do Man o 'War: use as cordas e mastros para pular a bordo do navio inimigo e se livrar de seu capitão com a técnica de sua escolha.

Memória 03: O cerco de Charles-Towne
Alcance o Bonnet Revenge e navegue em um ritmo lento, mantendo-se fora da vista das torres de controle até chegar ao patamar. Agora seu alvo é o sino. Mova-se sobre os telhados e, depois de um salto de fé, elimine o patrulheiro e atraia o outro que não está longe com um apito. Essas duas devem ser as únicas unidades inimigas a representar uma ameaça ao alcançar o sino. Então sabote-o e volte para o navio. Siga o navio a pé e observe três crocodilos ao longo do caminho que podem ser atordoados com um dardo e esfolados para cumprir objetivos secundários.

A solução de Assassin's Creed IV: Black Flag

Sua perseguição passa por um navio e uma igreja antes de retornar ao solo. Além das caixas, entre em uma área gramada. Escale a parede enquanto ouve a conversa do pequeno grupo de homens, mantendo-se de perto, mas sem ser visto e parando quando eles também fazem o mesmo. Depois de usar os barris como esconderijo, o som do alarme fará o capitão fugir. Siga-o pelas rampas e outros desvios que quase sempre permitem escapar dos guardas. O jogo requer que você o alcance perto de uma grade arranjada em um V, onde você pode finalmente matá-lo.

Hoje
Vá até o escritório de Olivier e siga as instruções de John. Em seguida, entre na área de acesso restrito no nível 2 e hackear as câmeras de vigilância (7-5-2) para assistir à reunião. Após a cutscene, continue fazendo o que John lhe diz, hackeando o computador de Olivier primeiro para ler o arquivo "CONFIDENCIAL - Assunto - RE: Períodos de tempo potenciais?", Então espere o assistente sair e acessar seu computador também. Finalmente, volte para o saguão, entre na sala à direita e hackear as câmeras de segurança, então entregue os arquivos para Rebecca e Shaun e volte para o Animus.

Sequência 07

Memória 01: Exigimos um Parlay
Fale com o homem indicado no mapa em Nassau para iniciar a missão. Então siga Rogers, escalando o primeiro prédio à esquerda e matando o guarda que vem em sua direção. Reserve o mesmo destino para outro guarda que foge de um grupo de homens. Em seguida, vá para a postagem da árvore, então continue se movendo pelos telhados para a esquerda, matando todos os guardas que estiverem em seu caminho, até que os homens entrem no forte. Use a plataforma à esquerda da entrada para acessar o forte. Portanto, mova-se nas muralhas, eliminando silenciosamente os guardas ao longo do caminho, então desça e espere que o grupo de guardas abaixo vá embora. Finalmente se esconda na grama e espere o Brute passar e então sabote o sino. Neste ponto, você pode mover-se sem dificuldade, seguindo as instruções, sem correr o risco de perder a sincronização.

Memória 02: A Conspiração da Pólvora
Depois de conversar com Charles Vane em Nassau, fui até o ponto de exclamação para iniciar a missão. Sua tarefa é simples: pegue os barris de pólvora indicados. Você nem precisa se preocupar em se esconder, não há penalidade por detectar sua posição pelos guardas. Na verdade, os objetivos secundários o incentivam a se expor e a buscar o confronto aberto.

Memória 03: Comodoro Oitenta e Seis
Depois de falar com Vane em Nassau, você recebe uma nova missão que envolve perseguição. Identifique o grupo de homens com a mira de águia e siga-os conforme eles se aproximam da área proibida, então vire à direita e esteja pronto para se misturar, pois você logo os verá se dirigindo para você. Em seguida, mova-se para a direita e suba a colina para dar um salto de fé e se juntar ao grupo. Conforme você se move para o lado das tendas, seu objetivo mudará de uma simples perseguição para assassinar o Comodoro. Portanto, nade até o navio e use os destroços para subir a bordo, escale o mastro principal e use as cordas para passar por cima do alvo e eliminá-lo.

