Miyazaki especial e a leveza insuportável de contar histórias

Miyazaki especial e a leveza insuportável de contar histórias

Nós, jogadores, raramente discutimos a arte de narrativa. Tema muitas vezes considerado secundário em um trabalho de videogame, subserviente a campos muito mais relevantes para a mídia, como gráficos e jogabilidade. Lá história que é o pano de fundo de nossas façanhas virtuais, muitas vezes é servido debaixo de nossos narizes em grandes potes de vidro, dos quais somos prontamente alimentados como bebês famintos por meio de longos diálogos cinematográficos e completos. Não nos detemos muito na apresentação do prato, não somos tão requintados, só precisamos que a papinha seja de excelente qualidade. Este tipo de exposição narrativa, que mesmo em sua forma mais extrema, no entanto, levou a obras-primas do gênero, é filha de cada vez mais limite borrado entre cinema e videogame, que ao longo dos anos causou uma invasão massiva de elementos filhos da sétima arte. Essa "cinefilização" certamente teria conquistado todo o meio de jogo, se um pequeno grupo de designers de jogos e contadores de histórias não tivesse percebido que o videogame oferecia possibilidades narrativas impensável para o mundo do cinema. Um desses foi certamente Hidetaka Miyazaki.



Uma narrativa nascida de uma necessidade infantil ...

A personalidade do diretor de jogo japonês mudou áreas do crítico de jogo que estavam adormecidas há muito tempo. Lá cuidado meticuloso que ele coloca no design e na jogabilidade de seus trabalhos agora é amplamente reconhecido (sem os vários problemas técnicos que frequentemente afetam os títulos da FromSoftware), mas o método narrativo peculiar que adotou desde o lendário Demon's Souls, não recebeu a mesma aprovação unânime. Em entrevista ao The Guardian em 2015, Miyazaki revelou que seu estilo particular de contar histórias amadureceu nele desde muito jovem. Durante o'infância, a pequena Hidetaka cresceu em uma família muito pobre nos arredores de Shizukoka, uma cidade a sudoeste de Tóquio. Mesmo assim ele era um leitor ávido, mas não tendo condições de comprar os livros e mangás que queria, ele teve que se contentar com o que a biblioteca pública oferecia. Os livros que conseguiu recuperar nem sempre eram adequados para a sua idade, por isso, pelas imagens que encontrou entre as páginas, ele tentou com sua imaginação imaginar o que sua idade não permitia que ele entendesse.



Nossa tradição
Este artigo surge de uma discussão próspera do estilo narrativo de Miyazaki no grupo Holygamerz Telegram. Se você quiser se juntar à rebelião, junte-se a nós aqui.

E é precisamente desse esforço de imaginação, de não se contentar em compreender apenas o que estava na superfície, que nasceram os chamados almas-like, que mais pela árdua jogabilidade e pelo engenhoso level design, encontraram seu razão de ser direito em um terreno escuro e saboreado. Mas será que a muito alardeada tradição do “soulian”, com a qual muitas vezes enchemos a boca, é realmente tão precisa? Muitos argumentam que o dispositivo narrativo particular desenvolvido por Miyazaki serve apenas para disfarçar um deficiência artística geral por FromSoftware. Na verdade, à primeira vista, alguém é levado a julgar um título Miyazaki como um produção indie que apostou tudo em modelos 3D. Vindo de produtos Rockstar ou EA, você fica emocionado ao observar NPCs sempre imóveis, que nem mesmo movem os lábios quando falam com você. Nenhuma cinemática de tirar o fôlego, nenhuma IA para dar uma aparência de vida própria, nenhuma missão definida a seguir. Nada. É só você com sua espada grande e uma horda de criaturas insanas para abater. É evidente que visto deste ponto de vista, as obras da FromSoftware só podem ter um enredo igualmente carente e que o verdadeiro gênio de Miyazaki foi criar um método de narrativa que justifica essas deficiências técnicas como parte da trama. Mas é realmente assim? Miyazaki realmente criou um método exclusivo de narrativa ad hoc para obscurecer as lacunas do FromSoftware? Vamos tentar analisar juntos.


Miyazaki especial e a leveza insuportável de contar histórias

Os NPCs em Dark Souls ficam permanentemente imóveis, eles mudam a posição do mapa, ou eles mudam para o estado agressivo, somente após um avanço em sua questline.
Contação de histórias ambientais: o meio ambiente fala conosco

Uma arte de contar histórias quase tão antiga quanto contar histórias em si ...


