Agora se tornem verdadeiras estrelas do rock, eu Diretor de Jogos das casas de desenvolvimento mais famosas influenciam todo o panorama do videogame com seu estilo inovador (às vezes até louco). Criadores de subgêneros reais, eles têm um liberdade creativa inédito, podendo reproduzir seu estilo peculiar em todos os videogames que desenvolvem. Isso realmente não é pouca coisa, dada a presença cada vez mais intrusiva dos editores e, portanto, do marketing, no desenvolvimento de um título. Tudo isso se tornou possível graças ao sempre crescente base de fãs que todo grande autor viu criado em torno de si.
Coloca no seu ídolo uma fé quase religiosa, que nunca é questionada, mesmo depois de alguns fracassos. Então, vamos ver quais são os dez Diretor de Jogos que no momento sou eu mais influente globalmente. Tentaremos entender as inovações que foram introduzidas no mundo dos videogames e o estilo que as caracteriza.
Ao longo dos anos, eles alcançaram uma liberdade criativa sem precedentes
Hidetaka Miyazaki
Para saber mais:
Sekiro: Shadows Die Twice - diferente de "duas vezes" ...
Se você nunca ouviu falar de Hidetaka Miyazaki, provavelmente você está na página errada. Criador de um verdadeiro subgênero de deuses GDR, o chamado soulslike, Miyazaki produz desde 2009, junto com a equipe da From Software, uma série de títulos que têm influenciou a jogabilidade de todo o mundo dos jogos. Autor de obras como Deamon's Souls, Dark Souls, Dark Souls III, Bloodborne, Déraciné e o recente Sekiro: Shadow Die Twice. Miyazaki revelou-se um autor eclético, capaz de criar histórias e cenários sempre diferentes mas com atenção aos mais pequenos detalhes.
La narração adotado para contar a imensa tradição que caracteriza cada um de seus títulos, é o mais singular que já vimos. Sem narradores externos, sem NPCs faladores. A história é contada através do cenário, através dos objetos encontrados, diálogos esporádicos que levantam novas questões. As atmosferas encontradas em cada um de seus títulos exalam um charme quase surreal, que levam o jogador a querer descobrir cada vez mais daquele mundo tão enigmático quanto sublime. Mas as almas não seriam o que são sem o sistema de jogo punitivo. Eles são responsáveis pelo retorno geral a um nível de dificuldade superior. O jogador deve treinar tecnicamente, bem como aumentar o nível de seu personagem.
Agora, depois de Sekiro, a From Software está prestes a publicar o que para muitos será uma nova obra-prima: Anel de Elden, apresentado com um teaser enigmático na E3 2019. Você pode imaginar quantas mortes virtuais Martin e Miyazaki podem causar juntos?
Cory Barlog
Para saber mais:
God of War: a necessidade de ser melhor
Provavelmente o autor do melhor reboot da história dos jogos. Cory Barlog ele foi animador líder e diretor de jogos de uma das sagas de videogame mais importantes, a saber, God of War. Um título que ao longo dos anos definiu e redefiniu os cânones da ação-aventura. Imbuído de um roteiro e de uma narrativa urgente, God of War faz uso extensivo de uma das maiores mitologias do mundo, a helênica. Além disso, em tudo isso, ele contribuiu para a criação de umícone imortal do videogame que, apesar do mau humor, é amado por milhões e milhões de fãs em todo o mundo. Obviamente, estamos falando sobre Kratos.
Mas é justamente com a reinicialização de 2018 que Cory conquistou oOlimpo dos grandes do videogame (mas sem matar esquerda e direita como seu protegido virtual). O Santa Monica Game Director teve sucesso onde muitos falharam miseravelmente: dar nova vida para uma grande marca do passado.
No documentário recentemente publicado no canal oficial da Sony, vemos como o Barlog conseguiu, através do próprio crescimento pessoal, para catapultar Kratos para um mundo e jogabilidade mais atraente para o público de hoje. Cory conseguiu doar para Kratos major profundidade, sem contudo distorcê-lo. Vencedor do The Game Award 2018 de melhor jogo do ano, God of War já é um dos melhores jogos de todos os tempos e mal podemos esperar pela chegada do segundo capítulo da Segunda Era.
