Tratemos de hacer el ridículo: hablemos di semiótica y videojuegos, todos juntos.
Veamos si, sin entrar en demasiados conocimientos técnicos, podemos observar los videojuegos con una nueva mirada, gracias a la semiótica.
Listo?
En primer lugar, ¿Qué es la semiótica?
La semiótica es la estudio general de signos, su producción, transmisión e interpretación. Es esa rama de estudios que pregunta “oye, ¿ese signo significa algo? ¿Por qué tiene ese significado? ¿Y por qué debería una persona interpretarlo así? ”.
Te veo ya confundido. No se preocupe, es normal.
De hecho, ahora te confundo un poco más. Si hablo de signo, señal, índice e icono, ¿estoy hablando de lo mismo? Bueno no.
el término segno generalmente indica algo a lo que se le atribuye significado. Por lo tanto, los signos, índices e íconos son, de hecho, todos signos, incluso si son completamente diferentes.
Así que no levante la nariz si en lugar de usar el término segno diré iconoo índice. Siempre estaré hablando de semiótica, pero el significado será diferente.
¡Pero ten cuidado!
el término segno también tiene un significado más limitado, propio.
Para obtener más información:
Final Fantasy 7 - Cuando el JRPG conoció a Cyberpunk
Un signo es algo con un significado que se le atribuye por pura convención.. Para dar un pequeño ejemplo, ¿qué significa X en álgebra? Eso es lo desconocido, ¿verdad? ¿Pero por qué? ¿La forma particular de la X, con sus templos cruzados, recuerda inequívocamente algo que no conoces? No, simplemente se decidió, de manera totalmente arbitraria, que ese es su significado.
X = desconocido. Sencillo.
Aquí, X es el signo de lo desconocido.
Sin embargo, a menos que sirva, usaré el término segno en su connotación genérica.
Como lo necesitaremos en unos pocos párrafos, explicaré inmediatamente cuál es elicono.
laicono es un signo que intenta parecerse al objeto designado lo más cerca posible. En resumen, intente reproducirlo. Para obtener un ejemplo de un icono, solo mire en la pantalla de su computadora. Está lleno de iconos. Lleno de dibujos que, gracias al parecido con el objeto real (carpetas, una canasta, una hoja, etc.), te hacen comprender inmediatamente por asociación lo que quieren decir.
No hay atribución estrictamente cultural ni elección arbitraria. Se parecen a la realidad. Detener.
¿Estás empezando a entender algo? Perfecto, luego volveré a complicarme.
¿Qué tiene que ver todo esto con los videojuegos?
Los videojuegos son solo una masa de imágenes en movimiento. ¡No tiene sentido hablar juntos de semiótica y videojuegos!
Error.
Has internalizado tanto su significado que, a estas alturas, ya ni siquiera te importa.
En semiótica se define semiosis el proceso por el cual algo adquiere la función de un signo. O, cuando un gráfico se convierte en algo que significa otra cosa. Lo crea o no, lo que marca la diferencia es el intérprete, el que tiene que leer el cartel.
lainterpretar ve el signo y, en función del contexto general en el que se inserta, es capaz de entender su significado.
Miyazaki y la narración.
Ahora, juguemos a un juego de sustitución. Pon "jugador" en lugar de "intérprete", "mundo del juego" en lugar de "contexto" y "arquitectura del juego" en lugar de "signo".
¿Qué sale?
El jugador puede comprender la arquitectura del juego basada en el mundo del juego.
BAM!
Los planetas comienzan a alinearse.
Tenemos lo que necesitamos, ahora vayamos al corazón. Combinemos estos conceptos semióticos con los videojuegos.
Tomemos un juego de plataformas que estoy seguro de que conoces: Super Mario Bros.
Un primer vistazo es suficiente para darse cuenta de que es salpicado de iconos. Tuberías verdes, ladrillos, banderas, nubes, el mismo piso se puede clasificar como un ícono, y también lo es el castillo al final del nivel. Iconos por todas partes, todo bien ubicado para crear nuestro mundo de juego.
Entonces, tienes íconos que construyen tu mundo de juego y que, por la experiencia y la similitud que tienen con la realidad, te hacen entender por dónde puedes caminar, correr, deslizarte ...
