O aumento de preço dos videogames é inevitável e também é nossa culpa.
Os jogadores estão em pé de guerra há anos. A indústria de jogos sempre tentou capitalizar o máximo possível em seus títulos, incluindo passes de temporada pagos, DLC e microtransações em todos os jogos lançados. Muitos vêem isso como uma prática predatória destinada a roubar compradores, e todos nós temos a ideia de que alguns editores realmente se comportam como empresas sedentas de dinheiro, sem respeito por seus clientes. O fato é que essas práticas são um sinal de alerta que há muito tempo ignoramos e que correm o risco de levar o setor a uma crise. O desenvolvimento de videogames é insustentável no momento. O sintoma mais recente dessa tendência é o aumento anunciado da 5K no preço dos videogames PS2 e Série X.
Por que o preço dos videogames está subindo? As razões são muitas, variando da inflação ao aumento exponencial nos custos de desenvolvimento do triplo A. Em parte, entretanto, a culpa é de nós, consumidores, e da cultura exagerada que atormenta qualquer forma de entretenimento no mundo. Queremos cada vez mais gastando cada vez menos e, uma vez atingido o limite da saturação, o risco é enfrentarmos uma crise no setor. Há também alguns aspectos culturais muito importantes a serem considerados, mas vamos passo a passo.
Quanto custa um videogame?
Inflação É a diminuição do valor do dinheiro, que resulta na diminuição do poder de compra do comprador individual. À medida que a inflação aumenta, a quantidade de dinheiro necessária para comprar um determinado ativo aumenta.
A resposta mais simples é muito. Produzir um videogame triplo A tornou-se cada vez mais caro com o passar dos anos. O aumento dos custos tem sido exponencial, principalmente com o advento dos gráficos 3D e filmes no jogo. Nos anos 90, Final Fantasy VII causou sensação por ter empregado um orçamento de 45 milhões de dólares, aos quais foram acrescentados outros 100 milhões para a campanha de marketing. O jogo mais caro da década foi Shenmue no Dreamcast, que atingiu US $ 47 milhões. Para a época, eram cifras astronômicas. Hoje as maiores produções atingem facilmente três dígitos zero. Eles variam de pelo menos 100 milhões de The Last of Us 2 a 140 de Destiny até os 265 milhões de dólares gastos para desenvolver Grand Theft Auto V. A esses números devemos adicionar as despesas de marketing, que muitas vezes são ainda maiores do que o orçamento de desenvolvimento.
O preço dos videogames, por outro lado, não sofreu aumento. Desde o lançamento dos primeiros consoles HD em 2006, o preço de varejo dos videogames caiu de US $ 60 (edições limitadas excluídas). Se você olhar as taxas de inflação de 2006 até hoje, verifica-se que US $ 60 em 2006 é equivalente a cerca de US $ 79 hoje. Com os mesmos custos de desenvolvimento, portanto, um título triplo A nos últimos 15 anos ganha quase US $ 20 a menos para cada cópia vendida em comparação com a era do PS3 e Xbox 360. Se você adicionar a isso que o desenvolvimento atingiu custos assustadores, chegamos à conclusão de que uma produção de alto orçamento chega a render quase metade do que ganhava há apenas 15 anos, com o mesmo número de cópias vendidas.
O aumento no número de jogadores é apenas um paliativo
Para saber mais:
Quadruple A, o videogame que eu gostaria de jogar
Os editores conseguiram conter as perdas graças ao fato de que o número de jogadores tem crescido continuamente desde a grande crise da indústria de 1983 até hoje. Basta dizer que em 1983 um Commodore 64 custava $ 499 (equivalente a $ 1326 hoje) e que vendeu cerca de 17 milhões de unidades entre 1982 e 1994. O Playstation 4 foi lançado no mercado por $ 399 (o equivalente a $ 150) . de 1983) e vendeu 110 milhões de unidades até o momento. A diferença é enorme e tem conseguido manter o setor à tona, que de outra forma teria afundado há muitos anos. O problema é que, até o momento, os jogadores no mundo atingiram 2.5 bilhões de um total aproximado de 7 bilhões de pessoas. O mercado pode continuar se expandindo, mas inevitavelmente atingirá seu limite fisiológico.