Shigeru Ohmori
Para saber mais:
Por que você continua jogando Pokémon?
Em junho de 2018, Pokémon tornou-se a franquia mais lucrativa de todos os tempos, superando o evergreen Star Wars. Nenhum jogador ficou muito surpreso com a notícia. Cada Pokémon que se aproxima se torna automaticamente o título mais vendido do mês, sem mencionar o merchandising. Parte deste sucesso colossal sem precedentes, devemos atribuir a Shigeru Ohmori, que desde 2002 com Pokémon Ruby e Sapphire, foi o Game Designer e Game Director de todos os títulos Pokémon da Game Freak.
O trabalho de Ohmori foi o de evoluir lentamente, em pequenos passos suaves, um design muito querido pelo público, trazendo melhorias e novidades sem nunca se desviar da ideia original de Satoshi Tajiri. Uma tarefa nada fácil. Porque, por um lado, o público quer vê-los novamente mecânica básica que tornou o jogo tão famoso (mapa dividido em cidades conectadas por áreas selvagens, combate por turnos, avanço de nível ...), por outro lado ele não quer ter em suas mãos a cópia do título anterior com apenas um dentro nova geração (na verdade não é bem verdade, veja: Emerald, Platinum, Black 2 e White 2 e Ultra Sun e Ultra Moon).
Agora, como no caso dos Pokémon X e Y, Shigeru se vê obrigado a dirigir um salto de nova geração com Espada e Escudo. Veremos se, mesmo no Switch, Pokémon poderá ser a marca motriz do Nintento que sempre foi.
Konrad Tomaszkiewicz
Para saber mais:
The Witcher 3: caça selvagem
Sua ascensão ao topo do CD Project RED, que começou em fevereiro de 2004, foi longa, mas inexorável. Começando como Testador Júnior para o primeiro capítulo de The Witcher, Konrad Tomaszkiewicz conseguiu chegar à cobiçada posição de Diretor de Jogos em The Witcher 3: Wild Hunt. Depois de dois capítulos um pouco imaturos, mas com um potencial muito alto (tanto em termos de design de jogo e conhecimento), Konrad e sua equipe literalmente fazem um estrondo global ao produzir um título da mais alta qualidade e inovação.
A atenção aos detalhes em The Witcher 3: Wild Hunt às vezes é maníaca. O mundo que rodeia o nosso Geralt de Rivia adapta-se às decisões do jogador como nunca antes em um videogame. Konrad também conseguiu tornar acessível o intrincado enredo de The Witcher, que agora carregava dois capítulos muito densos nas costas (para não mencionar os livros de Andrzej Sapkowski) para iniciantes na série, espalhando referências e citações aqui e ali para agradar os fãs de longa data.
Agora, para Konrad, há um novo desafio. Após a saída de Sebastian Stępień, ele foi nomeado vice-presidente de desenvolvimento de jogos e diretor de design do altamente antecipado Cyberpunk 2077. Profundamente diferente de The Witcher, o Cyberpunk 2077 é hoje elogiado pelo próprio CD Project RED como um marco do mundo dos videogames. Veremos se o talentoso diretor de jogo de The Witcher 3: Wild Hunt, que lembramos foi jogo do ano no The Game Award 2015, ela poderá dar à luz uma criança que não é sua e torná-la quem ele nasceu para ser.
Fumito Ueda
Para saber mais:
O vazio de Hidetaka Miyazaki e Fumito Ueda
Se houvesse um poética de videogame, Fumito Ueda seria o Poeta Supremo, completo com uma coroa de louros. Sem defeitos técnicos, o Diretor de Jogo Japonês, junto com a Sony, pintou (este é o termo mais apropriado) três títulos únicos, tanto para o enredo, quanto para o cenário e para a jogabilidade. Ico, Shadow of the Colossus e The Last Guardian dificilmente se enquadram em uma das categorias clássicas de videogame e a história que os caracteriza é tão evanescente quanto fascinante.
