A Solução do Professor Layton e o Legado do Aslant

Atenção

A solução é baseada na versão americana do jogo. Pode haver divergências em relação à versão em espanhol. A solução inclui apenas os quebra-cabeças necessários para completar o enredo principal.

Prologo - Destino do Dirigível

Mova três vezes para baixo e depois para a direita em direção ao posto de gasolina. Em seguida, um para cima, um para a direita, um para cima e depois a esquerda para a segunda estação. Então suba, certo, certo, até o último posto de gasolina. Para completar o quebra-cabeça, desça três vezes e depois vá para o destino final.



Capitolo 1: Congelado no tempo

Após o breve tutorial, vá para Slippery Street.

Rua escorregadia
Após outro pequeno tutorial, clique no sinal de madeira para recuperar o sinal associado, que você precisará para os desafios a seguir. Em seguida, clique na estalactite que "pende" do prédio, recuperando a moeda. Em seguida, clique na chaminé do prédio à esquerda e, a seguir, na placa no centro do prédio. Em seguida, examine a pilha de neve na parte inferior esquerda para obter o último sinal. Fale com a garota visível nas proximidades, primeiro.

Puzzle 002 - Um Presente Glacial
A resposta correta é "zero".

Portanto, examine a parte "suspensa" das luzes da rua na área.


Puzzle 003 - Lighten Up
Existem duas regras para colocar luzes em "diamantes": 1. Coloque apenas uma lanterna em cada rua; 2. Os raios da mesma cor não eles devem cruzar. Luzes amarelas: coloque um no canto inferior direito, um segundo no primeiro slot no canto superior direito, um terceiro no slot do meio na extrema esquerda. Seguindo para a viola, coloque um na segunda fenda da esquerda, na segunda fileira. Um segundo no slot da extrema esquerda, terceira fileira de baixo. Restará apenas um slot livre, onde você terá que colocar a lanterna verde. De volta ao mapa, prossiga para a próxima área.


Parada do treinador de neve
Examine a torre do relógio, obtendo o pêndulo da torre. Examine os esquis à direita, recuperando um par de esquis. Examine a placa acima dos esquis e, em seguida, o chapéu do boneco de neve. Clique na janela do prédio no canto esquerdo inferior, recuperando a moeda. Examine a chaminé do edifício no canto superior direito, obtendo o quarto quebra-cabeça.

Puzzle 004 - Flocos de neve semelhantes
A solução é "C".

Fale com o cara no meio da estrada que trará uma mensagem de Sycamore para você, contando que ele está dentro da grande caverna ao norte. Volte para o mapa e clique na seta para ir para a área.

Frente da Caverna de Gelo
Examine a entrada da caverna. Você não poderá entrar. Antes de voltar, examine o boneco de neve. Fale com Prima e Donna.


Puzzle 005 - Enigma de Bordado
A árvore deve ser colocada na parte inferior esquerda, o floco de neve na parte superior esquerda, a luva na parte superior direita e o boneco de neve na parte inferior direita.

Aumente o zoom no prédio à direita, onde Mascha está localizada. Examine a placa indicando "Hot Spring". Examine as rochas à direita. Fale com a Mascha. Vá para Slipper Street, pegue a luva do boneco de neve e volte para a caverna. Examine o boneco na frente da caverna para obter acesso à caverna de gelo.

Caverna de gelo
Examine o saco de dormir. Amplie a garota misteriosa clicando nela.

Quebra-cabeça 006 - Congelado no tempo
Primeira linha: bata no segundo tubo três vezes e deixe os outros sozinhos. Segunda linha: bata no primeiro tubo duas vezes, uma vez no segundo tubo, três vezes no terceiro tubo, uma vez no quarto, esqueça o último. Terceira fila: bata no primeiro tubo uma vez, esqueça os outros. Quarta linha: bata no primeiro tubo uma vez, no segundo duas vezes, no terceiro uma vez, no quarto duas vezes e no quinto três vezes.


Volte para Bostonius. Você será parado por um cara.

Puzzle 007 - Motim!
Mova os piratas assim: o pirata na extrema direita irá pular para a esquerda. O pirata da extrema esquerda irá pular para a direita. O pirata à esquerda irá pular para a esquerda. O marinheiro pulará para a direita. O marinheiro no centro irá pular para a esquerda. O pirata na extrema direita irá pular para a esquerda. O marinheiro vai pular para a direita.


Peguei a jaqueta da Cinderela e volte para Bostonius. Fale com Harald.

Quebra-cabeça 008 - Passeio Deslizante de Reggie
Mova a tartaruga vermelha para a esquerda. Mova a tartaruga verde para baixo. Jogue o bloco de gelo no buraco para que você possa mover a tartaruga grande para a direita. Em seguida, mova a tartaruga vermelha para baixo.

Pegue o Bostonius. Após uma curta cena, você se encontrará no navio inimigo.

Cargo Hold
Examine o gancho, fazendo-o se mover. Então olhe para a porta dos fundos para localizar o próximo quebra-cabeça.

Puzzle 009 - Teste Dial
Gire o amarelo 1/4 de volta no sentido horário, o branco 1/4 de volta no sentido anti-horário.

Vá para a área que será desbloqueada. Fale com o Macaw.

Puzzle 010 - Funky Hooks
Duas vezes para a direita, duas vezes para baixo e, em seguida, prossiga rapidamente para o canto inferior direito. A partir daqui, uma vez para o topo, depois uma vez para baixo e duas vezes para a esquerda. Duas vezes para cima, portanto certo.

Examine o painel de controle, fazendo com que o guindaste se mova. Examine a área abaixo e, em seguida, os recipientes de óleo à esquerda.

Quebra-cabeça 011 - Um Laborioso Litro
Encha o recipiente à esquerda e use a seta para a direita para transferir o conteúdo. Preencha novamente a esquerda, repetindo o procedimento. Você receberá sete litros de conteúdo no recipiente esquerdo. Esvazie o compartimento correto e reinicie a transferência. Encha o recipiente da esquerda, transfira para obter cinco litros, esvazie o recipiente da direita, repita o procedimento até que reste apenas um litro no recipiente da esquerda.


Retorne ao mapa para completar o capítulo.

Vídeos - Trailer de lançamento americano

Capitolo 2: a garota misteriosa

Examine a raiz à esquerda do esquilo, obtendo a raiz da floresta como um objeto misterioso. Fale com o esquilo para obter um quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 012 - Snacks de esquilo
A resposta será "A" e "D".

Observe a esquete, examine o mistério do Lago das Sereias, agora visível em seu inventário.

Examine as ruínas do barco à esquerda. Fale com o Igor, próximo a eles. Examine o relógio no centro da área de jogo. Fale com a garota de cabelo roxo.

Quebra-cabeça 013 - Pétalas de papel bonitas
Partindo das pétalas completamente para fora e prosseguindo no sentido horário, com a posição das "11 horas" como posição inicial.