O narrativa ambiental, ou narrativa ambiental, é uma técnica que permite ao narrador contar parte da história em caminho indireto através do meio ambiente. Um edifício construído com um estilo arquitetônico particular, um cadáver adornado com uma bandeira singular, salões adornados com estátuas de uma antiga ordem de cavaleiros. É esse ambiente que nos conta sua história, que nos permite assimilar informações por osmose, mesmo que na maioria das vezes não percebamos. Obviamente, esse tipo de narrativa não é explorável em nenhuma mídia, é preciso ser capaz de observar de perto e com calma o ambiente que compõe a cena. Os videogames certamente se prestam bem a esse tipo de narrativa, mas não pensamos por um momento que eles foram os primeiros a explorá-la, porque ela é quase tão antigo quanto a própria narrativa. Por milênios, contamos histórias por meio da pintura, escondemos pequenas mensagens sensíveis contra o pano de fundo de grandes afrescos, construímos imensas arquiteturas dedicadas aos deuses e sua história. A Mona Lisa de Leonardo da Vinci é um exemplo notável: a pintura em si é muito pequena e considerada tecnicamente inferior a outras obras do Maestro, mas esconde um conjunto de mensagens e simbolismos, espalhadas pela pintura, que fascinaram gerações e gerações de críticos.


"Um mundo bem projetado poderia contar sua história em silêncio."

Hidetaka Miyazaki

Miyazaki especial e a leveza insuportável de contar histórias
Para saber mais:
O legado de Dark Souls

Miyazaki em seus títulos usou essa técnica antiga extensivamente, disseminando pistas sobre a tradição em todas as áreas do jogo. O emblema de narrativa ambiental "Miyazakh" é o Fortaleza do Sen. É muito difícil durante a primeira execução do jogo apreciar o sutilezas de textura que estão escondidos devido à sua dificuldade, mas se você observar cuidadosamente os inimigos que você encontra lá, as estátuas que o adornam e a posição estratégica em que está localizado, você descobrirá muitos detalhes sobre sua história e a de todo Lordran . Dada a sua posição, ou seja, em uma área anterior a Anor Londo, e a presença de inúmeras armadilhas, é evidente que foi construído pelos deuses para colocar para o teste o morto-vivo escolhido. Para confirmar tudo isso é a presença de gigantes guardando a fortaleza, que, entre uma armadilha e uma luta na última perada, permite apenas aos mais dignos entrar na cidade tão almejada. Mas o que torna este lugar fascinante, enriquecendo-o com conhecimentos não escritos, é a presença de muitos outros inimigos. Primeiro eu cavaleiros mortos-vivos, que representam os incontáveis ​​eleitos que não puderam trilhar aquele árduo caminho (símbolo da ciclicidade tão cara a Miyazaki). O homens cobra, enviado por Seath, o Sem Escamas, para impedir que alguém entre nos Arquivos de seu Duque, uma área na fronteira com Anor Londo. E finalmente eu demônios de tinanita, símbolo de um mundo agora em ruínas povoado por demônios incontroláveis, que se tornaram tão ousados ​​a ponto de chegar ao limiar de seu inimigo mais amargo. Durante horas poderíamos discutir os inúmeros exemplos de narrativas ambientais adotadas pelo diretor de jogos da FromSoftware em cada um de seus títulos. Embora tenha sido uma técnica amplamente usada na história da narrativa, Miyazaki foi capaz de usá-la com sabedoria levando isso ao extremo. Outros teriam descartado tudo com uma cinamética pomposa.


O emblema da narrativa ambiental de Miyazakh é a Fortaleza Sen

Contação de histórias minimalista: a arte das elipses narrativas

Tom Bombadil
Um dos personagens mais enigmáticos de O Senhor dos Anéis é certamente Tom Bombadil. Ele é o protagonista de vários capítulos de The Fellowship of the Ring, onde salva repetidamente os quatro hobbits a caminho de Bri.

Junto com a narrativa ambiental, Miyazaki usa outra técnica narrativa que, talvez acima de tudo, tem gerado debates e críticas do público. Vamos falar sobre o dele narrativa minimalista, a arte de contar o mínimo possível, deixando de fora o supérfluo. Nas almas você nunca encontrará pergaminhos antigos para ler ou longos diálogos teatrais, tudo, desde a descrição dos objetos até as poucas interações com os personagens, é saboreado. Uma parte integrante desta técnica são os elipses narrativas, que, como a narrativa ambiental, tem sua origem em artes muito mais antigas do que os videogames. Um fervoroso usuário e apoiador deste último foi John RR Tolkien. Apesar de sua lendária precisão em criar um mundo e uma história consistentes (tanto que ele inventou uma linguagem do nada com um alfabeto e gramática), ele espalhou aqui e ali em sua história o que parece para todos os intentos e propósitos buracos de trama. Eventos da história apenas mencionados e nunca retomados, personagens bem caracterizados que aparecem apenas por alguns capítulos. Um método que parece entrar em conflito com o cuidado às vezes maníaco que o mestre da fantasia derramava em suas obras, mas que encontra sua razão de ser precisamente nas histórias tão cheias de história. Criar eventos ou personagens que não estão bem definidos, citá-los e depois esquecê-los, ilumina o leitor curiosidade mórbida mas, acima de tudo, se não estiver satisfeito, seu próprio fantasia. Isso torna o leitor uma parte ativa e não mais passiva, que é impelida a indagar e formular hipóteses e especulações.