À primeira vista, os títulos de Ueda podem parecer vazios, grandes cenários desertos povoados por muito poucos personagens, que na maioria das vezes são pássaros esquivos. As histórias em que os protagonistas estão imersos pode ser trivial para a maioria, às vezes até incompreensível. Mas se você conseguir por um segundo deixar de lado essas sensações superficiais, você pode entender qual poético transmite o videogame que temos em nossas mãos.
Ueda tire o título de tudo o que é supérfluo, para nos deixar totalmente imersos na experiência. É através doausência que nos comunica emoções, não nos diz que sentimento devemos sentir, apenas nos transmite. Fumito Ueda é talvez o designer menos convencional da cena dos videojogos, não cria videojogos mas experiências sensoriais interativas. Infelizmente, o desenvolvimento conturbado de The Last Guardian levou a um rompimento definitivo com a Sony e atualmente está desenvolvendo um título independente com sua equipe.
Neil Druckmann
Para saber mais:
O último de nós remasterizado
Você já ouviu falar de Uncharted 4: A Thief's End e The Last of Us? Bem, porque por trás dessas duas obras-primas gigantescas da Naughty Dog existe realmente ele, Neil Drunckmann, junto com o inseparável Bruce Stranley. Contratado em 2004 como estagiário de programação, Neil Drunkmann simplesmente não queria saber sobre o código cinza. Destemido, ele continuou pedindo ao copresidente da Naughty Dog para movê-lo para o departamento de design de jogos, sem sucesso no início. Depois de muita insistência, as caixas de Evam Wells foram completamente quebradas e, felizmente para nós, Neil finalmente pousou na tão desejada enfermaria.
Nunca lá direção e narração alcançaram níveis tão altos dentro de um trabalho de videogame. É claro que Neil queria adaptar o design do jogo à história e não vice-versa. Esta escolha atraiu numerosas críticas, que, erroneamente, afirmam que seus videogames são essencialmente filmes interativos, com jogabilidade ruim. Mas esta crítica especializada não sabe e, com Uncharted 4 e The Last of Us, Neil tem ganhou quase todos os prêmios atribuíveis, obtendo pontuações próximas da perfeição em todos os títulos. Na base de seu sucesso, existe um único paradigma: história simples, personagens complexos. Druckmann não gosta de videogames com narrativa complicada, mas se concentra nas relações complexas entre os protagonistas. Ele tem uma mentalidade minimalista e coloca o mínimo necessário para transmitir a emoção que deseja transmitir.
A data de lançamento ainda não foi anunciada, mas sabemos que Naughty Dog e Neil Druckmann, como Diretor de Jogo e Escritor, estão trabalhando duro no desenvolvimento do aguardado The Last of Us Parte II. O as expectativas são muito altas e superar o predecessor será de fato uma tarefa assustadora.
Yoko Taro
Videogame incorreto:
Play NieR: Automata, porque ninguém nunca morreu de empatia
Gênio e loucura são as duas faces da mesma moeda e Yoko Taro é uma prova tangível disso. Vestir um máscara grotesca, tirado de um de seus videogames durante eventos públicos, é apenas uma das peculiaridades do diretor de jogos japonês. Yoko em sua longa produção de videogame, veja acima de tudo a saga de Drakengard e Nier, acostumou-nos a títulos completamente fora dos esquemas tradicionais.
Um dos principais aspectos que caracterizam suas obras é a exploração de lado escuro das pessoas, das razões que as levam a se matarem. Yoko não entende a alegria que um jogador sente ao tentar matar uma pessoa, mesmo que seja virtual. Para isso ele fez isso foda o protagonista de seu primeiro videogame. Ele também usa uma técnica de escrita estranha, que ele chamou script para trás. Consiste em traçar o final da história desde o início, reconstruindo a narração de volta ao início. E através de uma segunda técnica chamada foto pensando cria picos emocionais durante a história principal, adicionando detalhes e, em seguida, dispersando-os ao longo da narrativa para que o jogador possa construir uma conexão emocional adequada.