Anel externo: azul, roxo, roxo, vermelho, amarelo, azul.
Segundo anel: vermelho, azul, amarelo, azul, roxo, amarelo.
Terceiro anel: vermelho, roxo, vermelho.
Quarto anel: totalmente azul.
Centro: roxo, vermelho, amarelo.

Fale com Moos. Amplie a estação, localizando Aldus. Examine a roda da locomotiva para recuperar o item associado. Fale com Aldus, então comece a "pressionar" na tela sempre que vir fumaça. Fale com Moos para dizer em que direção a garota está se movendo. Fale com a Larisa.

Quebra-cabeça 014 - Flores desabrochando
Coloque o objeto em forma de L nas cinco flores na parte inferior esquerda. Coloque o próximo objeto em forma de L no canto superior esquerdo. Coloque o objeto em forma de C invertido no canto inferior direito. Pegue o objeto em forma de cruz e coloque-o à esquerda do objeto em forma de C. Pegue o objeto em forma de T e coloque-o no canto superior direito. Pegue o objeto com apenas duas flores e coloque-o no espaço à direita. Pegue a peça em forma de cruz e coloque-a à esquerda. Restará apenas um slot livre, onde você terá que colocar a última peça.

Olhe para o símbolo do peixe azul.

Quebra-cabeça 015 - algo suspeito
1. Mova a terceira linha para a direita uma vez. 2. Mova a quarta linha para a esquerda, duas vezes. 3. Mova a terceira coluna para cima uma vez. 4. Mova a segunda linha para a esquerda uma vez. 5. Mova a quarta linha para a direita uma vez.

Volte para a próxima área marcada no mapa. Examine o sinal de cor vermelha para obter o objeto associado. Fale com Boris. De volta ao mapa, examine a árvore quebrada na próxima área de jogo à direita. Examine as pranchas de madeira à esquerda.

Quebra-cabeça 016 - Dê-me um Sinal!
Comece com o pequeno triângulo, colocando-o no canto inferior direito. Pegue a peça em forma de L, coloque-a no canto esquerdo inferior. Pegue a peça "desviada", coloque-a à direita da peça em forma de L. Pegue a peça rosa, gire-a para que aponte para a área superior direita e coloque a peça no canto superior esquerdo. Pegue a peça bem parecida com a anterior, gire-a para posicioná-la como um "espelho", coloque-a no canto superior direito. Pegue a grande peça retangular, coloque-a no espaço à direita. Pegue a peça retangular de tamanho médio, coloque-a no espaço da extrema esquerda (girando-a). Ficará uma peça em L e uma pequena peça retangular: coloque ambas no centro - a peça em L deverá ser colocada à direita, a outra à esquerda girando-a ligeiramente.

Examine a área montanhosa à direita. Fale com Boris para o próximo quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 017 - Andando na Água
Esquerda, chegando à ilha. Para cima, certo. No cruzamento, direita, baixo, esquerda, chegando à ilha central. A partir daqui, esquerda, para cima, depois para a direita para voltar para a garota.

Examine a área "alta" do pilar à esquerda, recuperando a âncora. Continue para dentro, fale com Aurora.

Quebra-cabeça 018 - O Rei Celestial
Divida mentalmente o círculo verticalmente ao longo do centro. Numere todos os pontos de um a cinco, de cima para baixo. Você deve, portanto, conectar os seguintes pontos: 1. A terceira esquerda com a terceira direita. 2. A primeira à esquerda com a quarta à direita. 3. A quarta à esquerda com a primeira à direita. 4. A segunda à esquerda com a quinta à esquerda.

Agora tente retornar ao Bostonius, localizando os Targents. Fale com Karpin, à esquerda. Aumente o zoom nas caixas brancas, então diminua o zoom e fale com os agentes Targent. Desça até a tartaruga visível na água. Fale com a garota chamada Sonya para o próximo quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 019 - Um Cachorro de Azulejos
- Coloque duas peças amarelas nos lados esquerdo e direito da peça superior.
- Coloque outro ladrilho branco logo abaixo do ladrilho no canto superior direito.
- Coloque um ladrilho marrom e cubra o lado esquerdo do ladrilho que acabou de colocar.
- Coloque um ladrilho branco de forma a cobrir a parte superior esquerda do ladrilho castanho.
- Pegue um ladrilho vermelho, cobrindo o lado esquerdo do ladrilho branco que você acabou de colocar.
- Pegue um ladrilho marrom, cobrindo o lado esquerdo do quadrado vermelho.
- Coloque um quadrado branco no canto superior esquerdo.
- Pegue dois ladrilhos brancos e coloque-os no canto esquerdo inferior e imediatamente acima.
- Pegue num ladrilho castanho e coloque-o de forma a que apenas a parte superior direita do ladrilho vermelho fique visível. Coloque outro ladrilho (marrom) logo abaixo.
- Coloque um quadrado branco no canto inferior direito. Cubra o canto superior esquerdo com um ladrilho marrom.
- A última peça branca deve ser colocada no fundo, fazendo com que cubra os dois quadrados do centro da linha castanha.

Fale com Dariya.

Quebra-cabeça 020 - Barco a Barco
Salte para o barco azul, depois quatro vezes para a direita, salte para o barco roxo. Duas vezes à esquerda, pule no barco vermelho. Duas vezes à esquerda, pule no barco azul. Três vezes à direita, pule no barco laranja. Duas vezes à esquerda, pule no barco roxo. Uma vez à direita, pule no barco azul. Direto novamente para o porto.

Fale com o Igor.

Quebra-cabeça 021 - Amigos de pesca
A solução é "C".

Volte para o Bostonius e fale com Sycamore.

Capitolo 3 - Um dia de passeio em Londres

Recupere a maçã verde da mesa. Examine a arca na parte superior da estante de livros e, a seguir, a caixa de vidro ao lado dela.

Quebra-cabeça 022 - Ajuda de mangueira?
A solução é "B".
Volte para o mapa, prossiga para o exterior da universidade. Fale com Grosky. Examine o arbusto em frente à universidade, recuperando a moeda. Fale com Delmona.

Quebra-cabeça 023 - Choc-Full
Você precisará fazer o seguinte:
- Desenhe uma linha reta ao longo das três colunas, começando da esquerda.
- Haverá duas pessoas restantes. Conecte os dois chocolates que permanecem na linha superior juntos e, em seguida, conecte o quadrado à direita.
- Conecte os três chocolates restantes juntos.

Examine o ponto de ônibus com sua lupa. Siga em direção a Kensington. Fale com a Brenda.

Quebra-cabeça 024 - Ponto de Encontro Mútuo
Escolha D. Prossiga para a "etapa" à esquerda, selecionando assim a parada imediatamente a noroeste.

A Solução do Professor Layton e o Legado do Aslant


Ative o mapa e vá para o museu. Recupere a pulseira do banco à direita. Fale com Aurora, então com o policial na frente da porta do museu.

