Hollow Knight, o primeiro jogo desenvolvido pela Team Cherry, é um excelente exemplo do Metroidvania moderno. Vamos tentar entender como e por que ele redefiniu a abordagem Carrot and Stick em plataformas 2D.
Hollow Knight é um jogo que combina insectoides animados à mão, jogabilidade multifacetada e uma trilha sonora verdadeiramente evocativa, colocando todos esses elementos em um ambiente ricamente detalhado.
No entanto, esta análise se concentra em dinâmicas que surgem por meio da experiência de jogo, onde as habilidades do jogador se encontram com o mundo do jogo, destacando a evolução de ambos e sua influência mútua.
Um conceito confuso, talvez? Então vamos chamá-lo aferição.
Um dos truques mais antigos dos livros didáticos para induzir o comportamento desejado é a abordagem "Cenoura e pau". Recompensas e penalidades são usadas em todos os videogames e são uma maneira fácil de entender por que a exploração em Hollow Knight funciona tão bem. Explorar em Hollow Knight é divertido e recompensador. A exploração sempre foi uma característica importante da metroidvania e claramente HK não é o primeiro a atingir o equilíbrio, mas o que é mais surpreendente é que este jogo é imenso. A melhor parte é que o mapa continua se expandindo, mesmo quando você pensa que já viu cada centímetro quadrado dele.
Nerd e DevAlém de ser um nome que soa mais pronunciado do que lido, busca unir o mundo dos gamers ao dos desenvolvedores. È um lugar virtual para trocar idéias sobre jogos passados, presentes e futuros (e Final Fantasy VII Remake que nunca será lançado). SÀ parte, uma boa maneira de ler esses artigos não é se perguntar se tudo está certo ou errado, mas encontrar sua própria interpretação de por que alguns videogames são tão divertidos e interessantes.
Jogue-se, o que é macio
Os tutoriais são uma forma útil de ajudar o jogador a se familiarizar com a mecânica básica do jogo. É por isso que sempre fico agradavelmente surpreso quando os tutoriais ficam "silenciosos", quando você aperta o botão certo na hora certa, mas ninguém mandou. Ok, para ser honesto em Hollow Knight existem várias pedras onde você pode ler os comandos básicos.
Mas aqui está a diversão. Um conceito-chave não é verbalizado e provavelmente é o mais importante: "Para continuar, você tem que descer".
A estrutura vertical do jogo é inegável: você começa no topo do mundo e, durante a aventura, vai descendo até chegar às cavernas mais escuras e profundas.
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O tutorial ensina isso com três quedas: a primeira é imposta, a segunda é um rito de passagem, a terceira já é um hábito. Após cada salto no vazio, uma recompensa sempre aguarda o jogador, reforçando a ideia de não tenha medo de cair.
O jogo começa com o protagonista já caindo (1), ensinando ao jogador que o personagem pode sobreviver mesmo pulando de grandes alturas. A certa altura do tutorial, a única opção do jogador é pular de um precipício (2). O jogador deve finalmente pular em um poço para começar a aventura (3).
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No início da aventura, o piloto é lento e pouco fácil de controlar. O salto sozinho, mesmo que levado ao limite, é apenas o suficiente para saltar para a próxima plataforma, tanto para movimentos horizontais quanto verticais. Se o jogador cair em um corredor vertical, a falta de agilidade nos movimentos certamente não o encoraja a subir novamente ao topo. Mas onde o jogador cai, há sempre algo novo a descobrir, estrategicamente colocado nas redondezas.
Subconscientemente, o jogador é orientado para procedimentos para baixo ou horizontalmente, refazendo seus passos o mínimo possível.
No entanto, você nunca se encontra preso. Não é por acaso que a primeira área de jogo consiste em muitos anéis adjacentes. Isso permite ao jogador retornar a um local visitado anteriormente, mas sem seguir o mesmo caminho. No lado direito de cada anel é mais fácil voltar para cima e os eventos principais são colocados nos corredores horizontais que funcionam como um link ao mesmo tempo.
Existem quatro anéis principais no primeiro mapa de área. Os ícones no mapa indicam os pontos de interesse da parte do jogo.
Vida de Inseto
Existem muitos ingredientes que dão ao jogo seu sabor único de exploração. Se considerarmos um ponto de vista mais centrado no jogador, no entanto, encontramos duas características principais: grau de liberdade dado ao usuário e habilidades que o protagonista pode usar. É possível, em qualquer momento da aventura, atribuir um valor mais ou menos concreto a essas duas variáveis, e ler o jogo de uma perspectiva mais analítica.
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Nas primeiras horas, o jogo é bastante simples: além de alguns pequenos desvios e retrocessos não planejados, o jogador segue um visita guiada pelas três primeiras masmorras. A estrutura desses níveis é muito semelhante e cada um deles apresenta uma nova habilidade quando o chefe final é derrotado.
