Los jugadores rara vez nos encontramos discutiendo el arte de la narración. Un tema a menudo considerado secundario en el trabajo de un videojuego, subordinado a campos mucho más relevantes para los medios como los gráficos y la jugabilidad. Ahí historia que es el trasfondo de nuestras hazañas virtuales, a menudo se sirve debajo de nuestras narices en grandes frascos de vidrio, de los que se nos alimenta rápidamente como bebés hambrientos a través de largos diálogos cinematográficos y con mucho cuerpo. No nos detenemos mucho en la presentación del plato, no somos tan refinados, solo necesitamos tener la papilla de excelente calidad. Este tipo de exposición narrativa, que incluso en su forma más extrema, sin embargo, ha dado lugar a obras maestras de género, es hija de cada vez más Límite borroso entre cine y videojuego., que a lo largo de los años ha provocado una masiva invasión de elementos infantiles del séptimo arte. Esta "cinefilización" ciertamente habría conquistado todo el medio de juego, si un pequeño grupo de diseñadores de juegos y narradores no se hubiera dado cuenta de que el videojuego ofrecía posibilidades narrativas impensable para el mundo del cine. Uno de estos fue ciertamente Hidetaka Miyazaki.
Una narrativa nacida de una necesidad infantil ...
La personalidad del director de juegos japonés se ha movido de áreas del crítico del juego que habían estado inactivas durante mucho tiempo. Ahí cuidado meticuloso que se vierte en el diseño y la jugabilidad de sus obras es ahora ampliamente reconocido (neto de los diversos problemas técnicos que a menudo plagan los títulos de FromSoftware), pero la método narrativo peculiar que ha adoptado desde el legendario Demon's Souls, no ha recibido la misma aprobación unánime. En una entrevista con The Guardian en 2015, Miyazaki reveló que su particular estilo de narración maduró en él desde una edad temprana. Durante el'infanciaEl pequeño Hidetaka creció en una familia muy pobre en las afueras de Shizukoka, una ciudad al suroeste de Tokio. Incluso entonces era un ávido lector, pero al no poder pagar los libros y el manga que quería, tenía que contentarse con lo que ofrecía la biblioteca pública. Los libros que pudo recuperar no siempre eran adecuados para su edad por lo que, a través de las imágenes que encontró entre las páginas, trató con su imaginación de imaginar lo que su edad no le permitió comprender.
Nuestra tradición de la tradición
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Y es precisamente de ese esfuerzo de imaginación, de no conformarse con solo comprender lo que había en la superficie, que nacieron las llamadas almas-like, que más por la ardua jugabilidad y el ingenioso diseño de niveles, encontraron su razón de ser justo en una trama oscura y sorbida. Pero, ¿la tan cacareada tradición "souliana", con la que a menudo nos llenamos la boca, es realmente tan precisa? Hay muchos que argumentan que el dispositivo narrativo particular ideado por Miyazaki solo sirve para disfrazar una deficiencia artística general por FromSoftware. De hecho, a primera vista, uno se ve llevado a juzgar un título de Miyazaki como uno producción indie que ha apostado todo en modelos 3D. Viniendo de los productos de Rockstar o EA, está encantado de observar a los NPC siempre inmóviles, que ni siquiera mueven los labios cuando le hablan. Sin cinemáticas impresionantes, sin inteligencia artificial para dar una apariencia de vida propia, sin una misión definida a seguir. Ninguna cosa. Solo eres tú con tu gran espada y una horda de criaturas locas para masacrar. Es evidente que visto desde este punto de vista, las obras de FromSoftware solo pueden tener una trama igualmente carente y que el verdadero genio de Miyazaki era crear un método de narración que justifica estas deficiencias técnicas como parte de la trama. Pero, ¿es realmente así? ¿Miyazaki realmente creó un método de narración ad hoc único para ocultar las brechas de FromSoftware? Intentemos analizarlo juntos.
