Especial Por que os videogames ainda não são a oitava arte?

Especial Por que os videogames ainda não são a oitava arte?

Encontrar o ano zero dos videogames, também para entender o significado do debate sobre sua (in) legitimação como uma “oitava arte”, é complexo. Mas você pode tentar. Em 1895, quando eu Irmãos Lumière deu origem à história do cinema, nem todos olhavam favoravelmente a sua invenção. Houve quem o considerasse prejudicial à mente dos jovens franceses. Porque você sabe, todas as grandes inovações encontram alguma resistência nos primeiros anos de vida.
Demorou cerca de 30 anos, até 1929, para ver a primeira tese de doutorado em cinema nos EUA. Por outro lado, na Espanha, somente no segundo pós-guerra essa arte entrou na universidade, sob o disfarce de "cursos de filmografia".



Ou seja: no início, o cinema era visto por alguns como um prodígio inovador, mas, por outros, como um monstro perigoso e enganador. Demorou muito para que os filmes mostrassem sua grande complexidade. Só depois de muitos anos o estudo crítico e o estado da "sétima arte" chegaram.

Devemos falar de "cultura de videogame" ou "indústria de videogame"?

Não se pode dizer que a arte que se definiu como "o primo menor do cinema" teve o mesmo destino: jogos de vídeo. Nascido pouco antes de meados do século passado, os jogos agora contam com mais de 70 anos de história. Desde as suas origens embebidas em pequenos pixels, percorreu um longo caminho, apresentando grande versatilidade e expressividade.

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O escritor acredita que este não é o lugar para demonstrar que os videogames podem ser uma forma de arte completa. Videogames como Chrono Trigger, 2 Half-Life, Shadow of the Colossus, The Legend of Zelda: Breath of the Wild e muitos outros têm um valor artístico indiscutível. No entanto, ao contrário de seu primo mais velho, os jogos não receberam o mesmo tratamento da comunidade científica.


Sim, existem revistas especializadas, artigos de estudiosos e verdadeiras academias (privadas) de design de jogos. Mas, até hoje, ainda não há nada comparável a uma verdadeira "cultura da crítica de videogames". Não existe órgão público que emita diploma para quem quer lidar com esse ambiente do ponto de vista teórico. O crítico de cinema pode se orgulhar de um diploma em DAMS; mas quem lida com a arte dos videogames? E se existe uma linguagem específica para falar de cinema, existe uma técnica que trate dos videogames?

O crítico de videogame, hoje, tem apenas a Universidade da Vida, um mestre em Entretenimento Digital, talvez, ou, nos casos mais felizes, um canal no YouTube.

O setor de videogame, até hoje, resulta em um volume de negócios maior do que o das indústrias cinematográfica e musical combinadas. Então, por que a cultura de massa não deu aos videogames o status de verdadeira arte completa? Por que muitas vezes são demonizados pela opinião pública e ainda às vezes são tratados como um "brinquedo para crianças"? Por que diabos, se hoje a idade média dos jogadores é de 34 anos?


Os motivos são muitos e, aqui, tentaremos fazer um pouco de justiça à complexidade dos fatores que estão por trás dessa inquietante quaestio.

Mas os videogames são realmente uma "coisa para crianças"?

Em primeiro lugar, o motivações culturais. Uma opinião generalizada no pensamento de massa é que jogar é um hábito infantil inútil que pode ser divertido, mas, aparentemente, "chapado". Os videogames, na prática, não seriam um prenúncio de cultura - e o fato de ainda não terem uma linguagem própria não ajuda. Os adultos que passam seu tempo livre dessa maneira são freqüentemente vistos como adolescentes eternos que nunca cresceram.
De um certo ponto de vista, é claro que certos jogos podem levar à alienação. Pense em todas aquelas séries de ações repetitivas de alguns títulos que transformam os jogadores em verdadeiros "autômatos comedores de masmorras". No entanto, as causas do nexo videogame-criança devem ser investigadas. Por que, na realidade, este nem sempre foi o caso.


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The Elder Scrolls V: Skyrim todo mundo gostou. Mas podemos realmente dizer que, depois de algumas horas de jogo, não entramos em um loop alienante de ações repetitivas e sempre as mesmas?
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Desde suas origens, os videogames estão associados à cultura nerd. Palavra a ser entendida não em seu sentido moderno, cada vez mais confundido com o de geek, mas no original. O nerd nasceu "geek", pouco atraente, solitário, curvado diante de um PC. Certamente um adulto, não uma criança.