Até agora, o crescimento do número de jogadores conseguiu gerar novas receitas substanciais o suficiente para suportar as perdas com a inflação. Os primeiros sinais de falha da estrutura, no entanto, já os vimos na última geração, com a introdução de DLCs nas lojas Microsoft e Playstation. As editoras da época estavam lutando para apoiar o desenvolvimento de títulos que custavam dezenas de milhões, então tentaram capitalizar oferecendo conteúdo para download a um custo baixo e custo de desenvolvimento muito baixo. Um exemplo marcante é o Rock Band: para resgatar todas as músicas introduzidas após o lançamento, você tem que desembolsar uma quantia que gira em torno de $ 9150. Isso serve para manter o foco no título mesmo meses ou anos após seu lançamento e permite que você capitalize o máximo possível para reintroduzir os custos de desenvolvimento.
O aumento no preço dos jogos 2K no PS5 e na Série X é apenas o começo
Para saber mais:
Caixa de saque e microtransações: a sombra dos jogos de azar em videogames
Quanto custarão os jogos no PS5 e na Série X? A 2K anunciou que o NBA 2K21 terá um aumento de preço de aproximadamente US $ 10 no Ps5 e na Série X. O jogo será lançado por US $ 60 para plataformas de geração atual e US $ 70 para consoles de próxima geração. A empresa afirmou que o aumento de preço se deve ao aumento da qualidade oferecida na próxima geração. A realidade é que o NBA 2K20 ganhou as manchetes no ano passado com o lançamento de vídeos atrozes que anunciavam o modo MyTeam como se fosse um cassino online. O jogo se transformou de um produto de consumo em uma máquina de sugar dinheiro.
Para completar, estão as declarações da Electronic Arts de que a Fifa FUT gera mais receita sozinha do que as vendas da Fifa 20. As empresas precisam de Loot Boxes, microtransações e compras no jogo para poderem ter um lucro real com os produtos em que investem. Vamos ser claros, isso não é desculpa para incluir jogos de azar em títulos PEGI 3, e o comportamento de muitas empresas, EA e 2K em primeiro lugar, tem sido vergonhoso a esse respeito.
É claro que as empresas costumam se comportar de maneira totalmente desonesta com seus consumidores. O fato é que não é inteiramente culpa deles. Por trás dessas práticas predatórias está o fato de que a indústria se tornou insustentável. Este é também o motivo que está levando ao aumento do preço dos videogames no PS5 e na Série X. Os custos de desenvolvimento aumentaram ainda mais e o dinheiro vale cada vez menos.
Os videogames gratuitos são uma alternativa sustentável?
Em certo sentido, não, eles não são. Na realidade, o modelo de videogame gratuito é extremamente lucrativo e geralmente garante uma base de instalação extremamente grande para a qual vender itens no jogo. O problema é que isso geralmente resulta em caixas de pilhagem e mecânicas de pagamento para ganhar, que levam à compra compulsiva. O retorno econômico é extremamente grande: basta pensar no Fortnite, que ganha mais de € 3000 por minuto graças às compras no jogo. Se você tem interesse em saber quais são os videogames que mais ganham, é só consultar este link. Eu gostaria de enfatizar que os três primeiros lugares são ocupados por títulos gratuitos, portanto, do ponto de vista econômico, o modelo obviamente está funcionando. Funciona tanto que até mesmo um grande sucesso como Rocket League estará livre para jogar este ano.