“Do ponto de vista da história, acho que é melhor que algumas coisas permaneçam sem explicação (especialmente se realmente existe uma explicação). E mesmo em uma era mítica deve haver algum enigma, como sempre. Tom Bombadil é um exemplo (intencional) disso. "

John RR Tolikien, Carta no. 174

Miyazaki especial e a leveza insuportável de contar histórias
Para saber mais:
O vazio de Hidetaka Miyazaki e Fumito Ueda

Elipsis narrativas evidentes são a história de Stealth Dwarf nas primeiras Dark Souls. Junto com Gwyn, Nito e Izalith, o Stealth Dwarf foi um dos quatro lordes que recuperou uma Alma dos Lordes da Primeira Chama. Ele era diferente de todos os outros, inferior em estatura e poder, mas a alma que ele encontrou nas chamas era certamente a mais importante de todas: a Dark Soul, a Dark Soul da qual o jogo leva o nome, portador da humanidade. Quanto mais se dividia, mais poderoso se tornava, dando origem à raça dos homens. Após sua primeira aparição durante a cinemática inicial, nada mais será conhecido com certeza sobre o Anão Stealth. A Serpente Primordial será mencionada por Kaathe, que revelará ao jogador sua verdadeira natureza, que é ser seu descendente. Então nada mais, alguma pequena alusão espalhada aqui e ali, mas nada que permita ao "leitor" reconstruir uma certa história sobre este personagem incrível.
Exemplos de elipses narrativas podem ser encontrados em todas as almas, a partir da figura de Ministro do Sangue em Bloodborne, para a verdadeira natureza de Sopite chamas em Dark Souls III, mas o do Stealth Dwarf é certamente o mais emblemático, pois é o mais extremo. Um personagem tão importante para a trama do jogo que é voluntariamente deixado de fora, é sinônimo de como Miyazaki quis revisitar e levar ao extremo técnicas já amplamente exploradas, levando-as ao próximo nível.

Miyazaki especial e a leveza insuportável de contar histórias

O enigmático Ministro do Sangue ele só pode ser encontrado na clínica de Iosefka no início do jogo, onde ele nos cura usando o sangue de Yharnam. Nunca mais o veremos, apesar de termos salvado nossas vidas, e muito pouco se sabe sobre a ordem dos deuses ministros de sangue.
Contação coletiva de histórias: uma nova forma de contar

Miyazaki especial e a leveza insuportável de contar histórias
Para saber mais:
Contação de histórias e mundo aberto: dois universos conflitantes?

Por fim, chegamos à técnica provavelmente mais explorada por Miyazaki, que certamente fez a fortuna da FromSoftware. Consequência direta dos dois primeiros, o narrativa coletiva ele colhe os frutos semeados duramente, para observar passivamente o seu próprio trabalho "Faça o seu negócio", citando Umberto Eco. Sim, porque a história de Boletaria, Lordran, Drangleic, Yharnam e Lothric são o resultado de um trabalho coletivo, da paixão que todos nós temos por esses mundos incríveis tão misteriosos e, portanto, tão fascinantes. Miyazaki conhece bem o poder desta arte, especialmente emera das redes sociais. Fóruns, páginas, artigos e canais do Youtube proliferaram como cogumelos em Oolacile, para falar sobre trama e especulação. Muito ao longo do tempo foi deduzido graças a estudos de usuário cruzado e hoje é quase possível ler o enredo das almas como qualquer outro. É provável que fosse apenas o tempo certo para gerar todo esse ruído, mas é inegável que nunca antes das almas um fenômeno de nicho, como foi o Demon's Souls, se tornou tão comum, permanecendo fiel à sua natureza original.

Um fenômeno de nicho que se tornou popular, mas fiel à sua natureza original

Então, retomando a questão colocada no início deste spoloquio, Miyazaki realmente criou uma narrativa ad hoc para obscurecer as lacunas do FromSoftware? Como pudemos analisar juntos, Miyazaki não inventou nada, mas ele definitivamente conseguiu explorar o potencial oculto do videogame, usando técnicas incomuns para o meio. E isso não é nada barato. Em um período histórico onde cada vez mais a autoria está sendo suplantada por lootboxes e temporadas, sabendo que ainda existem produções AAA tão livres para experimentar, para continue sua mensagem, independentemente da multidão, é realmente reconfortante. Mas se você ainda não está convencido de que Hidetaka Miyazaki é um dos poucos autores que ainda consegue elevar o mundo dos jogos ao estado da arte, ouça a melodia abaixo. Desde as primeiras notas, você entenderá imediatamente que só um grande autor poderia combinar uma música tão calma e melancólica com uma batalha tão feroz: a última batalha contra o Senhor das Brasas.

Adicione um comentário do Miyazaki especial e a leveza insuportável de contar histórias
Comentário enviado com sucesso! Vamos analisá-lo nas próximas horas.