Embora o impacto com alguns chefes possa ser traumático para muitos, a verdade é que Armored Core 6: Fogos de Rubicão Não é um jogo tão difícil. A razão? Na sua essência, o trabalho mais recente da FromSoftware é um Armored Core até o núcleo e, portanto, é possível transformar cada batalha em uma caminhada de saúde com a configuração certa, desde que você entenda quais peças usar. Além disso, embora seja sem dúvida o capítulo mais bonito e refinado da saga, mantém muitos dos desequilíbrios dos seus antecessores, especialmente no que diz respeito às armas. Hoje vamos, portanto, mergulhar no oceano mágico demontagem, tentando selecionar para você as peças mais úteis para montar em seu mech (e destacando as mais poderosas). Não se preocupe, seguindo nosso guia você será capaz de transformar até a mais temível ameaça do Rubicão em sucatas de metal.
O básico: membros robóticos para todas as ocasiões
Obviamente não existe nenhum mecha que possa sobreviver sem membros, então seria apropriado começar do zero. partes fundamentais que compõem todos os veículos mecanizados. Tal como no passado, também em Armored Core as várias peças pertencem a modelos com nomes específicos e formas reconhecíveis, só que aqui a selecção de algumas delas tornou-se verdadeiramente central para a eficácia de certas configurações específicas em batalha. Antes de nos aprofundarmos nas partes “fundamentais” mais poderosas, porém, preferimos falar sobre a cabeça e o tronco, cuja escolha costuma ser mais estética do que funcional. A razão? Suas estatísticas não influenciam particularmente o desempenho em batalha e geralmente estão relacionadas principalmente a pontos de armadura (basicamente pontos vitais), estabilidade e peso. Todas escolhas bastante automáticas, dependendo do que o jogador deseja fazer. No entanto, listaremos os melhores em nossa opinião, embora não existam escolhas realmente ruins nessas duas categorias (fora um mecanismo específico chamado “Jailbreak”, do qual você ganha posse no final do jogo).
Vamos começar do básico, os troncos: um dos melhores para uma configuração média ou médio-leve - mas também adequado para construções de qualquer outro tipo - é o Mente Alfa. Este baú mecânico tem defesas altas e ótimas estatísticas, o que o torna uma escolha fantástica para praticamente toda a campanha. No entanto, existem opções mais sólidas se você decidir usar um mecanismo totalmente voltado para velocidade ou resistência. Peito Firmeza, por exemplo, é uma opção fantástica se você deseja boas estatísticas que não traem velocidade (mas é preciso dizer que os baús leves são todos muito próximos uns dos outros em estatísticas), enquanto o VE-40A ele continua sendo a opção mais pesada durante praticamente todo o jogo devido às suas defesas muito altas. O baú mais sublime disponível, porém, é obtido após o final do “libertador do Rubicão”, e faz parte do mech chamado Hal. Não existe um tronco médio com especificações mais altas no jogo, e se você quiser usar um mech balanceado é quase sempre a escolha mais adequada. EU'Alba, obtido com o outro final, é esteticamente superlativo (é praticamente o baú de um Gundam e, na verdade, Takayuki Yanase parece tê-lo criado), mas não oferece enormes vantagens em comparação com outros baús leves. Continua a ser uma escolha muito sólida, em qualquer caso. Outro baú muito bom? EU'Coisas efêmeras. Tem uma aparência estranha, mas possui estatísticas excelentes que permitem que ele se encaixe muito bem em muitas construções.
para a cabeça, na nossa opinião, os melhores do jogo são quatro: mais uma vez o Coisas efêmeras, a Verril, a VE-44B e Olho de sombra (isso só pode ser obtido no segundo jogo). Mesmo neste caso, porém, a escolha é principalmente estética, e você pode querer alterá-la com base nas necessidades de peso ou preferências pessoais (incluindo velocidade de varredura simples, inútil em PvP, mas também conveniente durante a campanha). As opções são quase todas excelentes.