O problema com títulos gratuitos é que eles não podem atender às necessidades de todos os 2,5 bilhões de jogadores do planeta. Freqüentemente, na verdade, trata-se de videogames online, competitivos e massivos. O exato oposto dos videogames para um jogador com história, que ainda constituem a grande maioria dos AAs no mercado. O mercado de jogos gratuitos é, em certo sentido, um mercado separado, que não pode de forma alguma contrariar o aumento de preço dos videogames no Playstation 5 e Série X.
Então, por que o custo de desenvolver videogames é tão alto?
Para saber mais:
Gerando muita jogabilidade - um jogo custa mais de 70 €
O mundo dos jogos passou por muitas mudanças desde o seu nascimento até hoje. Quando o videogame se tornou um dos pilares da cultura pop na virada dos anos 80 e 90, as equipes de desenvolvimento eram muito menores do que são hoje. Basta pensar no desenvolvimento por trás de The Last of Us 2, que envolveu mais de 2000 pessoas. Essas pessoas precisam ser pagas e trabalhar anos no mesmo projeto, que quanto mais tempo fica mais caro se torna. Os custos totais de desenvolvimento do Cyberpunk 2077 serão astronômicos, já que está em obras desde antes de 2013, só para citar outro.
Adicione a isso o fato de que o público tomou partido abertamente contra videogames curtos. Para muitos, é injusto pagar 70 euros por um videojogo que não atinge as abundantes 25 horas de duração. Isso é um problema, porque para cada hora de jogo adicional, o orçamento geralmente aumenta em alguns milhões.
O qualidade das horas adicionais de jogo. Todos nós colidimos com videogames de mundo aberto que mostram grandes extensões de mapas totalmente vazios. Todos nós tivemos que lidar com jogos ambientados em mundos gigantescos onde nos encontramos diante de missões secundárias mundanas e de preenchimento ou fetchquest muito chato programado apenas para esticar um pouco o caldo. Os mundos abertos são frequentemente caixas vazias ultra-caras, nas quais toneladas de itens colecionáveis inúteis e extremidades em si mesmas são colocadas. Não sei sobre você, mas ainda fico arrepiado quando penso nas 100 penas para coletar em torno do mapa de Assassin's Creed 2.
Videogames de qualidade inferior a um custo mais alto
Para saber mais:
Os criadores de jogos precisam de uma união - Desenvolvedores de todo o mundo, unam-se!
A demanda obsessiva por videogames enormes e intermináveis torna obrigatório para os desenvolvedores fazer concessões. Se um título de orçamento médio já requer em média mais de um ano de desenvolvimento, oferecer o gráfico, uma duração de pelo menos 25/30 horas e um conteúdo de alta qualidade significa ter que gastar pelo menos uma década no desenvolvimento. Isso resulta em equipes cada vez maiores, forçadas a trabalhar intensamente por anos e anos. Para as empresas, este é um custo considerável a suportar, então elas são forçadas a monetizar o máximo possível com DLC e conteúdo adicional, muito mais fácil de empacotar uma vez que os ativos já estão prontos no lançamento.
É evidente que o cobertor é curto. O famoso conteúdo cortado vendido após o lançamento ou mesmo no primeiro dia é na verdade uma forma de sustento que não é indiferente para os desenvolvedores. Se o aumento no custo dos videogames de próxima geração coincidir com a venda de títulos completos no lançamento, ou mesmo apenas com uma qualidade geral superior, esse será um preço que terei prazer em pagar. Também porque vamos enfrentá-lo: o custo dos videogames tem sido decididamente mais alto do que os € 70 canônicos há anos. Entre DLC, passe de temporada e expansões de enredo, você é virtualmente forçado a gastar pelo menos 10/15 € adicionais de cada vez. Felizmente, o fenômeno das terminações pagas parece ter desaparecido, mesmo que a adição de microtransações pós-lançamento ainda continue sendo uma prática infame.
