Halo Special: Combat evolui na história do FPS

Halo Special: Combat evolui na história do FPS

Se eu fosse colocar Halo no nascimento do FPS moderno, eu proporia uma imagem como esta:

Tese: Doom

Antítese: meia-vida

Resumo: Halo

Abaixo irei analisar a síntese - Halo: Combat Evolved - pedra angular de uma das franquias mais lucrativas e influentes da história dos jogos de tiro em primeira pessoa e, de forma mais geral, do meio.



Um começo caótico

1997. Estamos em Chicago, Illinois. Bungie é uma pequena empresa com pouco mais de 15 funcionários. Retornando do sucesso morno de jogos muito inovadores como Marathon, a ideia de produzir um RTS com tema de ficção científica que privilégios exploração do ambiente. Mas, ao programar, os desenvolvedores entendem isso, pois aumentar o fator de imersão, teria sido interessante também dar ao jogador a oportunidade de observar a ação do ponto de vista de um soldado, ou mesmo permitir que ele dirigisse veículos diretamente.

Logo os caras da Bungie percebem que todo esse dinamismo dificilmente está integrado para um título de estratégia, e assim é o jogo evolui para um jogo de tiro em terceira pessoa. Em 21 de junho de 1999, foi anunciado o lançamento do Halo para Mac e Windows.

Halo Special: Combat evolui na história do FPS

Uma das primeiras imagens de Halo lançadas

E3 2000

O nome definitivo "halo"Foi decidido pouco antes da apresentação na E3 em 2000 e insistiu em adicionar "Combat Evolved" porque se temia que "Halo" apenas se desviasse do caráter militar do título para evocar "algo religioso ou um xampu feminino". Em retrospecto, eu diria que a escolha foi muito boa: Halo é um nome curto, muito evocativo e acima de tudo com um som inconfundível. Na época da E3, o jogo fez uma boa reputação entre os insiders. E a Microsoft, determinado a lançar o Xbox com um aplicativo matador rivalizando com a Sony, compra a Bungie e dá a eles uma quantia exorbitante para aperfeiçoar o jogo e trazê-lo para o console como FPS.



Em 15 de novembro de 2001, o mundo encontra Halo: uma série que venderá 65 milhões de cópias.

Mas o que o tornou o jogo que moldou indissoluvelmente a história do meio? O que proponho abaixo é uma análise dos elementos que o Halo introduziu ou em qualquer caso melhorado, de forma a torná-los canônicos no gênero FPS.

Halo Special: Combat evolui na história do FPS

Enquanto os Convênios nos mantinham em cativeiro, ouvi os guardas falarem sobre o mundo feito em um anel. Eles o chamam de ... Halo, o halo.

O poder dos análogos
Halo Special: Combat evolui na história do FPS
Para saber mais:
Auréola 5: Guardians

Se hoje a qualidade dos jogos de console e PC está mais ou menos nivelada, quando Halo foi lançado no Xbox a situação era muito diferente. As portas do PC costumavam ser decepcionantes, não apenas para downgrades gráficos, mas sobretudo pela incapacidade de rastrear a simplicidade dos movimentos visuais e de movimento proporcionados pela combinação mouse + teclado. Um pioneiro foi Goldeneye 007 para o Nintendo 64, mas ainda havia um longo caminho a percorrer. A Sony propôs um joystick com dois análogos, mas não foi capaz de oferecer jogos que soubessem explorá-los adequadamente para uma visão em primeira pessoa suave como no PC.

Halo vem e muda tudo: não só cria uma experiência que ainda luta para envelhecer, mas vai moldar todos os FPS depois dele. Os caras da Bungie descobriram isso para replicar a suavidade do mouse com os análogos do controle do Xbox exigiu uma série de pequenos ajustes, projetado para tornar a luta contra as hordas do Covenant mais habitável. Alguns exemplos:



  • Aceleração: girar o analógico fará com que a câmera se mova mais rápido para diminuir a velocidade ao mirar em um inimigo
  • Softlock combinado com grandes hitboxes: Mesmo se você não estiver realmente mirando em um inimigo, as balas farão uma pequena curva para atingi-lo e nos ajudar a aniquilá-lo.

Apenas movendo a cabeça de Master Chief em Autumn, os jogadores perceberam que tinham um jogo que olhava para o futuro em suas mãos.

