O horror do vazio
Horror Vacui. Assim afirmou Aristóteles para explicar a relação entre natureza e vazio. A natureza abomina o vácuo, A natureza evita o vazio, sempre tentando preencher instantaneamente os espaços vazios que são gerados entre as coisas que nos rodeiam. Aristóteles nunca teria pensado que um dia um game designer japonês chamado Fumito Ueda faria do vazio o protagonista de suas obras.
Elipses narrativas A teoria do romance define elipses como interrupções na narrativa, omissão de períodos de tempo ou situações. Sempre que a narrativa é cortada, o leitor é levado a escrever "capítulos fantasmas", nos quais tenta especular sobre o que poderia ter acontecido.
Em 2011, abordei pela primeira vez o agora conhecido FromSoftware, casa do desenvolvimento de obras como Demon's Souls, Dark Souls, Bloodborne e o recente Sekiro: Shadow Die Twice. O trabalho que sancionou nossa união foi justamente o primeiro Dark Souls, talvez seu grande trabalho, e lembro bem das sensações que ele desencadeou em mim desde a primeira corrida. Eu sabia muito pouco de Hidetaka Miyazaki na época, de seu estilo particular de desenho e narração, e me encontrar diante de um título de tais características, sem nenhum conhecimento dos fatos, despertou imediatamente um espanto sem precedentes. Lordran me fez experimentar o que na arte é chamado de sentimento do sublime: maravilha e horror que se misturam e se fundem diante de uma obra criada para despertar o desânimo.
Vindo de títulos de fantasia ocidental, como Skyrim, The Witcher e Dragon Age, o que mais me surpreendeu foi a desolação e o grande vazio presentes no título. Um enredo contado através do uso massivo de elipses narrativas, um mundo desolado, cheio de estruturas destruídas ou arruinadas, povoado por seres mortos-vivos e NPCs silenciosos, caracterizado por uma ausência quase total de esperança e sentido.
Fascinado por este estilo peculiar, comecei a me aprofundar em outros títulos Miyazaki e percebi como o tema do vazio foi muitas vezes abordado e mesmo às vezes representado.
Miyazaki amat vacui
Para saber mais:
Histórias de vida reproduzidas: Dark Souls e o drama do jogador solitário
No primeiro Dark Souls, o mundo de Lordran é habitado por mortos-vivos, os primeiros adversários que encontramos ao longo de nosso caminho. Conforme a Primeira Chama começou a se extinguir, a fronteira entre luz e sombra, calor e frio, vida e morte tornou-se cada vez mais turva, condenando a humanidade a uma existência de não-mortos. Isso deixa os homens famintos pela Humanidade, fragmentos da lendária Dark Soul recuperada pelo Stealth Dwarf durante o nascimento dos deuses. Os mortos-vivos, entretanto, se privados de toda esperança, param de recuperar a Humanidade, tornando-se seres vazios. vagando pelas terras esquecidas de Lordran atacando sem rumo qualquer um que se aproximar deles.
In Bloodborne, Byrgenwerth foi a primeira escola, depois da civilização ptumérica, a se dedicar ao estudo de grandes seres. Obcecado pela ignorância humana, Mestre Willem, fundador da escola, dedicou sua vida à elevação da mente humana por meio da compreensão da Verdade, guardada pelos grandes seres cósmicos. Este estudo o levou a ascender ao posto de substituto do cosmos, finalmente chegando a compreender a Verdade. O resultado desta ascensão foi Rom, a aranha oca. O Grande Ser representa a concha vazia e pouco inteligente que Willem deixou em sua elevação.
In Dark Souls III, Vazio é uma das características que nosso personagem desbloqueia depois de concordar em querer “explorar o verdadeiro poder”, conversando com Yoel no Altar da Encadernação. Isso dá a você a capacidade de subir de nível cinco vezes sem nenhum custo no anime. Para fazer isso, é necessário ganhar pontos de Vazio morrendo e possuir os Signos Negros. Se você conseguir atingir o nível máximo de Vazio, você pode desbloquear um dos quatro finais diferentes de Dark Souls III.
Esses são apenas alguns dos exemplos da presença do vazio na obra do game designer japonês. Miyazaki adota o tema do vazio, tornando-se parte integrante de seu estilo narrativo, mesmo usando-o no design de níveis e na jogabilidade. Perguntamo-nos então por que tanta paixão por um tema tão elusivo, dificilmente apreciado pelo jogador médio.
O vazio no oeste
Na cultura ocidental, o vazio sempre teve uma conotação negativa, começando com um dos estudiosos europeus mais influentes, ou seja, Aristóteles. O filósofo, ao contrário dos atomistas, rejeitou a existência do vácuo, declarando que a natureza impede sua formação enchendo-o instantaneamente de líquidos e gases. Na filosofia alemã mais recente, o "vazio" coincide com "nada" em um sentido metafórico. A queda de todos os valores sem fundamento final ou metafísico. Pense no niilismo por Nietzsche: a negação da existência de valores e verdades absolutas, onde a moralidade é apenas um produto convencional. Não acreditamos mais em divindade, valores absolutos e verdades últimas. Talvez acima de tudo, esta seja precisamente a concepção que nós, ocidentais, temos do vazio. Como a negação da plenitude, a ausência de matéria e ao mesmo tempo de luz e esperança. Uma visão totalmente negativa do vazio.