Quebra-cabeça 025 - Combinações de quebra
A solução é "30".

Vá para a High Street, entre na Boutique para comprar um vestido novo para Aurora. Siga Grosky em direção ao caminho de Raven, observando a cena. Examine o ventilador para o ventilador cheio de graxa. Examine o gato preto próximo.

Quebra-cabeça 026 - Copiar Gatos
1. Pressione "para baixo" três vezes, de modo que os dois gatos fiquem posicionados em cantos opostos. 2. Pegue a "direita" duas vezes. 3. Pressione "para cima" duas vezes. 4. Pressione "direita" uma vez para fazer os gatos irem para casa.

Use o ônibus para viajar para o aeródromo. Examine o receptor meteorológico no canto superior direito da tela. Portanto, tente subir no Bostonious, localizando a vovó R. Fale com ela. Então vá falar com Raymond, então com Sycamore. Retorne ao campo de aviação para localizar Grosky e sua irmã Amelie. Fale com eles.

Quebra-cabeça 027 - Um Coração de Azulejos
1. Coloque um tijolo branco no canto superior esquerdo. 2. Coloque um tijolo vermelho à direita do branco de forma que as colunas do centro e da direita se sobreponham. 3. Faça as colunas esquerda e direita "espelho". 4. Coloque um ladrilho branco no centro. 5. Coloque um ladrilho vermelho no centro, na parte inferior. 6. Coloque dois ladrilhos brancos no canto inferior esquerdo e no canto inferior direito. 7. Ao longo do lado esquerdo, coloque um ladrilho vermelho na fileira logo abaixo da fileira superior, repetindo o procedimento também no lado direito. 8. Localize o centro da tela e, em seguida, mova para a linha esquerda, colocando o ladrilho vermelho exatamente nessa área. 9. Repita o procedimento, mas desta vez movendo uma linha para a direita. 10. Do centro da tela, mova uma linha para baixo, colocando um ladrilho vermelho para completar o quebra-cabeça.

Volte para a universidade, para o escritório de Layon. Fale com Delmona.

Quebra-cabeça 028 - Dirigindo uma Entrega
Associe a curva à direita com a do gato. Associe a curva à esquerda com o urso. Associado indo direto para o coelho. Associe "passar" um quadrado com o elefante.

Retorne a Kensington, seguindo em direção a "Raven's Way". Fale com o policial.

Quebra-cabeça 029 - Carruagens da Justiça
A solução é "cinco".

Pegue o ônibus para prosseguir para a Scotland Yard. Não entre: em vez disso, volte para o aeródromo e pegue o Bostonius. Fale com o Raymond.

Quebra-cabeça 030 - Destino 2 do dirigível
Para a direita duas vezes, desça duas vezes para a primeira estação. Esquerda, cima, esquerda, baixo para a segunda estação. Para baixo, duas vezes à direita em direção à terceira estação. Para a direita duas vezes, suba duas vezes em direção à última estação. Para cima, para a esquerda, para baixo para completar o quebra-cabeça.

Volte para a Scotland Yard, pressionando repetidamente a torre do relógio para obter o item correspondente. Fale com a mulher na frente da entrada, pegando um quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 031 - Para o coração!
Localize a coluna com os botões à direita, haverá quatro botões lá. Do segundo a partir do topo, olhe para a esquerda, localizando um padrão em forma de estrela. Pressione todos os botões e use "Enviar" para abrir o baú e completar o quebra-cabeça.

Volte para a delegacia, fale com o policial para prosseguir para o escritório de Bloom. Pegue o telefone da mesa. Examine o armário sob a estante de livros à direita. Fale com o Bloom para prosseguir para os arquivos. Examine a caixa no topo da estante de livros na extrema esquerda. Portanto, examine o grupo de livros no chão perto da estante (à esquerda) para recuperar o último quebra-cabeça.

Puzzle 032 - Bibliofiling
1. Comece com a série de quatro livros, colocando o primeiro na fileira com seis livros dentro.
2. O segundo grupo vermelho deve ser colocado na coluna da extrema direita.
3. O último grupo vermelho deve ser colocado na segunda linha a partir do topo, nas colunas marcadas com 3, 5, 2, 1.
4. Passando para os livros azuis, coloque o primeiro na coluna 5, entre os dois grupos vermelhos.
5. O segundo grupo de livros azuis deve ser colocado na linha superior, nas duas colunas "3".
6. O último grupo de livros azuis deve ser colocado na segunda coluna da direita.
7. Passando para papéis verdes, coloque um na coluna "5".
8. O segundo livro verde deve ser colocado na coluna "3", à direita do livro azul e abaixo do vermelho.
9. O último livro verde deve ser colocado na primeira coluna "3", acima do livro vermelho.

Fale com Luke e Emmy. Aproxime o zoom na área à direita da escada. Examine a cesta, recuperando os papéis do chão. Volte para a universidade, fale com Brenda.

Quebra-cabeça 033 - Compras
Começando com a batata, vá para a direita, para baixo, para baixo, para a direita, até a banana. Então, certo, para cima, para cima, para a esquerda, chegando à carne. Então certo, certo, baixo, baixo, até que você complete o quebra-cabeça.

Pegue o ônibus para prosseguir em direção a Kensington, encontrando Dariya. Então fale com Hanna para completar o quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 034 - O Futuro Espera
A resposta é "90 segundos".

Vá para o museu, fale com o policial para entrar. Examine a placa na frente do T-Rex, recuperando a moeda. Examine o corrimão à direita, depois a seta à direita do policial. Examine o avião perto do protótipo. Fale com os dois policiais, tendo a chance de aumentar o zoom na sala à esquerda. Examine as duas estátuas na sala e fale com Clark.

Quebra-cabeça 035 - Fragmentos Falsos
Existem dois fragmentos falsos: 1. Um fragmento com uma linha vertical associada e uma árvore imediatamente à direita. 2. Um fragmento que se parece com um peixe.

Colete as asas do anjo para completar o quebra-cabeça. Fale com Clark para iniciar um minijogo. Depois de fazer isso, prossiga para a Scotland Yard. Fale com o policial à esquerda e pegue um quebra-cabeça para resolver.

Quebra-cabeça 102 - águas turbulentas 3
1. Coloque o fragmento de areia no canto inferior direito. 2. Gire a peça do caminhão para que fique na vertical. 3. Gire o tubo verde e coloque-o ao longo do lado direito. 4. Coloque a peça cinza no centro, à esquerda da peça arenosa. 5. Coloque a peça vermelha / laranja ao longo do lado esquerdo (coloque-a logo acima do caminhão azul). 6. Ao lado da peça anterior, coloque o fragmento amarelo. 7. Insira a peça restante para completar o quebra-cabeça.