Se o preço dos videogames está subindo, a culpa também é nossa, da cultura de vendas e da cultura do Hype
Outro fator determinante para o aumento do preço dos videogames está relacionado a nós consumidores, e é um problema cultural. Na verdade, os problemas são dois: a cultura de Hype e a cultura de vendas. A cultura do Hype nos leva a pedir mais e mais, viciados como somos em expectativas espasmódicas por títulos que esquecemos no primeiro dia porque estamos muito ansiosos para esperar pelo próximo lançamento. Nós saltamos de um triplo A para outro sem perder tempo para tocá-los completamente e esperamos experiências que durem 30 horas, mas as abandonamos com bastante antecedência porque somos atraídos pelo novo trailer do jogo X que sai na semana seguinte. Não acredita em mim? Bem, então dê uma olhada aqui para descobrir quantos videogames são realmente concluídos por usuários da Sony e da Microsoft.
O segundo aspecto que arrisca colocar a indústria de joelhos é a cultura de vendas. Não quero sugerir que seja uma invenção contemporânea, a venda de videogames usados sempre existiu. Ao mesmo tempo, não quero fingir que nunca esperei por uma queda de preço para comprar uma ação na qual estava interessado. O problema é que as vendas do Steam primeiro e serviços como o Gamepass mais tarde estão nos tirando do hábito de gastar nosso dinheiro.. Não conseguimos mais perceber o valor do que compramos e quando não compramos no lançamento o fazemos gastando o mínimo possível.
Esperamos ter mais e mais gastando cada vez menos
Claro, esta é uma das muitas razões por trás do crescimento contínuo do número de jogadores no mundo. O problema é que o Steam e a Gamepass dizimaram a receita das empresas. As vendas do Steam são a representação virtual das lutas de sexta-feira negra americana, com usuários enchendo o carrinho da plataforma Valve com dezenas e dezenas de títulos a preços ridiculamente baixos que muitas vezes nem chegam a ser iniciados. Só compramos porque é barato, não porque estamos interessados em fazê-lo. A Gamepass, por sua vez, tentou tornar a ideia do “Netflix para videogames“ uma realidade. Obviamente, é muito conveniente para o usuário gastar o mínimo possível para reproduzir todo o catálogo da Microsoft, mas para os desenvolvedores é realmente conveniente? No momento, a própria Microsoft admitiu que o serviço não está gerando muito lucro, mas tem grandes expectativas para o futuro.
Se o Gamepass falhar, seria uma verdadeira catástrofe para muitos desenvolvedores, sem falar que o lançamento de exclusividades da Microsoft na plataforma já desde o primeiro dia corre o risco de desvalorizar o valor percebido pelos usuários. Se a Gamepass não conseguir arcar com os custos de desenvolvimento dos títulos contidos nela (estou me referindo em particular a terceiros), seu impacto negativo na indústria e no aumento de preço dos videogames individuais de próxima geração pode ser realmente enorme.
O outro lado da moeda é chamado Nintendo
A Nintendo sempre seguiu o caminho oposto: seus jogos não caem de preço. Isso serve para manter uma alta percepção de seu valor ao longo do tempo. Um preço alto, em um nível inconsciente, transmite a sensação de ter um produto de qualidade à sua frente, e a Nintendo fez disso um de seus princípios fundadores. A consola Nintendo funciona? Absolutamente sim. Os títulos originais da Nintendo estão entre os melhores do mercado em termos de limpeza geral e integridade do conteúdo oferecido no lançamento. Isso pode não ser necessariamente o resultado da política de preços do big N, mas é um fato muito interessante para se ter em mente.
Como evitar o aumento de preço?
Uma das formas possíveis é a subdivisão em capítulos de um único título. Pense no que foi feito com Final Fantasy 7 Remake ou Life is Strange, apenas para dar exemplos. Os usuários não veem com bons olhos essa prática, que é erroneamente considerada incorreta. Freqüentemente, essas críticas são apoiadas por apelos sobre como os jogos, uma vez vendidos, são completos. Muitas vezes essas pessoas são as mesmas que batem o pé porque Resident Evil 3 Remake dura "apenas" 6 horas, esquecendo que o original que no PS1 durava 5 horas e não incluía nenhum modo online.
