Es posible que algunos de ustedes nunca hayan oído hablar del disonancia ludonarrativa. Un término altisonante, probablemente creado para llenar la boca de algún sommelier de videojuegos. Pero aunque el término pueda parecer abstruso y buscado, la experiencia que contiene su significado es lamentablemente más común de lo que puedas imaginar.
Uncharted: Drake's Fortune. Finalmente comienza a jugar a la tan cacareada saga Naughty Dog, que puedes disfrutar con placer en una apariencia completamente nueva dentro de la versión remasterizada para PS4 por Bluepoint Games. Empatizarse inmediatamente con Nathan, un cazador de tesoros afable y simpático, amante de la aventura y las leyendas de civilizaciones antiguas. Soleado y divertido, se preocupa mucho por sus compañeros aventureros, especialmente por su mentor Sullivan, quien lo ayuda y lo sigue en sus temerarias aventuras.
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Después de un atrevido ataque de los piratas, partió en busca del mítico tesoro de El Dorado, obviamente ayudado por Sully y la periodista Elena Fisher. Pero después de limpiar paredes de roca y grietas, resolver algunos acertijos ambientales y explorar todos los rincones de un viejo submarino oxidado, te encuentras con ese imbécil de Gabriel Roman por primera vez. Y de ahí vienen las cosas comienzan a ponerse realmente raros. No lo notas de inmediato, pero después de tomar un AK-47 y matar a los secuaces de Roman, un sensación desagradable. Un sentimiento que aumentará a medida que avanza a través de una montaña de cadáveres para lograr tu objetivo. Encontrar un tesoro. Un tesoro que costará la vida a decenas y decenas de personas.
Aqui tienes disonancia ludonarrativa.
Bioshock y objetivismo randiano
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BioShock
El primero que teorizó esto discrepancia entre la jugabilidad y la narración dentro de un videojuego, estaba el diseñador de juegos canadiense Clint Hocking. Jugando en la obra maestra Bioshock, notó una fuerte contradicción entre el mensaje que la historia quería transmitir al jugador y las acciones que este último realmente podía hacer. El tema central del juego de Ken Levine esObjetivismo randiano, una teoría nacida del filósofo y escritor ruso-estadounidense Ayn Rand. Esta teoría basa sus fundamentos en un tipo de egoísmo moral, destinado a aumentar al individuo sin dañar a los demás. Según Rand, el altruismo es una ideología equivocada porque obliga al individuo a ayudar a los demás cuando estos últimos, a través de la ambición, la racionalidad, la honestidad y la productividad, son perfectamente capaces de afirmarse a sí mismos. Al hacerlo, todos contribuyen a crear una sociedad progresista e inclusiva, Por qué:
Los derechos individuales no están sujetos a votación pública; una mayoría no tiene derecho a eliminar los derechos de una minoría mediante el voto; la función política de los derechos es precisamente proteger a las minorías de la opresión de las mayorías (y la minoría más pequeña del mundo es el individuo).
Ayn Rand, la virtud del egoísmoEl rapto como símbolo del objetivismo extremo randiano ...
El rapto no es más que el símbolo de este objetividad extrema, ambición y egoísmo y Levine nos muestra cómo sería un futuro construido solo a través de estos dictados. Una ciudad en ruinas, repleta de hombres y mujeres que han perdido por completo su humanidad y, sobre todo, su tan querida racionalidad. Pero para sobrevivir en una ciudad tan infame, difícilmente se nos empuja a combatir el fuego con fuego: use ADAM. Esta mejora no solo tiene un fuerte significado a nivel narrativo, sino que permite que la jugabilidad evolucione y haga que Bioshock sea interesante también a nivel lúdico.