Memória 04: O Fireship
Depois de conversar com Vane novamente em Nassau para iniciar a missão, prepare-se para escoltar o Royal Phoenix enquanto o protege de navios de ataque. Aproveite a argamassa e use os barris de fogo nos momentos de dificuldade. Depois de romper as linhas do exército, você não deverá ter muita dificuldade em chegar ao ponto final da missão.

Sequência 08

Memória 01: Não seja gentil
Depois de iniciar a missão indo para o ponto de exclamação na Ilha de Abaco, você estará mais uma vez envolvido em uma perseguição. Inicialmente, tente desviar a atenção de suas ações sentando-se no banco e juntando-se aos homens ao redor da fogueira. Na próxima área, uma nova fase começará na qual você terá que escutar a conversa de seu alvo. Rapidamente tire os guardas perto dos barris, então mova para a esquerda dos degraus, então entre no prédio depois de matar outro guarda. Atravesse o pátio e se esconda na grama e depois de matar outro guarda entre na sala à esquerda, então suba a rampa. Desça depois que o grupo passar e siga-os até o campo.
Resumindo, seu objetivo muda e você é solicitado a retornar à Jackdaw dentro de um limite de tempo: corra e evite o fogo, nada complicado. Uma vez a bordo, você terá que derrotar o Man o 'War, embarcar nele e sobreviver até que a cena comece, momento em que nade de volta para o seu navio e escape da frota inimiga para encerrar a missão.

Memória 02: bastardos vaidosos
Após a cena com Vane e siga a nave acertando-a com o morteiro e quaisquer outras armas à sua disposição até a área próxima ao covil, onde você terá 15 segundos para salvar Vane. Nesse ponto, continue a danificar o navio, deixando as defesas do forte afundá-lo para sempre. Em seguida, volte para Royal African Pearl e siga as placas para encerrar a missão.

Memory 03: Marroned
Sincronize usando o gurupés do navio afundado: para quem não está familiarizado com os termos náuticos, este é o eixo pontiagudo que se projeta da frente do barco.

A solução de Assassin's Creed IV: Black Flag

Agora que os waypoints estão destacados, basta segui-los um após o outro. Após a cena, mova-se pelas ruínas até subir e chegar a outro ponto de observação com o qual possa se sincronizar. Seguindo o salto de fé, outra cutscene precede a perseguição de Vane. Vá para a direita após a árvore por uma espécie de limiar no meio das ruínas, então continue até que você possa virar à esquerda e chegar a Vane. Depois de evitar a surpresa que Vane reservou para você, você continua a segui-lo, mas percebe que perto do barril de pólvora está uma onça negra, um animal bastante raro. Em suma, você pode alcançar Vane novamente, mas mais uma vez terá que evitar seu ataque surpresa como aconteceu anteriormente. Em seguida, contorne as ruínas do lado direito e escale-as até o ponto de observação, sincronize e derrube Vane com um ataque aéreo.

Sequência 09

Memória 01: Imagine minha surpresa
Fale com o homem perto do ponto de exclamação em Kingston para iniciar a missão. Depois disso, esconda-se na grama da área restrita. Retire os guardas ao redor do sino o mais rápido possível para sabotá-lo, então vá em direção à parede sudeste e pule para a próxima área. Lá, também, você terá que lidar com alguns guardas para mexer no sino antes de continuar para o norte. Após a curva a oeste, atraia o Brute para a área gramada para que sua morte não faça os outros guardas suspeitarem. Em seguida, vá para o prédio baixo e tome conta de outro Brute, neste caso usando um dardo soporífero. Em seguida, vá para o telhado do edifício adjacente e localize Hornigold e Rogers usando a visão da águia. Depois de marcá-los, desça e suba a árvore próxima, então vá para o sul com eles até que você precise dar um salto de fé. Acompanhe-os até aquele tipo de fazenda, mantendo uma distância segura e aproveitando o fato de poder localizar a posição do casal até mesmo através das paredes dos prédios, e começar a ouvir suas falas seguindo as instruções na tela. Em seguida, use o buraco na cerca para entrar na área proibida e limpar a área ao redor do celeiro pelos guardas, então vá até o segundo andar do celeiro e mate o Artilheiro antes de se refugiar na palha do outro lado. Conforme os homens passam, use as caixas para se proteger, então se aproxime do armazém e veja a cena. Se você quiser completar o objetivo secundário, vá para a doca para matar um último Brute, caso contrário, apenas fuja para fechar a missão.