As coisas ficam complicadas, mas ao mesmo tempo ficam muito mais cristalinas e diretas, quando passamos para as armas. Braços na verdade, eles não só têm um peso máximo transportável a ser levado em consideração (muito poucos carregam algumas das armas mais pesadas do jogo em pares), mas também duas estatísticas muito importantes: a especialização em fogo e a especialização em lâmina. Existem também muitas opções sólidas com estatísticas altas aqui, mas se você quiser usar uma construção apenas com armas de fogo, as melhores armas são, sem dúvida, as Caçador da Noite, devido a um poderoso 160 na especialização em fogo. É uma estatística que aumenta o rastreamento da mira e maximiza a precisão, portanto qualquer outra opção é inferior. Se você quiser usar uma construção corpo a corpo rara (mas muito forte se bem pensada), a única opção são as armas basho. Esteticamente estão um pouco atrasados, mas o seu multiplicador de danos para armas de curto alcance é devastador. VP-46D e Firmeza em vez disso, são opções perfeitamente equilibradas. Todos os mais pesados, infelizmente, carecem de multiplicadores e precisão, então não há escolhas estratosféricas se você quiser canhões pesados em ambas as mãos (o Tian Qiang aqui eles fazem o trabalho sujo).
para pernas as coisas ficam ainda mais complicadas, porque a escolha deles depende obviamente da sua preferência de movimento e de quanto peso eles podem carregar. Porém, cada tipo de perna tem pelo menos uma opção superior às demais, e vale a pena levá-las em consideração... Entre as pernas leves e médias, aquelas com melhor combinação de estatísticas parecem ser as VP-422 e basho, pelo menos até conseguir os excelentes Hal também neste campo (que no entanto são mais pesados e permitem-lhe mover-se menos rapidamente). Se você quiser sacrificar um pouco de defesa e velocidade, mas ganhar extrema mobilidade, o Frango Primavera são a escolha mais inteligente para quase toda a campanha (também têm um peso enorme), mas a melhor pernas com juntas invertidas são o Mente Beta obtido mais adiante. No que diz respeito aos e tetrápodes, cada escolha é eficaz e depende do peso; para manter uma mobilidade decente, recomendamos pessoalmente o VP-424, apesar da defesa inferior. Para eu tanque em vez disso, depende da construção: le Fortaleza elas são literalmente as pernas mais fortes no PvP de acordo com muitos, devido ao alto peso transportável e à altíssima velocidade no solo (você pode usá-las literalmente em quase qualquer combinação, não importa se foca em distâncias longas ou curtas ). O VE-42B, por outro lado, são muito lentos, mas podem ficar no ar indefinidamente com os geradores certos, por isso são úteis em construções que desejam manter a verticalidade máxima por muito tempo. Contudo, recomendamos o Fortaleza sem hesitação; eles vão tirar você de problemas, mesmo contra alguns dos chefes mais problemáticos.
Sui geradores é preciso ter cuidado, também por causa dos tipos específicos. Na verdade, você deve saber que estes têm uma estatística chamada "parâmetro armas de energia", que na verdade é um multiplicador para armas de energia e faz com que elas causem muito mais danos (atenção, isso não se aplica a armas brancas e mísseis de plasma); com mechs que utilizam instrumentos de morte deste tipo, portanto, o melhor gerador é sempre o VE-20C, que tem essa estatística em 128 e uma carga de energia respeitável. O VE-20B, que chega a 150, infelizmente tem muito pouca produção e, portanto, só pode ser usado em construções corpo a corpo que usam armas laser eficazes com baixo custo de energia. Forte, mas muito situacional, portanto. Se você não se importa muito com armas de energia, você pode usar um VP-20C ou um San-Tai, ambos equipados com estatísticas muito válidas. O Ling-Tai Tem um tempo de recarga incrível, mas suas limitações de energia o tornam utilizável apenas em poucas construções. Os dois também Geradores de corais eles estão com sujeira porque, mas atenção, eles praticamente não têm recarga: aqui o truque é usá-los até que a barra se esgote, pois depois de alguns segundos eles retornam imediatamente quase todo o indicador de energia. Ele permite que você mantenha seu mecha no ar por muito tempo, e é útil para quem sabe calcular bem o tempo da ofensiva.
Em relação ao FCS, em vez disso, escolha apenas com base na distância de ataque ideal de suas armas. Quanto maior o valor da assistência a essa distância, melhor será o rastreamento do chute. Existem muitas combinações e é difícil errar.