Fale com o policial na frente da porta. Para continuar, você deve ter resolvido pelo menos 25 quebra-cabeças. Entre e fale com Grosky. Continue para o escritório de Bloom. Fale com Bloom, observando a próxima cena. Fale com Lucile e Roland, entre no Bostonious para completar o capítulo.

Capitolo 4 - A caça aos ovos - Prima Parte

Toque repetidamente na tela acima da cadeira do capitão e, em seguida, toque no alvo a ser levado para a área. Então fale com Sycamore.

Quebra-cabeça 036 - Tarefa do Combustível
1. Mova a peça horizontal longa para o canto superior esquerdo. 2. Mova a peça vertical longa para a área à esquerda. 3. Pegue um dos dois tubos horizontais, não conectados um ao outro, e conecte-os imediatamente à direita do primeiro. 4. Pegue outro dos tubos horizontais e coloque-o à direita do anterior, certificando-se de que a parte "alta" se conecte diretamente com a parte "baixa". 5. Pegue a peça em forma de 7 e coloque-a no canto superior direito. 6. Pegue a peça em forma de L voltada para trás, com uma seção voltada para baixo e coloque-a no canto inferior direito. 8. A outra peça em forma de 7 deve ser colocada sob a peça horizontal longa. 9. As duas últimas peças devem ser colocadas nas demais áreas.

Pegue o vestido, siga em direção a Froenborg, descendo até o portão sul. Amplie o iglu, recuperando a coleção de lenços da caixa de madeira.

Quebra-cabeça 038 - A Royal Burden
A solução é "18".

Vá para o Snow Coach em Froneborg, fale com Prima.

Quebra-cabeça 039 - Compartilhador de morango
Placa A: 8 morangos. Placa B: 9 morangos. Placa C: 3 morangos. Prato D: 4 morangos.

Leia o artigo chamado "Boneco de neve visto dançando à noite". Fale com a Mascha. Retorne ao navio e voe para Kohd, parando na Floresta do Lago. Fale com Hazel para obter um quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 040 - Alocação de Bolota
1. O esquilo superior procederá diagonalmente da área superior esquerda para a área inferior direita.
2. O esquilo central irá prosseguir de 6 para 4, então 7, 2, 7.
3. O esquilo inferior se moverá diagonalmente da área inferior esquerda para a área superior direita (8,6,2,2,8).

Continue até a Estação Kodh e fale com Moos.

Quebra-cabeça 041 - Shunting into Sidings
1. Mova o motor para a esquerda, engatando os dois carros. 2. Mova os carrinhos para cima, alinhando-os com os anteriormente "estáticos" e, em seguida, destaque os demais. 3. Mova o motor no sentido horário para o lado oposto, enganchando-os de forma que sua parte traseira fique conectada aos dois carros. 4. Pressione o botão para trocar as juntas e mova tudo no sentido horário em direção às trilhas acima.

Volte para o barco, leia o artigo "Um Visitante Pré-histórico?". Vá falar com Boris perto da "passagem" do nível. Entre em sua sala, examine a roda do navio, pegando alguns itens colecionáveis. Então pegue as botas de Boris e saia de Kodh. Agora você terá que seguir para Londres, ou melhor, para a Scotland Yard. Entre na recepção e fale com o policial.

Quebra-cabeça 043 - Uma seqüência de joias
Primeiro divida o espaço em linhas e colunas. Na segunda linha, segunda coluna, você encontrará um ladrão. Na segunda linha, quarta coluna, você encontrará uma joia. Na quarta linha, primeira coluna, você encontrará uma joia. Na quarta linha, sexta coluna, você encontrará uma joia. Na quinta linha, quarta coluna, você encontrará uma joia. Na quinta linha, sétima coluna, você encontrará um ladrão. Finalmente, na sexta linha, quinta coluna, você encontrará um ladrão.

Fale com o homem de terno azul.

Quebra-cabeça 044 - silhuetas encenadas
A solução é "C".

Selva
Colete o cogumelo roxo no canto inferior direito. Fale com a senhora na frente do caldeirão para recuperar um quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 045 - Corrida de leitões
Coloque 2 e 4 nos slots à direita. Coloque 1 e 2 nos slots à esquerda. Coloque 5 e 3 à esquerda de 4. Coloque 3 e 4 nos slots correspondentes para concluir o trabalho.

Examine o homem que você conheceu na entrada da aldeia. Após a cutscene, fale com Blewitt também. Volte para a praça e fale com Amanita. Examine o objeto à direita, recuperando o inseto da folha. Fale com a garota próxima para obter um quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 047 - Comida de Galinha
Apple: segunda, sexta, sábado, domingo. Laranja: terça, quarta, quinta.

A Solução do Professor Layton e o Legado do Aslant


Examine a árvore superior esquerda para recuperar o joaninha-atlas. Examine a mancha preta no chão, depois as flores vermelhas próximas. Volte para a área anterior e entre na casa do chefe. Examine as bananas recuperando a moeda. Examine o saco marrom, logo acima do aglomerado de cogumelos, para ter acesso a um quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 048 - Alocação de Bolota 2
Esquilo superior: 2, 3, 5, 4, 2. Esquilo do meio: 7, 4, 5, 4, 5. Esquilo inferior: 6, 4, 5, 7, 3.

Fale com Lepidella, então volte uma área, indo em direção à praça da vila e examinando o grande cogumelo à direita. Continue para a ponte e fale com Amanita. Fale com o Button. Fale com Amanita novamente.

Quebra-cabeça 051 - Baby Boar Racing
Mova para a direita 5 e 4. Mova para a esquerda 3 e 1. Mova para a esquerda 1 e 5. Mova para a esquerda 5 e 2. Mova para a direita 3 e 5. Mova para a esquerda 2 e 4.

Vá para Jungle Falls, uma área que você desbloqueou antes. Examine a parte inferior da árvore à direita para obter um quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 052 - Uma missão épica
1. Mova a peça para cima, esquerda, baixo, direita. 2. Inferior, direita, superior, esquerda. 3. Superior, esquerdo, inferior, inferior. 4. Direita, superior, superior, esquerda. 5. Baixo, baixo, baixo, esquerda. 6. Superior, direito, inferior, esquerdo. 7. Superior, superior, direito, inferior. 8. Inferior, esquerdo, superior, direito. 9. Direita, inferior, esquerda, superior. 10. Certo, baixo, abra o baú.

Examine a rocha no topo da cachoeira, interrompendo o fluxo. Entre na caverna de estalactites. Examine os morcegos e sapos na área. Saia da caverna e localize Chelmey e Amelie, fale com Amelie para recuperar um quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 053 - O Efeito Dominó
Você precisará apontar para a pedra enorme no canto superior direito.

Durante o próximo "Quebra-cabeça" curto, você terá que limpar o objeto na extremidade esquerda da linha superior, cortar o quarto objeto da linha superior e colar o segundo objeto da linha inferior. Recupere o ovo, volte para Bostonius e voe para a ilha para continuar com a história.