Essas pessoas erram, mas estão certas sobre uma coisa: a chave para evitar os preços dos videogames PS5 e Série X pode ser olhar para trás. Shawn Layden também disse: devemos dar um passo para trás e retornar aos títulos triplo A que duram significativamente menos, entre 12 e 15 horas. Exatamente como costumava ser. Videogames mais concretos que não buscam obsessivamente métodos para preencher mundos cada vez maiores e mais abertos com missões secundárias e colecionáveis de valor zero de forma a atingir o limiar de 30 horas de duração ao competir com a concorrência para aqueles que têm o maior mapa .
O discurso de Layden, que enfatizou fortemente o quão insustentável é o modelo atual, também enfoca o aspecto qualitativo dos videogames. Títulos mais secos permitiriam que as equipes se concentrassem em histórias mais convincentes e fundamentadas, bem como mais tempo para desenvolver os elementos-chave de títulos individuais. Videogames mais simples em construção, mas melhores em qualidade, sem a necessidade de recorrer a conteúdo adicional e cortar o conteúdo vendido após o lançamento.
Se o preço dos videogames está subindo, a culpa também é nossa
Devemos aprender a reconhecer o valor daquilo que compramos e devemos deixar de exigir cada vez mais com o menor custo possível. Devemos parar de pedir videogames mais longos, maiores e mais a todo custo, se não estivermos dispostos a gastar mais para poder comprá-los.. Este modelo não é futurístico e quanto mais cedo o percebermos como usuários, mais cedo o grande zaibatsu será forçado a se adaptar. Em suma, se as índias nos ensinaram alguma coisa, é precisamente que grandes resultados podem ser alcançados em menos tempo e sem necessariamente recorrer a gastos absurdos a nível técnico.
Viemos reclamar da duração dos videojogos quando, de facto, nos deixamos levar pela nostalgia dos bons velhos tempos e mencionamos Metal Gear Solid (que durou 10 horas), Silent Hill (7 horas), Resident Evil (6 horas), Tomb Raider (15 horas) ou Castlevania Symphony of the Night (10 horas). Para atender aos padrões de qualidade atuais, a Square Enix teve que dividir o FFVII Remake em capítulos de 30 horas. Ironicamente, também reclamamos sobre isso antes do lançamento do primeiro episódio, porque "os jogos uma vez os vendiam completos". Para aumentar o preço dos videogames são, em primeiro lugar, nossas reivindicações, que depois, infelizmente, se chocam contra a parede de 2 triplo A publicado a cada mês.
Podemos pagar € 80 por cada triplo A?
O aumento de preço que está no horizonte provavelmente se tornará problemático para a indústria de videogames. Como disse no início, o nosso poder de compra diminuiu significativamente nos últimos anos e um aumento de € 10 corre o risco de se tornar uma barreira de entrada demasiado elevada para aqueles que são menos apaixonados. Os jogadores mais casuais (aqueles que compram três / quatro títulos por ano e buscam um triplo A a mais na mídia) poderiam reduzir o número de compras, talvez se concentrando nos títulos maiores. Poderíamos ver a explosão do modelo GaaS ou a implosão final da cultura de vendas.
O novo aumento no custo de desenvolvimento pode colidir com os videogames que, individualmente, ganham € 10 a mais por cópia vendida, mas que poderiam vender menos cópias justamente por causa do aumento. € 80 é muito para muitas pessoas, especialmente se relacionado ao custo de vida sempre crescente para todos. E se a busca obsessiva por vendas, peças de segunda mão a preços vantajosos e assinaturas sensíveis se mostrasse mais um problema para o setor, poderíamos chegar ao remake da grande crise de 1983.
E acredite em mim, nenhum de nós quer ver o CD Projekt Red enterrar cópias do Cyberpunk 2077 no deserto de Nevada.