Fechamos o parágrafo com motores, mesmo que aqui as escolhas mais adequadas sejam, em nossa opinião, bastante claras. O Alula eles geralmente são a escolha mais móvel para qualquer construção leve ou média, mas são substituíveis por i fluegel para maior impulso vertical (não é particularmente útil se você tiver pernas com articulações reversas); para mechs pesados, em vez disso, concentre-se em Brânquias ou BC-0600, para não ter atraso excessivo na hora de esquivar. Os melhores propulsores geralmente são os EU SOU 001 (devido à sua esquiva muito rápida), porém consomem muita energia e são obtidos depois de um tempo. O kikaku tem dados terríveis, mas um impulso excepcional com armas brancas: você pode cancelar a animação de movimento inicial de alguns sabres de luz para ter uma esquiva "livre" com este reator, só que não é o caso de usá-lo com outras estratégias.
As armas "quebradas" de Armored Core 6: Fires of Rubicon
Antes de passarmos às melhores armas por tipo, vale a pena falar sobre as mais notoriamente desequilibradas. Esteja avisado, a FromSoftware reequilibra seus jogos com sensibilidade de tempos em tempos, e não nos surpreenderia se Armored Core 6: Fires of Rubicon também fosse ajustado para PVP no futuro. Atualmente, porém, algumas armas são tremendamente mais eficazes que outras, e a comunidade não demorou muito para apontá-las.
O mais devastador de todos? Uma espingarda pesada chamada Zimmerman. Equipada com um alcance muito alto para tal arma, dano muito alto e a capacidade de atordoar qualquer coisa com apenas alguns golpes, a Zimmer é a arma mais desequilibrada porque tem a eficiência de uma arma corpo a corpo sem nenhuma de suas fraquezas. (a começar pelo fato de não deixar ninguém exposto após o ataque). Dois Zimmers aos pares devastam tudo: acompanhe-os com armas de ombro com bons multiplicadores de dano a um inimigo atordoado e você eliminará todos os oponentes do jogo rapidamente, sem exceções. Logo abaixo, então, estão os Gatling DF-GA-08 Hu-Ben: seu dano é infinitamente superior ao de qualquer outra metralhadora, eles atordoam efetivamente e esmagam chefes. Esperemos que a FromSoftware melhore as outras submetralhadoras para pelo menos competir, porque no momento praticamente não há razão para usar outra coisa senão uma gatling entre armas automáticas com dano cinético (além da economia de balas e peso).
No que respeita aos armas brancas, os dois mais devastadores são sem dúvida a lança laser VE-67LLAE o Bate-Estaca ASHMEAD. O primeiro também é muito forte no PvP, atordoa com carga, causa dano excelente e consegue ser devastador contra chefes. Já o segundo é muito arriscado contra jogadores humanos, mas devastador pelos danos de seu ataque carregado contra chefes. Usá-los em combinação (mas você deve ter desbloqueado o apoio de ombro, tenha cuidado), permite que você mate alguns dos inimigos mais resistentes da campanha em menos de um minuto.
Para os ombros? Não se preocupe e vá direto para os lançadores de granadas CANTOR. Eles continuam sendo os melhores em praticamente todo o título graças à excelente combinação de dano e atordoamento, e também são precisos. Comparáveis a eles, em termos de danos, existem apenas os Lançador de pregos VE-60SNA que são desbloqueados no final do capítulo 3, mas são em média mais pesados e exigem construções mais calculadas. Até mesmo lançadores de unhas leves Trovão Eles são fantásticos, mas você só os desbloqueará no terceiro jogo, então não os conte no início.
Nada do metal é jogado fora
O facto de existirem combinações absurdas de armas não significa que o resto deva ser deitado fora. Claro que dois gatlings ou Zimmerman acompanhados de dois Songbirds terminam 90% do jogo quase de graça, mas não faltam combinações ainda mais eficientes em determinadas missões, ou capazes de conter essas feras no PvP. O armas a laser, por exemplo, são extremamente desvalorizados, principalmente porque muitos não assumem o multiplicador de dano oferecido pelos geradores. O paradoxo? As armas laser mais eficazes são as primeiras a serem desbloqueadas simplesmente ao terminar os tutoriais. As armas laser VP-66LH eles causam enormes danos a médio alcance, disparam em rajadas, esfriam rapidamente e geralmente são uma dádiva de Deus tanto em missões quanto contra chefes. Claro, eles só brilham quando você aumenta o multiplicador de dano do laser no sistema operacional, mas garantimos que eles têm pouco a invejar de outras armas. Lembre-se que devem ser utilizadas atirando em rajadas e não carregando o tiro: se quiser usar uma tática mais ponderada, as melhores armas a laser são as Canhão nebulosaou o KRSV (sim, o Karasawa deste título); seus tiros carregados são devastadores, mas possuem poucos projéteis e um certo tempo de recarga quando superaquecidos. Tenha cuidado com o Karasawa, pois é uma arma incrivelmente pesada e um desperdício, e apenas alguns tetrápodes, pesados ou tanques podem usá-lo de maneira sensata. Menção honrosa para duas armas de estágio inicial: a pistola de pulso HI-16 geralmente é horrível, mas muito útil para derrotar o chefe Balteus, pois dissolve seus escudos de energia em um segundo; O Vvc-760PR É um rifle de plasma fantástico tanto para aquele chefe quanto para todo o primeiro jogo, então não faz sentido deixá-lo na loja. O Würger é outra joia a considerar, aliás, porque carregado na mão direita lança uma espécie de soco laser que pode ser usado em combinação com a lança laser VE-67LLA mencionada acima (você pode até carregá-lo durante a animação de ataque deste último ); praticamente uma obrigação para uma construção corpo a corpo PvP.