Ilha
Vá para a primeira área, examinando a garrafa no chão. Examine o caranguejo à direita e pegue o chapéu na praia. Examine o barco com a vela verde.

Quebra-cabeça 054 - Um Trio de Problemas
A solução é: barco 2, 3, 6.

Fale com Martine para obter acesso a uma nova área de jogo. Examine as flores na varanda para ver se há um girassol. Fale com Miranda para obter um quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 055 - Dicas Muito Específicas
A solução é D na parte inferior, B no centro, A na parte superior.

Examine o espaço reservado amarelo para obter acesso a um novo quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 056 - Dê-me um Sinal! 2
1. Coloque o triângulo no canto superior direito. 2. Coloque a peça retangular longa no canto superior esquerdo. 3. Coloque o retângulo grande em direção ao topo, à direita da última peça. 5. Localize o triângulo amarelo no topo, pegue o retângulo com o canto voltado para baixo, posicionando-o à direita da peça anterior. 6. Pegue a peça retangular com os lados curvos, coloque-a de forma que a parte inferior da peça anterior fique no centro da parte "alta". 7. A peça retangular com um "corte" nessa seção precisará ser girada para que o corte fique no topo e colocado no chão no centro. 8. A peça retangular vermelha deve ser posicionada à direita, sob o triângulo. 9. Abaixo da peça anterior você deverá colocar a peça retangular de tamanho mínimo. 10. Pegue o fragmento laranja em forma de L, gire-o para colocá-lo no canto esquerdo inferior. 11. Pegue a outra peça em L, colocando-a na fenda liberada da peça anterior. 12. Pegue a peça em forma de S, gire-a de forma que a parte mais curta fique na parte inferior e coloque-a na parte inferior direita. 13. Restarão apenas duas peças curvas: coloque-as nos cantos do centro do quebra-cabeça.

Volte ao mercado e fale com o menino de óculos (Bud) para ter acesso a um quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 057 - Um monte de problemas
Forneceremos a solução indicando o número de toras a serem colocadas em cada caixa de cada linha.

Prima riga: 1-2-2-1-1-3.
Seconda riga: 1-3-4-2-5-5.
Terza riga: 5-3-1-2-4-1.
Quarta riga: 3-1-2-1-4-3.

Examine a ponte para um novo item. Vá para o bar de Bud, ponha em dia o prato de bebida e peixe. Em seguida, volte uma área, encontrando os agentes novamente. Siga para o norte.

Quebra-cabeça 058 - Nariz a Nariz
Você precisará fazer os seguintes movimentos: 1. Bola verde para a direita. 2. Bola laranja à direita. 3. Bola vermelha à esquerda. 4. Bola verde à esquerda. 5. Bola laranja à direita. 6. Bola azul à direita. 7. Bola vermelha à esquerda. 8. Bola verde à esquerda. 9. Bola azul à direita. 10. Bola laranja à esquerda.

Examine a árvore para acessar um novo quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 060 - Barco para Barco 2
1. Certo, pegue o barco roxo. 2. Esquerda, pegue o barco azul, depois o laranja. 3. Acorde duas vezes, voltando para o barco azul. 4. Saiu cinco vezes, entrando no barco laranja e depois no vermelho. 5. Três vezes à direita, entrando no barco laranja. 6. Uma vez à esquerda, subindo no barco roxo, então três vezes à direita.

Recupere as bananas da árvore e examine também a cachoeira. Fale com Martine, então com Robin e Macaw. Entre no hotel próximo. Fale com Amelie.

Quebra-cabeça 059 - Pares Bonitos
A solução é: o parceiro de G é D, e eles se encontraram perto da pradaria.

Saia do hotel e siga em direção à passarela, onde você pode falar com Miranda. Então vá ao mercado. As respostas às perguntas devem ser as seguintes: 1. Resposta 3; 2. Resposta 2; 3. Resposta 1. Você terá que determinar a ordem de passagem do ovo, que deve ser: Martine-> Javier-> Miranda-> Amelie-> Bud.
Volte para a área da churrasqueira, fale com Bud. Volte para o hotel e fale com Martine.

Quebra-cabeça 061 - Seja meu convidado
A solução é "25 pessoas permaneceram em 24".

Vá para a praia e fale com Javier.

Quebra-cabeça 062 - Nariz a Nariz 2
1. Bola verde à esquerda. 2. Bola roxa à esquerda. 3. Bola vermelha à direita. 4. Bola laranja à direita. 5. Bola azul à direita. 6. Bola verde à esquerda. 7. Bola roxa à esquerda. 8. Bola vermelha à esquerda. 9. Bola laranja à direita. 10. Bola azul à direita. 11. Bola verde à direita. 12. Bola roxa à esquerda. 12. Bola vermelha à esquerda. 13. Bola laranja à esquerda. 14. Bola azul à direita.

Volte para Bostonius e siga para o deserto. Você também precisará ler todos os artigos do World Times.

Capitolo 4 - A caça aos ovos - Deserto

Vá para Torrid Outskirts. Examine o cacto à direita. Fale com Jesse, a única pessoa na área. Volte para a periferia, examine o cavalo à esquerda.

Quebra-cabeça 063 - Horsing Around
A solução é "A árvore E".

Volte para a rua principal, clique na lâmpada logo acima da estação do ferreiro para obter acesso a um quebra-cabeça.

Puzzle 064 - Thick As Thieves
Após cada ação, você terá que soltar o bloco. 1. Mova o carro um espaço para a direita. 2. Mova o carro dois espaços para a esquerda. 3. Mova o carro um espaço para a esquerda. 4. Mova o carro três espaços para a direita. 5. Mova o carro três espaços para a esquerda. 6. Mova o carro dois espaços para a direita. 7. Mova o carro dois espaços para a direita. 8. Mova o carro três espaços para a esquerda.

Fale com a Jessie. Examine o fogão à esquerda. Portanto, recupere o tanque de espuma e a torrada. Fale com o homem no centro da sala para obter acesso a um quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 065 - Cartas na mesa
Vire o cartão com as varas para encontrar o diamante.

Examine o leito do rio, encontrando uma pedra e uma joaninha. Fale com Flint.

Quebra-cabeça 066 - Voando no Coop
A solução é "A".

Vá para a mina abandonada, examinando o carrinho da mina para recuperar o item. Aproxime o zoom na cachoeira à direita. Examine a formação rochosa e recupere o crânio do veado no chão. Saia da caverna, voltando para Flint. Volte para Torrid Outskirts e fale com Dariya.

Quebra-cabeça 067 - Uma Maçã Emplumada
1. Mova o amarelo para a direita. 2. Mova o rosa para a direita e para cima. 3. Mova o amarelo para cima. 4. Mova o azul para a direita. 5. Mova o azul escuro para baixo e para a direita. 6. Mova a laranja para baixo e para a esquerda. 7. Mova o verde para baixo. 8. Mova o vermelho para a esquerda e para cima. 9. Mova o azul "do meio" para cima, para a direita, para cima. 10. Mova o verde para cima e para a esquerda. 11. Mova a laranja para a direita, para cima e para a direita. 12. Mova o verde para a direita.