Memória 02: A confiança é conquistada
Alcance o ponto de exclamação pelo mar e afunde cinco navios inimigos para ganhar o direito de chegar à costa. Uma vez desembarcado, a primeira ação a realizar é a sincronização através do ponto de observação. Depois disso, comece a se mover em direção ao waypoint, mas cuidado com o par de guardas se movendo em sua direção. Ao entrar no campo inimigo, a ação será interrompida por uma cut-scene. Na retomada, mova-se para o norte, tentando evitar confrontos desnecessários. Quando você chegar à barreira, posicione-se para ficar de olho nos guardas e nos Gunners. Atraia um primeiro guarda com um apito e tire-o, em seguida, vá em direção ao prédio. Cuide dos dois artilheiros, talvez usando dardos adormecidos, e liberte a primeira guarnição de piratas. Mova-se ao longo do penhasco para chegar ao próximo grupo de piratas. Aqui, com um pouco de sorte, você poderá encontrar a área limpa do Gunner. Neste ponto você terá um jogo fácil contra apenas os guardas, mas se um Artilheiro aparecer, não hesite em usar uma flecha adormecida. Finalmente, suba na torre para alcançar o ponto de observação e sincronizar. Após o salto de fé, você terá uma quantidade limitada de tempo para matar Cockram e Bergess duas vezes e cumprir o objetivo opcional, caso contrário, você terá que persegui-los individualmente. Para encontrá-los ainda aos pares, vá para trás das casas até chegar a uma árvore alta na qual você pode esperar sua chegada.

Sequência 10

Memória 01: Gambito do Black Bart
Alcance o navio indicado a sudeste de Misteriosa e navegue lentamente ao longo do canal. Quando o navio português estiver à vista, mergulhe na água para evitar ser avistado. Volte à superfície do lado esquerdo e suba o topo que leva ao mastro principal, aproveitando o momento em que nenhum marinheiro está olhando em sua direção: provavelmente alguém vai te avistar, mas até que você seja completamente detectado não precisa temer nada. Na primeira plataforma, vá até a bandeira e volte para a Jackdaw.
Siga as indicações e volte a navegar devagar ao longo do canal até encontrar o "Nosso Senhor". Agora, para evitar ter que se mover no meio de uma enxurrada de guardas, evite se mover por terra e nade até a costa oposta até chegar à torre, coloque os guardas para dormir e volte para o seu navio após saquear o baú. Continue a navegação até a próxima praia, aproxime-se dela nadando pelo sul e acerte o Brute com um dardo Berserk para que o caos desencadeado permita que você suba na árvore sem ser perturbado e, assim, acesse a torre para matar os dois guardas. Em seguida, nade até os destroços do navio, mate a sentinela e suba a escada. Espere o capitão do navio chegar à ponte e então se lance usando a corda para matá-lo. Para finalizar a missão, basta fugir ao comando do novo navio: seus morteiros são a melhor arma do jogo, use-os para abrir caminho através dos navios inimigos.

Memória 02: Assassinato e Caos
Navegue para nordeste, seguindo o navio que é seu alvo, até que ele vire para o sul. Neste ponto, esconda-se perto da península para escapar do navio-patrulha e, em seguida, retome o movimento para o sul ao longo da costa. Saindo da costa da ilha ao norte continue tendo em vista a praia do sul à procura do navio de Hornigold que se localiza cerca de uma grande ilha ao norte. Agora você pode abandonar qualquer atraso e mirar em Benjamin até que ela caia no chão. Nesse ponto, você terá que descer do barco e andar a pé. Observe que a postura silenciosa só é necessária perto de Hornigold, então você pode explorar a área circundante com segurança coletando tesouros e fragmentos de Animus, mas assim que chegar ao sul, você terá que se mover como um verdadeiro assassino novamente. Envie o Brute e o Scout para dormir perto das ruínas, então desça para a parte inferior do templo e escale a coluna para matar Hornigold.