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Apenas duas armas

Falando do nosso espartano de confiança, um dos desafios mais exigentes que enfrento designer de jogos é criar personagens eternos, figuras que permanecem firmemente icônicas, como se não envelhecessem. Master Chief é um deles: sua armadura verde e seu visor estão inscritos na história do médium mantendo um charme característico, símbolo de toda a saga de Halo. Mas ja na hora nosso super soldado era diferente de seus colegas - pense em Serious Sam ou Gordon Freeman - por um fato que, em sua simplicidade, influencia enormemente a jogabilidade: Master Chief só pode carregar duas armas.

Solução de problemas?

O que hoje pela normalidade, para a época era real revolução: não só o jogador teve que se esforçar para derrotar hordas e hordas de inimigos com apenas duas armas, mas também teve que usar toda a sua inteligência para se adaptar a cada situação. Na verdade, o jogo oferece ao jogador várias situações Solução de problemas, em que, digamos, "pegue o rifle de atirador" leve o jogador para pense sobre a situação em que isso será útil, a munição à sua disposição e, acima de tudo, com que arma secundária emparelhar e como agir se ela não estiver lá.



IA avançada

A equipe, então, certificou-se de moldar oIA inimiga com critérios muito avançados para a época: além de espreitar nas esquinas e usar os meios, se você matasse o capataz Elite você testemunharia a fuga desordenada de todos os seus subordinados Grunts. Deste ponto de vista, a Bungie nos viu ao longo: o jogador também pode coletar as armas dos inimigos e criar sua própria experiência de jogo muito pessoal, tratando de cada situação como ele achar adequado.

Mesmo sendo a norma hoje, é com o Halo que o fator “apenas duas armas” se tornará um dos cânones mais importantes do gênero FPS.

O escudo de autocura

Uma coisa que o FPS contemporâneo eles parecem ter esquecido é a "recuperação de vida". Muitos videogames sofrem com o chamado "síndrome da tela smarmellato ", então após um certo número de disparos a tela se enche de sangue e os movimentos ficam mais lentos, tornando o protagonista uma espécie de Rambo que só precisa esperar o retorno das cores na tela para iniciar mais um ataque. Tudo claro sem uma barra de vida.

Halo Special: Combat evolui na história do FPS
Para saber mais:
Halo: The Collection Master Chief

O Halo na época oferecia um compromisso muito eficaz entre tradição e modernidade:  Chefe Mestre tem uma barra de vida que só pode ser recarregada com i kit médico, no entanto, dada a grande quantidade de inimigos que ele enfrentará, os desenvolvedores pensaram bem em dar ao Spartan um escudo de energia para não fazer de cada nível uma espécie de "caça à cura"; e isso tem uma influência decisiva na jogabilidade.

Uma jogabilidade diversa

O jogador, estando protegido pelo escudo, será instado a adotar um estilo de jogo mais ofensivo - diferente de quase todos os outros FPS, como Half-Life onde a atitude oposta prevalece - e as partidas vão ganhar muito em termos de dinamismo. Freqüentemente, o jogador terá muito pouca energia e o escudo se tornará o fator determinante entre a vida e a morte: ele terá que revisar seu estilo de jogo mais uma vez, optando neste momento por uma atitude mais defensiva e calculando cada movimento seu para não morrer, rezando para que o escudo recarregue rapidamente.

Halo Special: Combat evolui na história do FPS

Como poucos jogos da época, Halo coloca o jogador na posição de nem sempre adote a mesma atitude diante de diferentes situações, em busca de uma abordagem cada vez mais heterogênea. Sem falar que está certo o escudo que permite ao jogador se aventurar sem muitos pensamentos nos ambientes infinitos do ringue, e assim dar ainda mais seguimento àquele fator de explorabilidade que era tão caro aos meninos grandes da Bungie.

O Covenant consegue dificultar precisamente a sua diversidade (Grunt, Elite etc. etc.), indo mudar o comportamento do jogador dependendo de quali e quantos inimigos serão enfrentados. Nesse sentido, Halo incorpora as distinções de demônios e alienígenas típicas de Doom e Half-Life.

O anel

Partindo de fundamentos muito sólidos, o jogo insere a jogabilidade em níveis que variam em tamanho e características. Após o nível no Outono, especialmente feito de corredores e gargalos para tomar familiaridade com comandos, o jogador é catapultado para cima halo. O jogo, portanto, se abre em todos os aspectos: áreas enormes, dezenas de inimigos, edifícios, subterrâneos e, acima de tudo, os meios. Desde o primeiro nível, somos encorajados a levar nosso amado Warthog e vagueie pelos enormes espaços de jogos, cujas dimensões aproximam o jogador de uma experiência quase de jogo livre, sem trair o componente exploratório já inserido nas fases mais embrionárias do jogo. Sem falar na beleza do momento em que vemos o anel pela primeira vez.