Narración ambiental: el medio ambiente nos habla
Un arte de contar historias casi tan antiguo como la narración misma ...
lanarración ambiental, o narrativa ambiental, es una técnica que permite al narrador contar parte de la historia en forma indirecta a través del medio ambiente. Un edificio construido con un estilo arquitectónico particular, un cadáver adornado con un estandarte singular, salones adornados con estatuas de una antigua orden de caballeros. Este es el entorno que nos cuenta su historia, que nos permite asimilar información por ósmosis, aunque la mayoría de las veces no nos demos cuenta. Obviamente este tipo de narraciones no es explotable en ningún medio, es necesario poder observar de cerca y con tranquilidad el entorno que conforma la escena. Los videojuegos ciertamente se prestan bien a este tipo de narraciones, pero no pensamos ni por un momento que fueron los primeros en explotarlo, porque es casi tan antiguo como la propia narración. Durante milenios hemos contado historias a través de la pintura, ocultado pequeños mensajes sensibles contra el telón de fondo de grandes frescos, construido inmensas arquitecturas dedicadas a los dioses y su historia. La Mona Lisa de Leonardo da Vinci es un ejemplo sorprendente: la pintura en sí es muy pequeña y se considera técnicamente inferior a otras obras del Maestro, pero esconde un conjunto de mensajes y simbolismos, esparcidos por la pintura, que han fascinado a generaciones y generaciones de críticos.
"Un mundo bien diseñado podría contar su historia en silencio".
Hidetaka Miyazaki
Para obtener más información:
El legado de Dark Souls
Miyazaki ha utilizado esta antigua técnica ampliamente en sus títulos, difundiendo pistas sobre la tradición en todas las áreas del juego. El emblema de la narración ambiental "Miyazakh" es el Fortaleza de Sen. Es muy difícil durante la primera ejecución del juego apreciar la sutilezas de textura que se esconden allí por su dificultad, pero si observas atentamente a los enemigos que te encuentras, las estatuas que lo adornan y la posición estratégica en la que se encuentra, descubrirás muchos detalles sobre su historia y la de todo Lordran. Dada su posición, es decir, en un área anterior a Anor Londo, y la presencia de numerosos escollos, es evidente que fue construido por los dioses para poner a prueba los muertos vivientes elegidos. Para confirmar todo esto es la presencia de gigantes custodiando la fortaleza, quienes, entre una trampa y una pelea en la última perada, permiten que solo los más dignos entren en la ciudad tan ansiada. Pero lo que hace que este lugar sea fascinante, enriqueciéndolo con tradiciones no escritas, es la presencia de muchos otros enemigos. Primero yo caballeros no muertos, que representan a los innumerables elegidos que no pudieron recorrer ese arduo camino (símbolo de ciclicidad tan querido por Miyazaki). El hombres serpiente, enviado por Seath the Scaleless para evitar que alguien ingrese a los Archivos del Duque, un área que limita con Anor Londo. Y finalmente yo demonios tinanitas, símbolo de un mundo ahora en ruinas poblado por demonios incontrolables, que se han vuelto tan atrevidos como para llegar al umbral de su enemigo más acérrimo. Durante horas pudimos discutir los innumerables ejemplos de narración ambiental adoptados por el director del juego de FromSoftware en cada uno de sus títulos. Aunque ha sido una técnica muy utilizada en la historia de la narración, Miyazaki ha sabido utilizarla sabiamente. llevándolo al extremo. Otros lo habrían descartado todo con una pomposa kinamética.
El emblema de la narración ambiental de Miyazakh es la Fortaleza Sen
Narración minimalista: el arte de las elipses narrativas
Tom Bombadil
Uno de los personajes más enigmáticos de El señor de los anillos es seguramente Tom Bombadil. Es el protagonista de varios capítulos de The Fellowship of the Ring, donde salva repetidamente a los cuatro hobbits en su camino hacia Bree.
Junto con la narrativa ambiental, Miyazaki utiliza otra técnica narrativa que, quizás más que nada, ha generado debate y críticas por parte del público. Hablemos de su narración minimalista, el arte de contar lo menos posible, dejando de lado lo superfluo. En las almas nunca encontrarás pergaminos antiguos para leer o largos diálogos teatrales, se saborea todo, desde la descripción de los objetos hasta las pocas interacciones con los personajes. Una parte integral de esta técnica son los elipses narrativas, que, como la narración ambiental, tienen su origen en artes mucho más antiguas que los videojuegos. Un ferviente usuario y partidario de este último fue John RR Tolkien. A pesar de su precisión legendaria en la creación de un mundo y una historia consistentes (tanto que inventó un lenguaje de la nada con alfabeto y gramática), esparció aquí y allá en su historia lo que parece a todos los efectos. agujeros de trama. Los hechos de la historia solo se mencionan y nunca se retoman, personajes bien caracterizados que aparecen solo por algunos capítulos. Un método que parece chocar con el cuidado a veces maniático que el maestro de la fantasía vertía en sus obras, pero que encuentra su razón de ser en historias tan llenas de historia. Crear eventos o personajes que no están bien definidos, citarlos y luego olvidarlos, ilumina uno en el lector. curiosidad morbosa pero sobre todo, si no se satisface, su propia fantasía. Esto hace que el lector sea una parte activa y ya no pasiva, que se ve empujado a indagar y formular hipótesis y especulaciones.