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Una fuerte contradicción por eso el autor quiere que lo intentemos, que culmina con la decisión de salvar o no a las hermanitas. Pero aqui esta disonancia ludonarrativa: para continuar con la historia, también tendremos que ayudar a Atlas. Aquí es que el tan buscado contraste ético deseado por Levine pierde completamente su significado bajo la necesidades de juego. Para continuar con la historia debemos seguir el objetivismo randiano, agarrar tanto ADAM como sea posible y matar a cualquier persona que se interponga entre nosotros y la salvación. Pero al mismo tiempo nos vemos obligados a ser altruistas con Atlas y el altruismo, como se dijo anteriormente, no fue bien visto por Ayn Rand.
Un proyecto que nace para armonizar
Sí, la disonancia ludonarrativa encontrada por Clint Hocking es de hecho delgado y probablemente un poco forzado, como él mismo admite. Pero desde entonces, el término ha sido retomado varias veces por críticos de videojuegos para indicarlo. desapego entre propósitos lúdicos y necesidades narrativas. Y, lamentablemente, este desprendimiento ocurre con mucha más frecuencia de lo que pensamos. Porque para que ambos aspectos sean interesantes, los diseñadores y guionistas suelen verse obligados a emprender dos caminos diametralmente opuestos.
Los diseñadores y guionistas a menudo se ven obligados a tomar dos caminos diametralmente opuestos
El caso de Uncharted es emblemático. La narración, a través de las escenas, nos presenta un Nathan bondadoso, que siempre evita la confrontación tanto física como verbal. Pero tan pronto como el control regresa al jugador, la magia se derrite por completo y nos vemos obligados a guiarlo a través de múltiples tiroteos donde los muertos son innumerables. Y todo esto solo para las necesidades de juego, de lo contrario habría resultado ser una copia más de Tomb Raider. Singular es el hecho de que el nuevo capítulo de este último en 2013, para adaptarse al estilo de acción-aventura inaugurado por Uncharted, topaba exactamente con la misma disonancia ludonarrativa.
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Pero es precisamente para superar definitivamente esta discrepancia que nace el proyecto The Last of Us. Naughty Dog, habiendo tomado nota del profundo desacoplamiento que tuvo lugar con Uncharted, inmediatamente decidió armonizar la historia y la jugabilidad. Un escenario post-apocalíptico, decadente y salvaje cobra vida, donde el imperativo mors tua vita mea es la única ley que importa. Esto, combinado con el hecho de que Joel ha tenido que cuestionar su moralidad varias veces para sobrevivir a lo largo de los años, permite a The Last of Us disfrutar de un jugabilidad agresiva, sin incurrir en la tan temida disonancia. Pero este último tampoco es perfecto.
El diablo acecha en los detalles
Piénselo: elobjetivo principal del juego es acompañar a Ellie al hospital en Salt Lake City, donde los Lights podrán sintetizar una vacuna gracias a ella. Proteger a Ellie es, por tanto, nuestro imperativo categórico, pero hablando en broma, no es así en absoluto. Para ir a encontrarnos mecánica sigilosa y uno mas inteligencia artificial coja, Ellie es invisible e inmortal. En realidad no puede morir, por lo tanto, todos los patetismo creado en torno al sentimiento de protección paterna de Joel, colapsa implacablemente la almohadilla en la mano.
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Por supuesto, esta disonancia ludonarrativa no es de ninguna manera comparable a la de Uncharted. Es mucho más sutil y sutil y, aparte de uno leve interrupción del flujo emocional (cuando Ellie corre frente a los clickers y ellos permanecen impasible, por ejemplo), es en gran parte perdonable. Porque más allá de este pequeño lunar, es evidente cómo Naughty Dog ha intentado armonizar tanta narración y jugabilidad como sea posible. Y es por eso que hoy todos consideramos a The Last of Us como uno de los mejores juegos de su generación.
Pero es con The Last of Us Part II que Naugthy Dog decide bordeando la perfección. Los últimos trabajos de Ellie representan, para el escritor, uno de los puntos culminantes de realismo que ofrece hoy en día un videojuego sin simulación, definiendo un nuevo estándar de calidad para toda la industria. Y más allá de las obvias cualidades técnicas, que contribuyen en gran medida a hacer del mundo del juego un realismo desconcertante, es en su mecánica que es interesante detenerse.