Deus está morto: mas considerando o estado em que se encontra a espécie humana, talvez por mais um milênio haverá cavernas nas quais sua sombra será mostrada.
Friedrich Wilhelm NietzscheEntão, por que Miyazaki faz uso tão massivo desse tema? Certamente os mortos-vivos desocupados de Lordran representam o fim dos valores e da esperança de um mundo em ruínas. Mas é esse o único significado que Miyazaki dá ao vazio? Eu encontrei a resposta para esta pergunta na representação peculiar do vazio de Fumito Ueda.
Ueda amat vacui
Em Ueda, o vazio não é tão evidente como em Miyazaki, mas permeia todo o design do jogo.
Outro grande designer de jogos japonês, Fumito Ueda, desde que Ico se acostumou com um textura evanescente, que fascina justamente por seus contornos desbotados. De onde vêm os cavaleiros que levam Ico ao castelo da Rainha das Sombras? Quem matou Mono, o amado de nosso Wander? Quem é o poderoso Senhor do Vale e por que ele usa os Tricos para sequestrar crianças? As elipses narrativas de Fumito Ueda certamente não faltam. Como Miyazaki, ele também tenta representar o vazio em suas obras, à sua maneira.
In Ico, nosso bebê com chifres está acompanhado por uma garota misteriosa chamada Yorda. Companheira de confiança, ela nos assiste e ajuda ao longo de nossa jornada, mostrando-nos o caminho certo a seguir. A princípio não temos ideia de quem ela é e sua representação é muito estranha para nós: alta, magra, com cores opacas e contornos desbotados. Durante o jogo, no entanto, descobrimos que ela é na verdade a filha da Rainha das Sombras e que ela é mantida trancada no castelo porque um dia será seu novo corpo. Então, vamos descobrir o porquê da escolha dessas cores e dessa forma. Yorda representa para a mãe apenas um Container vazio que um dia ele abrigará seu espírito, uma vez que tenha explorado completamente seu corpo atual.
Para saber mais:
Shadow of the Colossus
In Shadow of the Colossus, Wander se vê obrigado a vagar pela terra proibida, em busca dos 16 gigantes que, uma vez mortos, lhe permitirão trazer de volta à vida Mono, sua amada. O que imediatamente atinge o jogador durante esta missão é o vazio do território. Potencializada pela ausência de IU, a sensação de solidão permeia todos os momentos do jogo, já que nenhum ser humano vive nessas terras. As muito poucas estruturas estão em desuso e os únicos seres vivos são pequenos lagartos e pássaros esquivos. Nem mesmo os gigantes nos fazem companhia. Na verdade, descobrimos que eles nada mais são do que recipientes vazios nos quais a alma de Dormin foi selada há muito tempo.
Fumito Ueda também retoma e reinterpreta o vazio, mas ao contrário das obras de Miyazaki, o tom de seus títulos é muito mais onírico e fabuloso. Então, o que une os dois autores, tão distantes no tom, mas ao mesmo tempo tão próximos nos temas de que tratam? Obviamente, sua cultura japonesa.
Enso, o vazio que tudo permeia
No Zen Budismo, o famoso símbolo Enso representa o vazio e o próprio universo. Ao contrário do pensamento ocidental, o Zen não vê o vazio apenas como inexistência, a ausência de qualquer valor. Para ele tudo é vazio, uma vez que todas as coisas não existem apenas intrinsecamente. Eles não têm natureza própria porque estão sujeitos a mudanças e dependem das coisas ao seu redor. Nada existe, exceto em relação ao resto. Conseqüentemente, para o Oriente, o vazio assume um significado completamente diferente e positivo. O vazio visto como uma interconexão entre todas as coisas, como uma cavidade pronta para ser preenchida com ligações.
Miyazaki e Ueda baseiam-se fortemente nesta filosofia para abraçar um estilo de design particular, nomeadamente o design por subtração. Sobretudo Ueda, despojam do título tudo o que é supérfluo para eles, na trama, no ambiente e na jogabilidade, para nos deixar totalmente imersos na experiência, mas também tiram o que não é supérfluo. É pela ausência que nos comunicam as emoções, não nos dizem que sentimento devemos sentir, apenas nos transmitem.
Finalmente, eles nos pedem para preencher essas subtrações. Se tudo nos fosse contado imediatamente, de que adiantaria? Quantas especulações, teorias, deduções foram escritas nos fóruns ou nas redes sociais? O que torna o estilo de Miyazaki e Ueda verdadeiramente fascinante é esta intenção incompletude, porque nos leva a pensar, conectar e fantasiar. O vazio na paisagem, nos personagens, na interface nos fascina porque nos permite entrar na experiência por completo, permitindo-nos preenchê-la com nossas ações.
Porque, como Laozi, antigo escritor e filósofo chinês disse:
“O que está vazio ficará cheio."