O nexo jogo-crianças é talvez fruto do marketing pós-crise da Nintendo em 1983, um ano que foi um verdadeiro divisor de águas para a indústria de videogames. Houve um êxodo em massa de usuários, cansados ​​de um mercado muito saturado de títulos de baixa qualidade. Em meio a uma profunda crise do setor, foi necessário mudar os métodos de marketing. Mas, ainda mais, era vital encontrar uma nova área de influência, maior do que a do nicho nerd.

A crise do videogame de 1983: do nicho ao quarto

De ter sido produzido para poucos selecionados, o videogame se tornou um verdadeiro brinquedo

A ideia da Nintendo era mudar, pelo menos do ponto de vista visual e comunicativo, a própria imagem dos jogos. De ter sido produzido para poucos selecionados, o videogame tornou-se um brinquedo real, capaz de se abrir para o mercado infantil de grande porte. Aqui, então, estão os consoles que são tão "plásticos" quanto possível, não mais comprados de varejistas especializados, mas em lojas de brinquedos lotadas.


Apenas pense emadaptação que a Famicom obteve para o solo americano. Nos Estados Unidos, a Famicom veio com uma aparência mais amigável do que sua contraparte japonesa. O nome também foi alterado para Nintendo Entertainment System, para enfatizar o entretenimento, o aspecto "lúdico" do entretenimento.

A escolha foi bem-sucedida e conseguiu reviver uma indústria moribunda, mas a um preço alto para o jogador adulto. Foi um pouco como o que aconteceu nos Estados Unidos com a propaganda de proibição dos anos 50. O uso de drogas leves foi associado à mudança para drogas pesadas, mas nenhuma pesquisa estabeleceu uma ligação direta entre os dois usos.
De uma forma um tanto semelhante, Nintendo involuntariamente deu à luz um clichê que, infelizmente, ainda está enraizado no pensamento de massa hoje. Como qualquer forma de cultura, até mesmo a dos videogames precisa lutar contra os estereótipos. Basta pensar em quantas vezes comentários como "Eh, mas a Nintendo só faz jogos para crianças" aparecem em fóruns dedicados.

Não é apenas o jogador que paga um preço alto, mas o próprio componente artístico

Quanto essa paixão me custa?

Em segundo lugar, eu razões econômicas. O jogo, como sabemos, é uma atividade de tempo livre, um hobby e, como tal, envolve um preço em dinheiro. Se certas paixões envolvem uma despesa mais ou menos ao alcance de todos, o mesmo certamente não pode ser dito para os videogames. Mesmo contando a existência do free-to-play market, que não prevê desembolso direto, continua a ser a compra inicial: o console.

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Videogame incorreto:
Você realmente não acha que videogames são arte

Apesar de outros hobbies que envolvem cultura, como leitura ou cinema, os gastos iniciais com videogames são indubitavelmente altos. Para o cinema, a figura pode ser a de um reprodutor de DVD, seguida pela de filmes individuais. Para a música, a do instrumento - o que pode ser bastante. Mas, para jogos, existem outros fatores: o console sozinho não é suficiente. E os preços dos jogos - pelo menos dos lançados recentemente - são mais elevados do que os dos filmes, por exemplo.

Adicione a isso o fator crucial. Qualquer DVD ou Blu-ray player pode reproduzir qualquer produto que use a mesma mídia óptica. Enquanto, com consoles, a mesma coisa não é possível, exceto para títulos de plataforma cruzada. Mesmo neste caso, na realidade, com os devidos cuidados. Pense nas portas do Nintendo Switch de Final Fantasy XV e Ano Mutante Zero: Road to Eden.

Como faço para portar você

Pense em um jogador que quer curtir Final Fantasy XV no sofá. Admirando toda a beleza do Motor Luminous. Bem, ele será forçado a comprar um PlayStation 4 ou um Xbox One. Pena, jogue a (embora agradável) Pocket Edition. Discurso diferente para o port no Nintendo Switch of Mutant Year Zero: Road to Eden. O porte é atormentado por tantos problemas técnicos que às vezes não pode ser reproduzido.

Se certas paixões envolvem uma despesa mais ou menos ao alcance de todos, o mesmo certamente não pode ser dito para os videogames.

Não é arte se eu não posso ter todos os videogames

O jogador que quer jogar jogos como God of War, Forza Horizon e Animal Crossing tem duas opções. Antes: fazer uma escolha, ou seja, abrir mão de pelo menos um dos consoles do mercado - e portanto de todos os seus exclusivos. Ou, pagar um preço que nem todos são capazes de suportar levianamente. O discurso é de interesse aqui pelo que à rebours implica. A presença de consoles proprietários está principalmente ligada a títulos exclusivos, sem os quais o problema não surgiria da mesma forma.