The Last of Us Part II ha definido un nuevo estándar de calidad ...
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Con limpiar el juego incluso a partir de esa pequeña disonancia mencionada anteriormente, Naughty Dog ha mejorado enormemente lainteligencia artificial aliado, que ahora presenta una gestión más realista de los compañeros de aventura. Cada aliado que nos apoya durante el nuestro camino de la venganza, ya no corre frente al enemigo permaneciendo invisible, pero la mayor parte del tiempo permanece bien escondido detrás de las mantas. Los enemigos humanos también resultan ser más furbi e perspicaz. Ahora pueden ver miembros y armas que sobresalen de los escondites y nuestra silueta en la hierba alta. Además, son definitivamente más agresivo en comparación con el primer capítulo. Durante un tiroteo, no están atrincherados detrás de su cubierta, pero no derivación y ahí rodear casi inmediatamente.
Aún más interesante es la estratagema encontrada para justificar actualizaciones por Ellie. Las actualizaciones ya no están presentes de inmediato en el árbol de habilidades. Se desbloquean a medida que encontramos los correctos. manuales dentro del mundo del juego. Esto le permite justificar el complejo técnicas de supervivencia aprendido de Ellie, de otra manera imposible de asimilar en un viaje casi en solitario de relativamente corta duración.
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Estos son solo algunos de los aspectos macro que se combinan para hacer el mundo y la mecánica de The Last of Us Part II muy probable. Pero como todos sabemos, el el diablo acecha en los detalles y Naugthy Dog tiene uno por pelo. Como la gestión deinventario por ejemplo. Todo lo que Ellie puede llevarse con ella es lo que realmente vemos en su pantalla. Cada arma, cada componente, encuentra lo suyo ubicación real, deslizándose en fundas especiales, cordones o dentro de la propia mochila. O de nuevo el posicionamiento de coleccionables y recargas. Nunca encontraremos balas en el suelo o en la carretera, a menos que vayan acompañadas de un cadáver marchito que las perdió antes de morir. La posición de cada objeto es contextualizado hasta el más mínimo detalle. Especialmente en lo que respecta a los objetos de colección, nunca colocado al azar al final de oscuros túneles cerrados.
Una comunión de intenciones
Aquellos de ustedes que han jugado o están jugando el último esfuerzo de Naugthy Dog seguramente querrán cumplir uno ahora. critica. Sí, es cierto, Druckmann no pudo justifica todo, para mantener constante tan codiciado inmersión emocional. Pienso, por ejemplo, en el super audición de Ellie, quien, como Joel en el primer capítulo, le permite conocer la posición de los enemigos incluso detrás de los obstáculos visuales. O de nuevo, a los diversos actualizaciones de armas, todo derivado de tornillos que se encuentran aquí y allá en estantes polvorientos o cajas de herramientas viejas y oxidadas. Pero en este punto te pregunto: ¿Realmente necesitamos todas estas justificaciones?
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Porque la única forma en que un videojuego tiene que contarle a uno historia probable, manteniendo la distancia de la disonancia ludonarrativa, es la de sacrifica tu propia jugabilidad. Sacrifica por completo todas esas mecánicas que hacen que un videojuego sea digno de ser llamado así, para dar como resultado meros programas de simulación. No, la pura diversión lúdica no se puede sacrificar para tener un narrativa más buscada. Porque si es gracias a las historias que podemos elevar el videojuego al estado del arte, éste encuentra el suyo. verdadera razón de ser principalmente en el área de juegos. Por tanto, corresponde a sus creadores la ardua tarea de mezclar narrativa y jugabilidad, sin que uno prevalezca sobre el otro.
En una continua comunión de intenciones, que tanto nos emociona.