Memória 03: O Observatório
Alcance o ponto de exclamação e entre na selva. Os objetivos secundários desta missão requerem que você nocauteie todos os Guardiões sem matá-los, então se você pretende satisfazê-los, resigne-se em não equipar nenhuma arma exceto suas mãos e flechas de atordoamento. Entre nos arbustos à direita e use a visão da águia para localizar os guardas próximos e derrubá-los. Então volte para seus passes e vá para a próxima área através da água. Mova-se mais uma vez ao longo dos arbustos à direita, adormecendo os guardas, até chegar ao pântano. Suba até a plataforma na árvore e localize os guardas próximos para derrubá-los antes de prosseguir para o leste. Na praia, sincronize usando o ponto de observação, entre na caverna e tire os três guardas. Suba para o nível superior e atravesse a ponte, então pule o abismo, obviamente não antes de ter os dois Gunners dormindo. Também espalhe o Gunner embaixo de você e desça na água de onde você pode cuidar de dois guardas que estão imóveis e inconscientes de sua presença. Espere a chegada de um terceiro guarda, então volte para o extremo sul e tire o guarda patrulha naquela área, siga o caminho da selva e localize outro guarda mais adiante no caminho usando a visão da águia.

A solução de Assassin's Creed IV: Black Flag

Siga o galho para o norte e alcance a cachoeira para encontrar um baú, depois siga para o sul até a estrutura que deseja escalar - no topo, o mirante permite que você execute outra sincronização. Retire os dois inimigos que estão caindo, então siga Roberts em direção ao observatório e desça no ponto marcado pelo waypoint. Após a cena, suba na estrutura ao norte para retornar aos piratas.

Hoje
Depois de falar com Lemay e John vá para o waypont, acesse o cofre e resolva o quebra-cabeça (3-5-7-7). Depois disso, vá para a sala do servidor e hackear o servidor principal (3-7-7-7). No final da cutscene, volte para o Animus.

Sequência 11

Memória 01: Para Soffer Sem Morrer
Sacuda a gaiola para acelerar as coisas ou espere imóvel até que a situação se resolva por si mesma. Depois disso, vá para a esquerda subindo nas caixas para chegar à árvore da qual você tem que dar um salto de fé. Mate o guarda, então espere o momento certo para sabotar o primeiro sino próximo, então vá para o outro lado. Se você for se aproximar sorrateiramente, lembre-se de esconder os cadáveres dos guardas que você matar. De qualquer forma, mova-se ao longo da parede sudeste e mate o guarda patrulheiro que está passando, então se esconda no fosso para matar outro guarda e então corra para perto das caixas. Lá você atrai quaisquer outros guardas de suas ações para você. Continue para o par de guardas e mais adiante para os arbustos ao norte. Espere naquela área por todos os guardas que você pode tirar, então no momento certo corra para o sul para encontrar o cadáver de Rackham em uma gaiola: examine-o para encontrar a primeira parte do objetivo opcional. Mova-se para o norte ao longo da parede e coloque o Artilheiro para dormir, se necessário. Cuidado com uma patrulha, mas continue indo para o sul. Nesta encruzilhada você deverá proceder com extrema cautela, aproveitando os arbustos esparsos próximos, até chegar a um prédio que permite saltar em uma carroça. No pátio tente escapar do olhar dos guardas, mas assobie o que guarda a saída para tirá-la do caminho. Por fim, entre na prisão e mate o guarda do canto, depois mate seus colegas na sala principal, mas antes de sair, visite a cela do canto para cumprir também a segunda parte do objetivo opcional. Finalmente, continue em direção ao último waypoint, livrando-se dos poucos guardas ao redor.

Memória 02: Delírio
Simplesmente siga os waypoints enquanto observa as cenas.

Memória 03: ... Tudo está Permeável
Outra missão simples e linear em que você não terá que fazer muito mais além de lutar. A única dificuldade pode ser representada pela busca do momento certo em que usar a flecha com a corda para os objetivos complementares, mas isso depende muito do andamento das lutas para poder traçar uma estratégia válida para todos.