Ele sempre foi um gênio incompreendido, seus esforços com Drakengard e Nier nunca foram recebidos calorosamente pelos críticos internacionais. Mas, finalmente, com Nier: Automata, Yoko foi capaz de pegar o dela vingança porque ninguém, nem mesmo o mais ávido detrator, conseguiu desvalorizar esta grande obra. Com seu último título lançado em 2017, ele foi capaz de criar um 'armonia único entre a jogabilidade frenética e um enredo peculiar e emocionante. Cada elemento na tela, mesmo o aparentemente mais insignificante, representa uma peça fundamental de um esquema maior, magistralmente orquestrado por seu gênio insano.
Darren Sugg
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Fortnite
Muitos de vocês certamente não reconhecerão este rosto rechonchudo e rosado, emoldurado por aquele bigode grisalho e cavanhaque. Mas assim que a identidade e o trabalho dele estiverem claros para você, provavelmente parará de ler este artigo. Infelizmente é um fato fisiológico e sem qualquer erro. Mas é igualmente um fato que Fortnite é um fenômeno social sem precedentes, que foi muito além da mídia de jogos.
É incrível como Darren Sugg, O Diretor de Jogo do título ofensivo e a equipe da Epic Games conseguiram criar um videogame tão popular sem nenhuma direção artística particular, sem nenhuma tradição, com jogabilidade apenas parcialmente inovadora. Visto com os mesmos olhos com que julga qualquer outro título, seja AAA ou indie, Fortnite não consegue ultrapassar os numerosos brinquedos que nos anos 90 eram encontrados em cereais. Então, por que teve tanto sucesso, tanto que conseguiu sozinho em fique de joelhos casas com uma ludografia longa e dez anos?
Por que Fortnite não é um videogame, mas um serviço de mídia cruzada. Não tendo adotado nenhuma direção artística e de jogo em particular, Fortnite é completamente mutável em um curto espaço de tempo. Skins, cenários e modos de jogo podem, sem serem forçados, adaptar-se à moda do momento, dando assim ao jogador a impressão de ser parte integrante do quotidiano em que vive. Além disso, é um dos jogos mais acessibilidade existente, gratuito e presente em todas as plataformas disponíveis no mercado. Finalmente, o que não deve ser subestimado, ele se presta mais do que qualquer outro título ao streaming de entretenimento. Fortnite deve muito de seu sucesso a Twitch e streamers (Ninja acima de tudo), mas tenha o cuidado de acreditar que foi um caso fotuito. O título de Darren Sugg foi moldado ao longo do tempo para ser o máximo, passe-me o termo, "Streammabile" possível, e graças a isso muitos streamers conseguiram entreter milhares e milhares de pessoas.
Goste ou não, Fortnite é marcando fortemente esta era do videogame e haverá um antes e depois de Fortnite. Com isso em mente, só podemos admirar o trabalho feito por Darren Sugg e Epic Games porque, se não pela história ou pela jogabilidade, Fortnite o conceito de videogames está mudando radicalmente.
David Cage
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Mas você vê que David Cage realmente copiou a Matrix?
David de Gruttolapara amigos David Cage, é o fundador da Quantic Dream, uma desenvolvedora francesa que desenvolveu jogos como Omikron: The Nomad Soul, Fahrenheit e os mais recentes Heavy Rain, Beyond: Two Souls e Detroit: Become Human. Junto com sua equipe, Cage sempre acreditou em um design de jogo mais narrativa ed introspectivo, vou fundar um verdadeiro tipo de jogo: Drama Interativo.