Fale com Derringer, então vá para o corredor, onde está a garota que você está procurando. Fale com ela.

Quebra-cabeça 068 - Edifício do Hambúrguer
1. Passe o ovo sobre o bacon. 2. Passe o ovo sobre o hambúrguer. 3. Passe o tomate sobre a alface. 4. Passe o queijo sobre o tomate. 5. Passe o ovo sobre o queijo.

Volte para a mina e fale com o Velho Vermelho. Então vá para a casa de Ruby.

A Solução do Professor Layton e o Legado do Aslant

Examine o chão em busca de uma boa quantidade de itens úteis. Examine o vaso azul escuro visível no canto superior esquerdo.

Puzzle 069 - Bibliofiling 2
1. O primeiro livro vermelho deve ser colocado na segunda linha a partir do topo, nas colunas 5, 2, 3, 3.
2. O segundo livro vermelho deve ser colocado na terceira linha a partir da parte inferior, nas colunas 3, 3, 2, 1.
3. O último grupo de livros vermelhos deve ser colocado verticalmente na quinta coluna.
4. Livros azuis: coloque um na quarta coluna, nas linhas 5, 3.
5. Ainda livros azuis, coloque-os na segunda linha de baixo, à esquerda.
6. Mais livros azuis, coloque-o na segunda linha de baixo, nas colunas 3, 2.
7. O primeiro livro verde deve ser colocado acima dos livros azuis na quarta coluna.
8. O próximo na quarta coluna da direita, entre os dois livros vermelhos.
9. O seguinte na linha inferior, à direita do livro vermelho.

Examine a foto, fale com Ruby.

Quebra-cabeça 070 - Um Julgamento de Cavaleiro
A solução é "44".

Volte para Old Red e recupere um ovo. Volte para Ruby, fale com Scarlett.

Quebra-cabeça 071 - Burger Building 2
1. Passe o hambúrguer sobre a alface. 2. Passe o queijo sobre o hambúrguer. 3. Passe o tomate sobre o ovo. 4 Passe o tomate sobre o bacon. 5. Passe o tomate sobre o queijo. 6. Passe o tomate sobre a alface. 7. Mova o tomate sobre o hambúrguer para terminar. Voe para Hillside.

Vertente
Examine o coelho marrom, visível no canto inferior direito, para iniciar o quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 072 - Coelhinhos Perplexos
1. Troque o painel inferior esquerdo pelo painel superior direito. 2. Troque o painel inferior direito pelo painel superior esquerdo.

Fale com o homem próximo, que falará sobre um casamento. Continue para a próxima área, recuperando a ocarina dourada perto do banco de madeira e o arco floral próximo. Fale com Piet para iniciar um quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 073 - Contando Ovelhas
A solução é 394.

Dirija-se à capela, recuperando o moinho cheio de buracos. Fale com Sheppard, volte para a área ventosa e fale com Beatrix.

Quebra-cabeça 074 - Cuide de seus animais de estimação
A solução é: A recebe o sorvete, B recebe o bolo, C recebe o chocolate, D recebe o bolo.

Pressione o sinal para obter itens adicionais.

Quebra-cabeça 075 - Borboleta Dourada
Misture duas partes de abacaxi, uma parte de maçã e duas partes de mirtilo para obter a combinação certa.

Fale com Julien. Continue ao longo da área ventosa, fale com Rik. Volte para a capela, fale com Sheppard. Fale com Piet e Beatrix. Volte para Julien e entre no moinho de vento. Examine a engrenagem ao lado do forno, depois as rodas brancas em cima. Olhe para o rádio acima.

Quebra-cabeça 076 - águas turbulentas
1. Pegue a peça inferior direita, girando-a para criar uma espécie de F para trás. Coloque-o no canto inferior direito.
2. Pegue a peça em forma de L para trás e gire-a para torná-la semelhante a um 7 e, em seguida, coloque-a no canto superior direito.
3. Gire o pedaço de cor areia e coloque-o no canto esquerdo inferior.
4. Posicione a peça de concreto na vertical, posicionando-a no canto superior esquerdo.
5. Coloque o pedaço de madeira escura ao lado da peça em forma de 7.
6. Gire e coloque a última peça para completar o quebra-cabeça.

Fale com Julien, vá para o lado de fora, fale com ele novamente para ter acesso a um quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 077 - Frutas e Fungos
1. Direito duas vezes, uma vez, pegue o primeiro morango. 2. Para a direita duas vezes, para baixo uma vez, pegue o segundo morango. 3. Esquerda, baixo, direita, pegue o terceiro morango. 4. Para cima, para a direita duas vezes, pegue o quarto morango. 5. Para cima, para a direita duas vezes, pegue o quinto morango.

Examine as pedras próximas, "pressionando" uma a uma para movê-las. Entre na capela e examine a rocha em forma de seta no centro. Examine também a rocha no canto esquerdo inferior. Fale com Romilda, examine o altar.

Quebra-cabeça 078 - Tudo sob controle
Use o cilindro na parte superior, completamente "exposto" como uma alça. Em seguida, pressione o segundo botão à direita.

Colete o ovo e volte ao Bostonius para prosseguir para a cidade fortificada.

Vídeo - Spot de TV japonês

Capitolo 4 - A caça aos ovos - Cidade murada

Examine a porta à direita, ganhando acesso à próxima área. Examine o telhado à esquerda, depois a janela perto da chaminé e a estátua da fênix. Volte para o portal da cidade e fale com Umid. Vá visitar a casa de Umid, então volte para Phoenix Square e fale com Temir.

Quebra-cabeça 079 - Snake Squeezing x10
1. Remova todas as cobras do pote, colocando a mais comprida de forma que um de seus lados fique "adjacente" ao canto superior esquerdo.
2. Coloque a cobra verde-clara na parte inferior, a cabeça colocada na parte inferior esquerda.
3. Pegue a cobra laranja, coloque-a em cima da verde-clara, colocando sua cabeça no canto inferior direito.
4. A cobra rosa precisará ser colocada no espaço ao longo do lado esquerdo.
5. A cobra verde deve ser colocada no pequeno espaço no topo, acima da cobra mais longa.
6. Pegue a cobra rosa e coloque-a de forma que sua cabeça fique presa no espaço superior esquerdo.
7. Coloque a cobra amarela sob a rosa.
8. Agora, a cauda da cobra azul deve ser exatamente "oposta" à da cobra rosa.
9. Haverá apenas duas cobras restantes, para serem colocadas nas áreas vazias correspondentes.