Halo Special: Combat evolui na história do FPS

Halo, o anel. Um momento capital para a história do FPS e muito mais!

Nem todas as rosas e flores

Infelizmente, e provavelmente por um curto período de tempo, a Bungie falhou em dar o melhor em design de níveis: ao lado das sequências externas, que por si só são muito agradáveis, encontramos seções inteiras dentro de casa - especialmente nas missões Assault on the Control Room e The Library - que nada mais são do que um copiar e colar dos habituais 3 quartos e 2 corredores. A pior parte é a do nível nevado, onde a ativação dos 3 geradores ocorre em uma monotonia assustadora de quartos escuros.

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O nível com o Dilúvio já consegue ser menos exaustivo justamente em virtude dos parasitas: o jogo - que de repente se enche de atmosferas à la Alien - coloca o jogador na frente de uma ameaça desconhecida, que vem na forma de godzilliards de inimigosi, gerando o tensão e desviar a atenção do jogador de ambientes de copiar e colar por um combate em que toda bala é necessária para não morrer.

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A orelha também quer sua parte

E Halo se orgulha de um trilha sonora imortal - não surpreendentemente conhecido entre os melhores OSTs - que tem sucesso em algo não exatamente óbvio: misture o contexto militar com cantos gregorianos, ecos, tambores tribais e cordas.

A ideia do compositor Martin O'Donnell era ter sucesso trazer para fora da trilha sonora o personagem épico, misterioso e antigo do anel em que somos catapultados.

Halo Special: Combat evolui na história do FPS
Para saber mais:
Halo: Reach

Mas a glória da indústria de som não se resume a isso: todos os sons envolvendo Master Chief e armas têm uma coisa que poucos outros jogos têm: eles são satisfatórios. Os sons de um ataque corpo a corpo ou tiro de espingarda são grandes, gordos, preenchem o ar e satisfazem o desejo do jogador por Quality Casino ™ digno de um FPS com countercoglioni.

Um herói humano

Também os gritos do próprio chefe quando ele morre são acertados: eles são reduzidos a versacci cômicos que reduzem significativamente a sensação incipiente de abandono da raiva e minimizam a própria morte do jogador, também indo para abaixe o poderoso Master Chief para o nível do jogador que o faz relatável, ou seja, permitindo que o jogador se reconheça. Por falar em Avatar, recomendo este interessante artigo escrito por um colega meu.

E depois me conte outros jogos onde cada vez que você ficar pelo menos dois minutos no menu principal só para ouvir aquele "ooOoOoooooooOooOoO"

Multijogador local e comunitário

O bom de um jogo é conversar sobre ele com seus amigos, o legal é jogá-lo juntos. O serviço Xbox Live até 2002 não estará ativo, mas isso não será um obstáculo para a manchete da Bungie: 4 consoles, 4 televisores e 16 joysticks serão suficientes para criar Festas lendárias em LAN e conhecer pessoas como você que adoravam as aventuras de Master Chief, e assim construir uma comunidade sólida mesmo na era em que a internet pedalava e fazia barulho. Melhor ainda, Halo com seus controles simples e intuitivos torna-se acessível até mesmo para aqueles de FPS  não sabiam ou nada sabiam, tornando-se assim um tempo de lazer prolongado, por assim dizer, ao qual todos poderiam tentar jogar um jogo e rir de suas mortes.

Halo Special: Combat evolui na história do FPS

Um FPS que não mostra sinais de envelhecimento!

Um clássico atemporal

Halo foi um jogo memorável, que fez a história do meio e do gênero FPS e do qual muitos jogos devem dar o exemplo. E se um jogo com 18 anos ainda é tão relevante, então ele realmente deve ser estudado em profundidade. algumas das mecânicas que parecem estabelecidas hoje, na verdade, têm sua própria história e como somente com o Halo eles realmente se tornaram assim.

Criar uma obra-prima desse tamanho acabaria sendo uma espada de Dâmocles para a Bungie: exagero, publicidade, pressão da Microsoft, fãs em chamas. A espada terá a forma de halo 2, e será lançado em 9 de novembro de 2004.

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