Un poco más particular es el magma.
Il magma representa elicono de fuego y, al mismo tiempo, es índice que le advierte que podría quemarse y morir al tocarlo.
Sí, índice. ¿Qué es esto?
videojuegos y cross-media
El índice es una consecuencia, es decir, un signo con un significado natural no intencionado. Por ejemplo, ¿ve humo? Perfecto, el humo indica fuego; ninguno es una consecuencia natural e involuntaria.
Dentro de cada nivel tenemos los clásicos bloques amarillos con los anteriores. signo de interrogación. Aquí, el signo de interrogación es un signo lingüístico. Colocado al final de una oración, lo convierte en un signo de interrogación, mientras que aquí le indica al jugador que hay algo escondido en su interior. Entonces la experiencia se apodera de ti para decirte que para conseguir lo que esconde ese bloque amarillo con una marca hay que golpearlo de un salto.
Todo parece tan obvio, ¿no?
¿Qué pasa si su sistema de lenguaje no incluye el signo de interrogación? No es un signo universal. Ninguna señal lo es. En este caso la experiencia te ayudaría: a fuerza de conocerlos entenderías que ese extraño garabato significa que hay algo ahí. Ese garabato se convierte en tu desconocido, tu X.
Este conjunto de signos, índices e iconos permite al diseñador del juego crear el mundo del juego y poner a prueba tus habilidades como jugador. El diseñador del juego coloca ese letrero allí dándole un cierto significado, luego depende de los jugadores interpretarlo.
Ahora cambiemos el videojuego y cambiemos el uso de la semiótica. Tomemos el personaje de Enlace, de la serie The Legend of Zelda.
Una de las intenciones de los desarrolladores aquí es mejorar el proceso de identificación del jugador con su contraparte virtual: Link.
Jugando cualquier capítulo de The Legend of Zelda puedes ver que Link nunca habla, excepto por algunos "Sí" y "No". A pesar de ello, los jugadores acabamos percibiéndolo como un personaje parlante. ¿Como es posible?
Ocurre porque la percepción del jugador se manipula a través de un proceso de semiosis virtual.
Cuando interactuamos con un NPC (personaje no jugable), el juego nunca nos muestra las líneas de diálogo de Link, pero hace que el NPC responda automáticamente a frases hipotéticas. Sus respuestas contienen suficiente índices lingüísticos para hacernos adivinar qué pregunta o respuesta pudo haber dado Link.
Por ejemplo:
PNG: Oye, ¿prefieres plantar flores o ir a navegar?
Enlace: ...
PNG: ¡Yo también! Cuando florecen, son tan fragantes. ¡Traen alegría!
¿Cuál fue la respuesta de Link en tu opinión?
Tenemos algo índices lingüísticos y un contexto en la respuesta del NPC, pero nosotros, el jugador, lo completamos todo interpretando estos signos.
¿Qué sucede en cambio cuando yo segni son un elemento fundamental para entender el psique de un personaje?
Eso es lo que pasa en Hellblade: El Sacrificio de Senua, donde en el centro del juego está la psicosis del protagonista, Senua.
Para obtener más información:
Hellblade: Senua's Sacrifice: la oscuridad debe combatirse sin miedo.
Además de la narrativa en sí, las partes de los acertijos en el juego están destinadas a involucrar al jugador y hacer que experimente los efectos de la enfermedad tanto como sea posible.
Así que aquí tienes que explorar el entorno uniendo puntos y encontrando señales en una investigación patológica obsesiva. Las ramas rotas de un árbol en perspectiva con unos zancos te muestran la señal que estabas buscando: puedes respirar un suspiro de alivio y continuar.
Explore y observe.
Así comenzarás a ver el entorno y a interpretarlo de acuerdo con esos signos.. Cuanto más entre en este patrón, más comprenderá Senua y su enfermedad, en un mecanismo continuo de semiosis ambiental.
Le sorprendería descubrir en cuántos campos opera la semiótica.
Hablar de semiótica y videojuegos en tan pocas líneas es absurdo, lo sé; pero espero haber logrado hacerte entender que siempre hay algo más.
Nunca son simples cubos amarillos y nunca son simples videojuegos.