Examine o inseto no canto superior direito para acessar um quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 080 - Borboleta Dourada 2
Misture duas laranjas, dois melões e uma água.

Examine o topo da torre. Fale com o pássaro, então volte para a cidade e fale com Temir. Fale com Mehri.

Quebra-cabeça 081 - Moonlight, Starlight
O símbolo da lua é colocado no painel inferior.

Examine a árvore à direita para obter acesso a um novo quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 082 - Caminhando sobre a Água 2
1. Esquerda, subindo no gelo no topo. 2. Certo, subindo no gelo abaixo. 3. Volte para o "topo" do gelo e, em seguida, duas vezes à esquerda. 4. Baixo, esquerda, baixo, direita para o gelo, então todo o caminho para a direita. 5. Suba no gelo acima de você e continue até a ilha à direita. 6. Volte para o gelo à esquerda.

Vá para o templo Mosinnia. Examine a pedra com o rosto para recuperar o objeto misterioso associado e, a seguir, a coluna ao lado de você. Fale com Dana, examine a pedra azul e aumente o zoom no mural. Examine o sol à esquerda e depois o sol à direita. Volte para os portões da cidade e examine a placa. Aproxime o zoom nas pedras perto da ponte, examinando a segunda da direita e a quarta da direita. Prossiga para a praça da fênix, continue até os portais da cidade e, finalmente, fale com Temir para obter acesso a um quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 083 - Snake Squeezing x11
1. Coloque a cauda da cobra roxa no canto inferior direito. 2. Coloque a cobra azul clara sob a roxa. 3. Posicione a cobra branca de forma que sua boca fique voltada para o canto esquerdo inferior. 4. Posicione a cobra verde de forma que sua parte central fique voltada para a cauda da cobra branca. 5. Posicione a cobra azul de forma que fique adjacente à verde. 6. Posicione a cauda da cobra amarela de forma que fique adjacente à azul. 7. Posicione a cobra laranja de forma que sua cabeça fique adjacente à da cobra azul claro. 8. Posicione a cobra rosa de forma que sua boca "coma" a cauda amarela da cobra. 9. Restarão apenas duas áreas livres, onde as demais cobras serão colocadas.

Prossiga para o templo e fale com Mehri.

Quebra-cabeça 084 - Colocação de Poção
1. A peça vermelha deve ser colocada cinco degraus nas costas. 2. A peça azul deve ser colocada seis degraus da porta dos fundos, cinco da poção vermelha. 3. A peça verde deve ser colocada a cinco passos da porta do jardim e a três da poção azul. 4. A peça roxa deve ser colocada a quatro passos da porta do jardim e a três passos da poção vermelha.

Vá para a Floresta Mosinnia e examine a coruja com chifres. Vá para o covil da fênix. Examine o portal para acessar um quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 085 - A Fênix acorda
1. Coloque a peça com 2 pontos na extremidade esquerda.
2. Coloque a peça com 4 pontos na extremidade direita.
3. Coloque a peça de 8 pontos à direita da peça de 6 pontos.
4. Coloque a peça de 7 pontos à direita da peça de 5 pontos.
5. Coloque a peça com 3 pontos no centro esquerdo.
6. Coloque a peça com 1 ponto no centro à direita.

Vá para Preesha Hill. Observe as cenas. Volte para o templo e fale com Dana, recuperando o último ovo. Volte para Bostonius e fale com Aurora.

Capítulo 5 - No Ninho

Após a conversa com Aurora, você será solicitado a voar para o "Ninho", dentro da sede da Targent.

O Ninho
Voe para esta área, procedendo assim para a primeira área. Portanto, recupere a roda e o tanque de gasolina nas proximidades. Examine o túnel ferroviário próximo na área superior esquerda para recuperar um quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 113 - Desviando para Sidings 2
1. Mova para o canto esquerdo inferior, pressione o botão "garfo" e tente conectar os carros.
2. Mova-se entre as duas encruzilhadas no topo, destaque o carro vermelho, mova-se para a área superior esquerda, aperte o botão e prossiga para a parte inferior esquerda.
3. Pressione o interruptor novamente, continue para a direita, onde os carros estavam anteriormente.
4. Prossiga para cima, conectando as carruagens novamente, procedendo para onde ambas as carruagens e o motor próximo estão localizados.
5. Mova o motor para as duas juntas inferiores. Pressione o botão, continue até o topo, verificando se os carros não estão conectados uns aos outros.
6. Pressione o interruptor que controla a junta novamente, movendo para o canto esquerdo inferior.
7. Pressione o interruptor novamente, mova para o canto superior esquerdo, outro interruptor e conecte os carros colocando-os em sua posição final.

Mova-se para o sudoeste e examine o gato marrom visível na grade.

Quebra-cabeça 114 - Copiar Gatos 2
1. Pressione duas vezes para a esquerda. 2. Pressione três vezes para baixo 3. Pressione quatro vezes para a direita. 4. Pressione duas vezes para a esquerda. 5. Pressione três vezes.

Fale com Mackintosh e volte para a primeira área. Examine o navio à direita e continue para o leste. Examine a porta dos fundos para obter acesso a um quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 115 - Teste de discagem 2
1. Gire a "roda" interna meia volta. 2. Gire a "roda" central meia volta. 3. Gire a "roda" externa um quarto de volta no sentido horário.

Examine o enorme motor próximo e fale com Macaw.

Quebra-cabeça 116 - Funky Hooks 2
1. Direita, para baixo, no canto esquerdo inferior. 2. Dois espaços à direita, um para cima e um para a direita. 3. Duas vezes para o topo, depois da direita para a borda. 4. Uma vez para cima, uma vez para a esquerda, para baixo, para a direita.

Use o painel de controle para mover o motor e, a seguir, amplie a área abaixo. Examine o Jet e recupere o objeto misterioso, então examine os barris vermelhos à esquerda.

Quebra-cabeça 117 - Um laborioso 9 litros
1. Encha o recipiente à esquerda e, em seguida, transfira-o para o recipiente à direita. 2. Encha o recipiente à esquerda novamente e transfira tudo novamente. 3

A Solução do Professor Layton e o Legado do Aslant

Esvazie o recipiente da direita, encha o da esquerda e transfira tudo novamente. 4. Encha o recipiente à esquerda, transfira tudo à direita, obtendo 4 unidades à esquerda e 8 à direita. 5. Esvazie o recipiente à direita e preencha-o à direita para completar o quebra-cabeça.

Mova-se para a ponte e examine o painel de controle à esquerda para obter o controle remoto. Examine também a cadeira vermelha na área elevada, recuperando o objeto misterioso. Fale com Mackintosh para retornar a Bostonius. Saia da nave e fale com Targent para recuperar um quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 119 - Junções Confusas
O oponente está escondido na encruzilhada C.