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O caso KojimaÉ difícil duvidar da carta branca concedida a Kojima por Death Stranding, um título que expressa total liberdade criativa. Mas, devido ao seu fracasso comercial parcial, causou desentendimentos entre o autor e a Sony. Aparentemente, o talento artístico é bom, desde que venda.

Esse mercado competitivo, portanto, acarreta um resultado significativo: a necessidade de fazer melhor do que a concorrência. A guerra de marketing entre Microsoft, Nintendo e Sony beneficia a indústria: as grandes empresas devem criar o jogo mais divertido e atraente. Os usuários podem, portanto, desfrutar de títulos de alta qualidade - The Last of Us é um excelente exemplo disso. Mas o jogador 360 ° não consegue cultivar totalmente sua paixão para esta arte. Exceto ter um portfólio acima da média.

O jogador, portanto, paga muito. Mas o artista?

As razões acima conduzem a uma verdade única e clara. Potencialmente estrangulado por essa competição acirrada, o jogo está necessariamente subordinado a razões de mercado e da indústria. Na verdade, até hoje, é bem sabido, a maior quantidade de artistas se encontra no mercado independente.

O designer de jogos que deseja expressar uma ambição artística em um título AAA acaba tendo que lidar com dois fatores. Por um lado, restrições comerciais que correm o risco de dominar sua criatividade. Por outro lado, a consciência de não sendo capaz de alcançar todos os usuários com seu trabalho. E isso, para um setor que se quer definir como artístico, certamente não é positivo.
Na opinião do escritor, este problema milenar não pode ser resolvido enquanto houver o próprio conceito de “exclusividade”. Por bem ou por mal.

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undertale continua sendo um dos melhores exemplos do fato de que um grande talento artístico pode fazer mais do que um orçamento triplo A.

Que língua falamos sobre videogames?

Finalmente, o relação entre videogames e linguagem. Conforme mencionado no início do artigo, os jogos têm anos de história por trás disso. Mas há uma clara falta de vocabulário técnico, muitas vezes emprestado de seu primo mais velho. Faça uma comparação, talvez no início redutiva, com outras formas de arte. Os livros compõem a literatura, as canções compõem a música, os quadros compõem a pintura. E quanto aos videogames?

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Semiótica em videogames

Como muitos setores jovens, é claro que os videogames ainda devem muito, talvez até demais, à língua inglesa. Mas, a esta altura, os videogames têm muita história por trás deles para ainda não terem desenvolvido uma linguagem própria. Se, para o mundo da informática, expressões como "calculadora eletrônica" nunca podem substituir a eficácia de "computador", para os jogos não é assim. A linguagem do sim precisa fazer um esforço adicional em direção à cultura do videogame.

A ausência de termos em espanhol para videogames leva a duas considerações. Em primeiro lugar, não há lema que faça justiça a um setor que não pode e não deve ser rastreado apenas até o Anglismo do Jogo. Palavra que leva em consideração a parte lúdica, mas não expressa totalmente o grande valor artístico da interatividade do videogame. Em segundo lugar, não existe um termo que exonere o videogame de ser apenas um jogo. Inevitavelmente, a distinção cultural passa pela linguagem. Mesmo apenas no nível inconsciente, o léxico disponível hoje mantém vivo o estereótipo infantil dos anos oitenta. Ou seja, os videogames seriam uma atividade infantil, um único exercício lúdico, sem uma cultura por trás disso.

Pense nos debates sem gênero em torno do matriz linguística da ideologia patriarcal. Ou, também, os esforços recentes para tornar o espanhol neutro. Com sujeitos plurais, a linguagem de Dante sempre dá um ponto de vista de gênero, ao invés de um neutro que inclui qualquer pessoa sem discriminação. Da mesma forma, hoje a única palavra para chamar as obras desse mercado são videogames. Portanto, continua sendo impossível distinguir produtos de consumo de obras de arte no nível da linguagem sem usar perífrases.

O que falta no videogame para ser reconhecido como arte?

O reconhecimento do status de arte dos videogames pela cultura de massa, portanto, é complexo. Envolve a entrada em jogo de fatores culturais, econômicos, linguísticos, sociais e políticos, que este artigo não pode expressar em conjunto. E, como argumenta Riccardo Vessa, a falta acima de tudo é sentida ferozmente. O de especialistas e personalidades que querem lutar por esta causa. Mulheres e homens que trazem à tona uma comunidade artística que realmente se preocupa com a ascensão dos games e videogames até o posto de "oitava arte".

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