Já é após essas primeiras etapas que o atualizações de movimento mais significativas: um travessão horizontal e um gancho para escalar paredes. São melhorias quase radicais, porque preenchem muitas lacunas na mobilidade do personagem, especialmente durante as áreas verticais que antes tendíamos a evitar.
E é à medida que o jogador se torna mais livre em termos de movimento que o jogo se abre, revelando sua escama de mamute. O jogador pode escolher como proceder.
Esses três gráficos mostram o grau de liberdade do jogador em diferentes pontos do jogo. Especificamente, eles mostram possibilidades de exploração ao coletar três novas atualizações após esse período.
0-3 atualizações: 3 áreas totalmente exploráveis, 4 áreas totais, 4 das quais são novas.
3-6 atualizações: 8 áreas totalmente exploráveis, 11 áreas totais, 7 das quais são novas.
6-8 atualizações: todas as 15 áreas são totalmente exploráveis, 4 novas.
Como você pode ver, a partir do momento em que o jogador completa a primeira parte do jogo, o tamanho do mapa é revelado, com 11 das 15 áreas já exploradas mais ou menos à vontade.
O caminho recomendado para terminar Hollow Knight ainda é um, mas a beleza deste jogo reside na abundância de segredos, muitas vezes escondidos em lugares que você nunca iria verificar. O jogador não recebe instruções no caminho "certo", mas a percepção do que o rodeia é a recompensa por uma exploração capilar. Tudo muito padronizado para o gênero, mas o que torna a exploração verdadeiramente agradável são os controles precisos e variados.
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Dominar todo o conjunto de habilidades não é um passeio no parque. Para fazer os movimentos mais complexos, você precisa confiar no tempo e na precisão. Os chefes, e as múltiplas mortes que eles causarão ao seu personagem, oferecem mais de uma batalha ao sinal da épica. O design da luta contra o chefe é feito para questionando estratégias de combate adotado até agora. Os desenvolvedores pensaram em um grande número de padrões diferentes e, exceto em casos raros, a maneira como cada chefe mata seu alter ego sugere uma contramedida a ser adotada na próxima vez.
Nesse sentido, o sistema de controle de Hollow Knight resulta mais adaptável ao estilo de jogo do usuário, enquanto outros jogos de aventura 2D tentam nos fazer sentir mais confortáveis com um subconjunto de tipos de movimento de HK (Metroid para verticalidade e Castlevania para horizontalidade, talvez simplificação excessiva).
A distinção de que falo fica ainda mais clara pelo sistema de amuletos. O jogador pode de fato coletar e equipar modificadores de jogabilidade, precisamente chamados de Amuletos, para apoiar sua forma de tocar.
Quatro combinações possíveis de amuletos
Um mundo interconectado, vivo e ... perigoso
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Para um bom retrocesso, atalhos são necessários. Hollow Knight não apenas fornece mais renda para cada área, mas cada novo caminho leva a elementos da tradição e milhões de lixo para colecionadores patológicos. As atualizações não apenas abrem novos caminhos e atalhos, mas também facilitam a passagem por áreas previamente exploradas. Quando o jogador refaz seus passos, fica claro que as áreas devem ser navegadas de maneiras diferentes. Muitas vezes somos encontrados em improvisando speedrunners em áreas que até uma hora antes achávamos extremamente cansativas.
Como cereja no topo do bolo, os momentos memoráveis do jogo são fortuitos: relacionar-se com os NPCs e o ambiente é mais inesperado e natural do que em outras metroidvânia, ajudando a tornar o mundo do jogo mais vivo. Os desenvolvedores aproveitaram os RPGs modernos, apresentando uma contraparte bidimensional narrativa menos linear e mais deixada para interpretação do usuário.
Em geral, a atenção aos detalhes no design de níveis é excelente, mas com a única desvantagem de ter apenas estruturas de grade. Os níveis do Hollow Knight não têm declives, são feitos apenas de retângulos, mas é mais um compromisso ter composições mais fáceis de ler.
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Apesar da beleza dos mapas, Hollow Knight é implacável e faz você suar coisas simples que outros jogos simplesmente oferecem por padrão. Os mapas devem ser encontrados e comprados, os monstros devem ser derrotados várias vezes para inseri-los no bestiário, os upgrades compráveis mais úteis custam muito. Tudo é mensurável de alguma forma, mas o jogo permanece deliberadamente vago quanto a como aumentar as habilidades de alguém. Cabe ao jogador se esforçar, na maioria das vezes, para evitar um final ruim ou para melhorar seu arsenal.
Em última análise, Hollow Knight é o equilíbrio instável, embora recompensador, entre o desejo do completista de descobrir tudo e a salvação da morte que espreita em cada esquina.
È a primeira vez que publico no Holygamerz. MGostaria de saber o que você acha deste novo especial e se há algo que você queira ouvir na próxima vez. Sme critique [email protected] pelo seu feedback.