Vá para Wylie Street, fale com Robin para localizar o seguinte quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 118 - Motim 2
1. Pegue o pirata no meio da linha superior, mova-o para o canto superior direito e, em seguida, para o canto inferior direito. 2. Pegue o pirata do centro, na coluna da direita, mova-o para o canto superior direito. 3. Pegue a peça no canto inferior direito, mova-a para a área "vazia" perto da coluna direita. 4. Pegue o marinheiro no canto superior direito e pule sobre o resto dos piratas.

Vá para a torre de obsidiana. Examine o topo da estátua, recuperando o olho vermelho piscando. Entre na torre e localize as moedas próximas. Examine também o guarda à direita.

Quebra-cabeça 120 - Plano de Snoozysnore
Jogue a primeira bomba no eixo central, depois a segunda bomba no segundo eixo da esquerda.

Examine o pilar, depois a porta dos fundos, ativando um quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 121 - Toque dez botões
Primeira linha: pressione o terceiro interruptor. Segunda linha: pressione o primeiro, terceiro, quinto botão. Terceira linha: não pressione nenhum botão. Quarta linha: pressione o terceiro e o quinto interruptores. Quinta linha: pressione o primeiro, terceiro, quarto, quinto botão.

Fale com o guarda à direita para ativar um quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 122 - Retorna Snoozysnore!
Jogue uma bomba pelo respiradouro direito, depois a próxima ao longo do respiradouro esquerdo.

Pule no elevador e seja levado de volta ao telhado, fale com Swift visível na frente da porta. Agora você terá a opção de entrar no escritório do Bronev. Deixe Bronev ir em frente - você tem que se certificar de que a soma das moedas tiradas por ele e você é sempre igual a 4. Você receberá o último ovo. Vá falar com Aurora.

Quebra-cabeça 143 - Os Ovos Azran
1. Primeiro ovo: pressione a área superior direita ou o canto inferior esquerdo. 2. Segundo ovo: pressione a área superior direita, depois a área inferior esquerda e, a seguir, o centro. 3. Terceiro ovo: pressione o contador, a área no canto inferior direito e, em seguida, no canto superior esquerdo. 4. Quarto Ovo: Pressione a área superior esquerda, inferior esquerda, inferior direita e superior esquerda. 5. Quinto ovo: mova a luz para cima e pressione; em seguida, mova-o em direção à área central do lado esquerdo, depois ao centro da parte inferior e ao centro à direita.

Fale com Sycamore. Recupere o gramofone e o desenho. Então pressione o botão esquerdo e examine o globo na extrema esquerda para ativar um quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 142 - Marcos X ...?
O destino é o ponto azul na parte superior.

Examine o esqueleto e observe as seguintes cenas ao completar o quinto capítulo.

Capítulo 6 - O Legado Azran

Vá para a caverna de gelo. Fale com Descole, observando as próximas cenas. Fale com Descole novamente, então com Luke. Examine o mecanismo à esquerda.

Quebra-cabeça 144 - Medalha Match-Up
1. Mova a moeda de prata para a área "correta". 2. Mova o metal com um ponto para a direita. 3. Mova o metal com dois pontos para a área correta. 4. Mova o metal com um ponto para cima. 5. Mova o metal com três pontos para a direita. 6. Mova o metal com um ponto para a área correta.

Continue para a próxima área, examinando a porta para obter acesso a um novo quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 145 - Riddle-Me-Key
1. Pegue a peça de baixo perto da segunda coluna da esquerda, colocando-a em cima da peça azul com os cinco pontos. 2. Pegue a peça de cima e a segunda peça de cima, recuperando-as da segunda coluna da direita. 3. Coloque o "seis" sob o "quatro" e o "dois" à direita do "seis".

Examine o objeto em forma de vaso à esquerda. Examine o arco para ativar o seguinte quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 146 - Sprint and Switch!
1. Desça, pressione o interruptor no canto inferior esquerdo. 2. Direita, suba na bifurcação, chegando à direita na chave inferior, à direita. 3. Desça, gire a alavanca na área e depois para o norte até a próxima. 4. Continue subindo, alcançando o interruptor na linha superior; esquerda e, em seguida, canto superior esquerdo para a próxima chave. 5. Continue à direita, pressionando os dois interruptores na área e o último em frente à saída.

Examine a lâmpada nas estátuas, recuperando os itens da área. Também recupere o item na cabeça da estátua à esquerda. Examine as espadas para ativar o seguinte quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 147 - Sala da Perdição
1. Certo, destrua a estátua na linha inferior. 2. Direita, para cima, destrua a estátua da extrema direita na segunda linha a partir do topo. 3. Desça novamente, entre na coluna central, destrua a primeira estátua à esquerda e a próxima à esquerda. 4. Da esquerda para a borda, destrua a estátua da extrema esquerda na segunda linha a partir do topo e, em seguida, a estátua imediatamente à direita. 5. Destrua a estátua no canto superior esquerdo, então vá todo o caminho para a direita, destruindo a estátua que bloqueia a saída.

Observe a próxima cena. Continue em frente, examine o círculo no chão para obter acesso ao seguinte quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 148 - Uma alavanca Groovy
Pressione a tecla na extremidade direita da linha superior, duas vezes. Em seguida, pressione o botão no canto superior esquerdo, também duas vezes. Pressione o botão esquerdo, linha do meio. Pressione o botão na extremidade direita, linha superior, novamente para concluir tudo.

Examine o pássaro no topo do arco à sua frente, recuperando a moeda. Aproxime o zoom no elevador para iniciar o capítulo final.

Finale - The Azran Legacy

Fale com o Bronev.

Quebra-cabeça 149 - Saia à esquerda
1. Em três espaços. 2. Deixou dois espaços. 3. Abaixo dois espaços, deixou um espaço. 4. Abaixo dois espaços, deixou um espaço. 5. Um espaço abaixo, deixou um espaço. 6. Abaixo um espaço, deixou dois espaços. 7. Em dois espaços, um espaço à direita. 8. Em um espaço, endireite um espaço. 9. Em dois espaços, deixe um espaço. 10. Em um espaço, deixe dois espaços. 11. Abaixo um espaço, deixou um espaço. 12. Abaixo um espaço, um espaço à direita. 12 Abaixo dois espaços, deixou um espaço, em um espaço para terminar.

Vá para a câmara final, fale com Bronev.

Quebra-cabeça 150 - O Legado Azran
Pressione as escalas no canto superior esquerdo. Pressione a harpa no canto superior direito. Pressione a besta e a flecha no canto inferior direito. Pressione a ampulheta na parte inferior esquerda. Pressione a harpa novamente. Quando as palavras aparecerem na tela, gire a ampulheta 180 graus.

Solução de vídeo - lista de reprodução

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Solução de Vídeo - Primeiro Capítulo

Solução de Vídeo - Segundo Capítulo

A Solução do Professor Layton e o Legado do Aslant Professor Layton e o Legado dos Aslant 3ds
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Data de saída: Novembro 8 2013

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