Sequência 12

Memória 01: Um Governador Não Mais
Comece a missão em Kingston, vá para o mercado e, depois de encontrar seu alvo, escale a parede ao norte. Procure a torre branca que representa o seu destino e mova-se a uma boa distância do seu alvo. Escale o prédio ao sul da torre e dê um salto de fé esperando que o alvo passe para agarrar e matar o guarda que o acompanha. Após a cut-scene, fique perto da parede esquerda e use a varanda para não ser visto: então sente-se no banco e espere Rogers passar na sua frente para eliminá-lo, após o que você rapidamente desaparece de circulação.

Memória 02: infortúnio real
Alcance o ponto de exclamação em Principe e mova-se para o lado esquerdo da área. Espere que a patrulha de guardas se aproxime dos sacos de pólvora e atire nos explosivos para eliminá-los todos com um tiro. Caso alguém tenha sobrevivido, use um Berserk Dart em um sobrevivente e pare e admire o caos. Então vá para a parte de trás da casa e avance eliminando o Brute. Na rua está outro saco de pólvora: espere novamente a passagem de uma patrulha, depois da explosão volte para a rampa. Conforme você se move em direção à costa para encontrar Roberts, elimine todos os guardas que encontrar ao longo do caminho. Uma vez alcançado, Roberts escapará deixando você para lutar com seus lacaios. Distraia-os com uma bomba de fumaça e suba na árvore para se lançar na água. em seguida, nade o mais rápido possível até a Jackdaw.
Na fase de batalha naval, saiba que você não poderá afundar seu navio até que ele chegue em mar aberto, por isso não desperdice munição na fase inicial do combate. Então espere a chegada dos navios ingleses e destrua o Royal Fortune, depois suba no mastro do seu navio e a partir deste passe a bordo do navio de Roberts: se você quiser cumprir o objetivo opcional, use uma corda de flecha para finalizá-lo.

Memória 03: sangue contaminado
Chegue a Havana e aproxime-se do assassino para iniciar a missão. Mesmo que não seja obrigatório, evite iniciar grandes lutas para tornar sua vida mais fácil. Mova-se pelos telhados, usando as setas do sono para nocautear os Gunners ao longo do caminho, até encontrar El Tiburon. Em seguida, siga o grupo movendo-se nos telhados, parando para esperá-los quando o grupo parar e eliminando quaisquer obstáculos que possam diminuir seu ritmo. No momento em que El Tiburon entrar no forte, você terá que se abster de desencadear lutas de acordo com os ditames do objetivo principal. Portanto, mova-se com cuidado nas árvores e depois na parede, passando por trás do Gunner para eliminá-lo em silêncio. Em seguida, acerte os batedores do sul e do norte com um dardo adormecido. Em seguida, caminhe na corda bamba sobre o forte e assassine Torres.
Após o assassinato, uma luta aberta com El Tiburon começará. Concentre-se primeiro, se quiser, no objetivo secundário, usando alguns guardas como escudos humanos, depois atire no oponente. No final da cena, escape para o oceano e nade para o sul para terminar a missão.

Memória 04: Ever A Splinter
Mate um dos dois Man o 'Wars bloqueando seu acesso à praia de Long Bay para iniciar esta última missão. Após sincronizar com o ponto de observação, siga o waypoint na selva. Quando você chegar à vila em chamas, atravesse a água e coloque os três guardas para dormir para libertar os prisioneiros. Entre na caverna mais tarde e coloque o Gunner e os dois Scouts para dormir, então siga o caminho certo para libertar mais prisioneiros. Em seguida, volte para o nível superior e liberte o último grupo sobre a ponte, então prossiga em direção ao observatório. Mova-se nas plataformas móveis para chegar ao cume, onde há um caminho de pedra que leva ao coração da caverna. Dentro da área circular, fique fora do círculo até adivinhar onde estão as ferramentas defensivas de seus oponentes. Depois de derrotá-los, uma pequena seção de plataformas separa você do assassinato de Torres.

epílogo

Depois de conhecer John, você poderá acessar as áreas que exigem uma passagem de nível 3. Colete todos os documentos que faltam e finalmente volte ao Animus para o filme que fecha a aventura.
Parabéns, você terminou Assassin's Creed IV: Black Flag!

A solução de Assassin's Creed IV: Black Flag Assassin's Creed IV: Black Flag x360
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Data de saída: Outubro 29 2013

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