Cage acha que grande parte da indústria de jogos é muito monótona nos temas abordados: poder, confronto, melhorar-se para superar os outros ... Ele diz que há muitas outras histórias para contar, muitas emoções tentar. Os videogames não precisam necessariamente se concentrar em matar outras pessoas, eles podem trazer à tona temas complexos e emoções sutis, ter impactos diferentes em pessoas diferentes. Quantic Dream não concebe os jogadores como espectadores, mas como atores. Por meio das histórias interativas que criam, eles são jogadores para escrever a história através das escolhas que fazem. E é por isso que em muitos de seus títulos, Cage põe no palco experiências da vida diária. Eles permitem que o jogador tenha empatia total e tome decisões como faria na vida real, sem pensar nas recompensas de um videogame normal.
O mantra central do Cage, e de todo o Quantic Dream, é criar videogames sempre novo e diferente. É por isso que eles nunca criaram sequências ou DLCs: cada jogo criado é um livro que fecha. Agora, após doze anos do abraço da Sony, um novo é esperado para a empresa francesa aventura independente e, com tanta liberdade criativa, só podemos imaginar quais sonhos quânticos Cage reservou para nós.
Hideo Kojima
Para saber mais:
Rebote: Metal Gear Solid
E finalmente chegamos a ele, o verdadeiro Estrela do rock dos videogames, o Game Director que todos conhecem, gamers e não. Hideo Kojima, pai de toda a saga de Metal Gear, desde seu início no mítico MSX2, é talvez o expoente mais influente do mundo dos videogames até hoje. Embora sua ludografia nunca tenha se desviado muito da famosa saga, Kojima conseguiu ao longo dos anos criar e apresentar revoluções da mídia. Começando com o primeiro Metal Gear mítico, que foi o pai de todos os jogos que agora chamamos de stealth.
Ao longo dos anos, suas obras foram fortemente influenciadas por sua grande paixão por cinema, que era alimentado pelos pais desde a infância. Ao contrário da educação padrão, eles não permitiram que ele fosse para a cama antes do final do filme. Mas, ao contrário de muitos designers que são mais inclinados a criar histórias do que interações, Kojima não tem nunca sacrificou a jogabilidade e o design do jogo pela história, sempre conseguindo inovar sua mecânica a cada novo jogo. Acima de tudo, a lendária luta contra o chefe Psyco Mantis. Só um gênio puro poderia pensar em romper quarta dimensão durante o jogo, dando ao oponente a capacidade de ler o cartão de memória para simular outros videogames que o jogador real estava jogando. Tendo poderes telepáticos e antecipando todos os movimentos, a única maneira de derrotar o Psyco Mantis era mover o joystick do primeiro para o segundo punho do console.
Para saber mais:
Eu vi Fumito Ueda refletido em Death Stranding
Embora desde o fim de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Hideo quisesse se separar da saga para se concentrar em outros títulos, ele continuou a trabalhar diligentemente em todas as sequências do primeiro lendário Metal Gear Solid, conseguindo produzir um obra-prima após a outra. É aqui que o "Um jogo Hideo Kojima" Nenhum outro game designer no mundo, por mais importante que seja, assina seus jogos em letras enormes, já que estas sempre foram consideradas uma obra coletiva. Mas nas produções dirigidas por Kojima, sua influência em todo o processo de produção é muito mais incisiva. Hideo participa da criação de conceitos, redação de histórias, design de mapas, seleção de elenco, produção, promoção e muito mais.
Depois de uma parceria que durou quase trinta anos, a Kojima em 2015, após o lançamento do A dor fantasma, deixa a Konami em favor da Sony. Com este último, ele assina um acordo para a criação de um jogo com sua equipe Kojima Productions. Com o lançamento do trailer enigmático de morte encalhamento, mais uma vez seu muito grande é afirmado influenciar globalmente. Enquanto as regras de marketing de hoje ditam vídeos promocionais claros e demonstrativos, muito pouco é revelado nos 8 minutos mostrados. E apesar disso, gerou uma série de debates online e além disso permitiu à Sony ser a terceira empresa mais falada durante o período da E3, apesar de nem fazer parte dela.
Hideo Kojima sempre revolucionou uma indústria que, graças a ele, viu ao longo dos anos expandir sua influência cada vez mais na cultura pop contemporânea. Para o bem ou para o mal, Death Stranding certamente representará uma nova peça dessa revolução.