“Desde el punto de vista de la historia, creo que es mejor que algunas cosas queden sin explicación (especialmente si existe una explicación). E incluso en una época mítica debe haber algún enigma, como siempre lo hay. Tom Bombadil es un ejemplo (intencional) de esto ".
John RR Tolikien, Carta núm. 174
Para obtener más información:
El vacío de Hidetaka Miyazaki y Fumito Ueda
Elipsis narrativa evidente es la historia de Enano sigiloso en el primer Dark Souls. Junto con Gwyn, Nito e Izalith, Stealth Dwarf fue uno de los cuatro señores que recuperó un Alma de los Señores de la Primera Llama. Era diferente a todos los demás, inferior tanto en estatura como en poder, pero el alma que encontró en las llamas fue sin duda la más importante de todas: el Alma Oscura, el Alma Oscura de la que el juego toma su nombre, portador de humanidad. Cuanto más se dividía, más poderoso se volvía, dando así origen a la raza de los hombres. Después de su primera aparición durante la cinemática inicial, nada más se sabrá con certeza sobre el Stealth Dwarf. La Serpiente Primordial será mencionada por Kaathe, quien revelará al jugador su verdadera naturaleza, que será su descendiente. Luego nada más, alguna pequeña alusión esparcida aquí y allá, pero nada que permita al "lector" reconstruir una cierta historia sobre este increíble personaje.
Se pueden encontrar ejemplos de elipses narrativos en todas las almas, a partir de la figura de Ministro de Sangre en Bloodborne, a la verdadera naturaleza de Llamas sopite en Dark Souls III, pero el del Stealth Dwarf es sin duda el más emblemático ya que es el más extremo. Un personaje tan importante para la trama del juego que se deja de lado voluntariamente, es sinónimo de cómo Miyazaki quería volver a visitar y llevar a los extremos técnicas ya ampliamente utilizadas, llevándolas al siguiente nivel.
Narración colectiva: una nueva forma de contar
Para obtener más información:
Storytelling y Open World: ¿dos universos en conflicto?
Finalmente, llegamos a la técnica probablemente más explotada por Miyazaki, que sin duda hizo la fortuna de FromSoftware. Consecuencia directa de los dos primeros, la narración colectiva recoge los frutos sembrados para observar pasivamente su propio trabajo "Haz tu negocio", citando a Umberto Eco. Sí, porque la historia de Boletaria, Lordran, Drangleic, Yharnam y Lothric son el resultado de un trabajo colectivo, de la pasión que todos tenemos por estos increíbles mundos tan misteriosos y por tanto tan fascinantes. Miyazaki es muy consciente del poder de este arte, especialmente enera de las redes sociales. Foros, páginas, artículos y canales de Youtube han proliferado como hongos en Oolacile, para hablar de trama y especulación. Mucho a lo largo del tiempo se ha deducido gracias a estudios de usuarios cruzados y hoy es casi posible leer la trama de las almas como cualquier otra. Es probable que fuera solo el momento adecuado para generar todo este ruido, pero es innegable que nunca antes las almas un fenómeno de nicho, como lo fue Demon's Souls, se ha vuelto tan común sin dejar de ser fiel a su naturaleza original.
Un fenómeno de nicho que se ha convertido en la corriente principal, pero fiel a su naturaleza original.
Entonces, retomando la pregunta planteada al comienzo de este spoloquio, ¿Miyazaki realmente creó una narrativa ad hoc para ocultar las brechas de FromSoftware? Como pudimos analizar juntos, Miyazaki no inventó nada en absoluto, pero definitivamente se las arregló para explotar el potencial oculto del videojuego, utilizando técnicas inusuales para el medio. Y eso no es nada barato. En un período histórico donde cada vez más autorías están siendo suplantadas por botines y pases de temporada, sabiendo que todavía hay producciones AAA tan libres para experimentar, para continúe con su mensaje independientemente de la multitud, es realmente reconfortante. Pero si aún no estás convencido de que Hidetaka Miyazaki es uno de los pocos autores que aún logra elevar el mundo de los videojuegos al estado del arte, escucha la melodía a continuación. Desde las primeras notas, comprenderás de inmediato que solo un gran autor podría combinar una música tan tranquila y melancólica con una batalla tan feroz: la última batalla contra el Señor de las Ascuas.