No que respeita aos armas de ombro, o canhão laser básico VP-60LCS ele é outra excelente escolha subestimada: ele chuta em grande velocidade, seu chute carregado dói demais e é um chute certeiro que também funciona em partidas online. Nossa arma laser de ombro favorita permanece a mesma Vvc-700LD, já que este é o equivalente do Armored Core aos Funnels de Gundam. Coloque alguns deles por cima do ombro, solte-os e observe-os disparar lasers até mesmo contra os inimigos mais rápidos com facilidade. Seu rastreamento é excepcional, eles aplicam grande pressão e, em um mecanismo que amplifica adequadamente o dano do laser, é verdadeiramente devastador.
Nas armas explosivas, além dos SONGBIRDs, preferimos focar mísseis, visto que geralmente são muito eficientes. Os melhores lançadores de mísseis para mãos são os APERITIVO, enquanto os de ombro, em nossa opinião, eu SOPA, mas eles só são desbloqueados depois de um tempo. Com um SCF com bom rastreamento de mísseis, entretanto, existem muitas opções alternativas excelentes. Nosso favorito além dos mencionados? Os muito sólidos BML-G2/P05MLT, praticamente sempre funcional.
Voltando ao dano cinético, nada chega perto de Zimmers e gatlings, mas ainda existem algumas alternativas válidas. Para cosplayers robóticos de John Wick le Duckett são excelentes pistolas com uma distância ideal honesta. Você pode até usar uma construção de quatro espingardas, carregando duas Sweet Sixteen ou dois Haldeman; Eles não estão no nível dos Zimmerman, mas combinados com eles ainda estão delirando. Para as fases iniciais da campanha o Ludlow eles são honestos e irão salvá-lo de muitos problemas, enquanto o rifle linear CURTIS é um substituto aceitável para armas a laser (especialmente se você carrega tiros), pelo menos até conseguir alguns bons geradores. Menção especial para o lança-chamas Mau cozinheiro: causa dano de fogo que não atordoa, mas destrói os inimigos muito rapidamente; as chamas também cobrem uma área considerável, difícil de evitar mesmo em PvP. Usar alguns deles geralmente permite obter resultados inesperados.
E a armas de coral? Bem, esses são alguns dos mais poderosos do jogo e sem requisitos de energia particularmente elevados. Porém, tenha cuidado, eles causam danos aos corais, não à energia, por isso não ganham com geradores. A sua utilização está principalmente ligada à sua construção e nem sempre superam as armas laser, embora por vezes tenham alguns dos ataques especiais mais brutais do jogo. A espingarda WLT011, por exemplo, dispara um feixe de energia controlável manualmente que pode pegar muitos jogadores de surpresa; A espada final de Armored Core 6: Fires of Rubicon, porém, (obtida ao completar todos os registros de missão), tem um ataque carregado que atinge tudo a uma distância de 200 metros e é devastador em partidas três contra três. Certamente não é algo a ser subestimado.
Isso deveria ser tudo. Como você pode ver, possibilidades não faltam no jogo, e mesmo sem considerar as armas mais “quebradas” é possível completar a campanha três vezes customizando seu robô nos mínimos detalhes. Tornar sua vida mais fácil, no entanto, nunca é uma vergonha, especialmente se você considerar o quão espetaculares são as melhores versões do título da FromSoftware. Afinal, o objetivo do Armored Core é construir o mecanismo dos seus sonhos e usá-lo para destruir tudo, certo? Jogue como quiser e esperamos que nossos conselhos tenham sido úteis para você.