Se você decidir criar e publicar gratuitamente um RPG completo no estilo Ultima, algo deve ter dado errado nos últimos anos, especialmente se você tiver títulos como a série Fable e o primeiro Dungeon Keeper em seu currículo. Começamos o jogo e ficamos um pouco perplexos com o que imediatamente parece uma obsessão. Então refletimos sobre isso e concordamos que Dene Carter não é boba e que aquela estranha sensação que a passagem de masmorra em masmorra nos deixa deve ser desejada de alguma forma. Así, antes de adentrarnos más en el extraño y anacrónico mundo en el que nos encontramos pasando horas y horas en compañía del Dreamless, un hombre sin sueños, dueño de su destino en un mundo en el que el soñar se ha convertido en una herramienta opresiva nas mãos. de forças obscuras e indomáveis, também sem gastar um único cartão postal (isso será entendido por aqueles que têm idade suficiente para lembrar como funcionava a cena freeware e shareware há muitos anos), entendemos que para o Revisão do Anel Lunar precisamos dar um passo atrás e sair do jogo, nos afastando o máximo possível para ter uma visão completa, dando sentido ao que parece sem sentido.
Um jogo dos sonhos
O ano era 1985 e os irmãos Dene e Simon Carter tinham um sonho: fazer seu próprio RPG. Segundo muitos, o culminar desse desejo teria sido a série. fábula, feito com Peter Molyneux. No entanto, era evidente que algo estava errado. Esse sonho não nasceu em 3D. Provavelmente veio da série Ultima de Richard Garriott, do Dungeon & Dragons regular de papel e lápis e de Rogue de Michael Toy e Glenn Wichmano. Vamos, nós trapaceamos, sejamos realistas. Foi o próprio Dene quem mencionou esses jogos em sua carta introdutória para o lançamento de Moonring. No final das contas, o sonho é deles então só nos resta ficar sentados com o caderno fazendo anotações, por assim dizer.
Porém, esse jogo imaginado tinha que ser um trabalho gigantesco, maior que os modelos iniciais. Naquela época Dene ainda não tinha idade, seu irmão era mais novo que ele e é impossível não pensar neles como dois ultra-entusiastas de tecnologia e entretenimento que fantasiam muito movidos pela criatividade e pelos hormônios. Seus primeiros jogos para sistemas de 8 e 16 bits revelam suas ambições, em especial Druida e Iluminismo, apesar de suas limitações e nem mesmo de chegar perto daquele mundo maravilhoso que gira em sua cabeça.
Os dois crescem, conhecendo melhor Molyneux e aprendendo suas habilidades por dentro. Dia ensolarado primeiro e Big Blue Box Studios/Lionhead depois. A indústria, sempre em busca de histórias glorificadas, vincula-os para sempre à série Fable, o que se torna um preconceito para eles e os faz desaparecer nas brumas do tempo, confinando seus nomes às margens da cena. , para reproduzi-los apenas em caso de celebração. Na realidade, o design do Fable nasceu desse sonho, mas não conseguiu realizá-lo totalmente. Até porque “The Game”, como foi chamado o primeiro esboço em papel da série posteriormente adquirido pelo Xbox, inicialmente não tinha limites bem definidos. Além disso, Ian Lovett e Molyneux também entraram na fase de conceituação e deram suas contribuições. Uma experiência enorme e significativa, mas provavelmente distante da visão original dos Carters, especialmente dos Dene.
Sem mercado
Sentado há décadas, como uma rocha primordial, imaginamos o sonho adolescente de Dene subindo lentamente à superfície e tomando forma. Afinal, ele é um programador especialista, não ganha mais a vida com videogames no sentido estrito e, portanto, realmente não tem nada a perder e nada a provar. A condição humana perfeita para se expressar. Assim ele começou a criar seu próprio encenação, mas não se parece com Fable ou qualquer título moderno. Moonring é o seu sonho adolescente imbuído da desilusão da idade, que fala de uma modernidade em que os sonhos se tornaram bens de multinacionais, transmitidos a um público adormecido e que desconhece o mecanismo que os gera.
É enquadrado por cima, possui gráficos estilizados, o diálogo é feito digitando palavras-chave no teclado, é repleto de telas de texto, possui masmorras procedimentais como Rogue, mas um design forte como Ultima e algumas medidas modernas não destrutivas. espera que os jogadores mais jovens possam jogar sem enlouquecer e depois ter que pedir nas redes sociais para que o deus da experiência do usuário jogue um meteorito neste planeta insípido.
Tem também um enredo intrincado, muitos personagens para conhecer, uma infinidade de sistemas de jogo que incentivam a interatividade e uma vontade louca de expressar o que não foi expresso em quase quarenta anos de carreira. Em algum momento do desenvolvimento, o bom e velho Dene deve ter olhado para o mercado atual e visto projetos como Nox Archaist e SKALD: Against the Black Priory, e então se convencido de que não ganharia dinheiro vendendo Moonring. Então decidiu doá-lo, encerrando o ciclo de sua carreira com um retorno às origens devido ao desejo de fingir indiferença ao tempo que passou.
Antiguidade sublime
Moonring está sublimemente desatualizado, embora integre muitos sistemas modernos: uma tocha pode queimar uma floresta inteira, o sistema de progressão É muito mais complicado do que a média dos jogos atuais; o sistema mágico está oculto e cabe ao jogador localizá-lo no mundo da Caldera, desenhado à mão por Dene; as masmorras são geradas processualmente e, em caso de morte, todas têm que ser refeitas (com nova estrutura); Os inimigos são muitos e muito variados, há chefes para derrotar, segredos para descobrir, etc. Você pode escolher uma abordagem direta para o combate, optar por aproveitar ao máximo o simples sistema furtivo integrado ou recorrer à magia. Realmente não faz muito sentido parar aqui e descrever o jogo mecanicamente (já dissemos que é uma crítica inútil... se você quiser ler, o problema é seu), visto que é gratuito e também funciona em uma torradeira.
I requisitos do sistema Eles próprios brincam sobre isso, explicando que para funcionar é preciso ter algum tipo de CPU e uma placa de vídeo que suporte pixel shaders. No final das contas, estamos perante uma reflexão sobre o presente nascida do passado, quase uma consciência de que aquele grande RPG imaginado há décadas só poderia ter uma forma semelhante aos universos dos videojogos que o geraram e serviram. como modelo para tudo o que veio depois. O estilo gráfico próprio de Moonring, definido como neon 2D, lembra a dimensão onírica que narra e de onde vem. Afinal, os sonhos não exigem hardware bombeado para existir... apenas adormecer.
Conclusão
Versão testada PC com o Windows Entrega digital Steam Preço livre Holygamerz. com 9.0 Leitores (18) 8.6 seu votoMoonring é um daqueles jogos de RPG que no ano de Starfield e Baldur's Gate 3 se acredita não terem nada a dizer e, em vez disso, conseguem levar a cabo a sua trama de uma forma muito eficaz, fazendo uso das suas limitações. Ele vem de longe, mas fala do presente e o faz sem rodeios. Além disso, é gratuito, portanto não impõe nada, e ao mesmo tempo desinteressado por qualquer forma de julgamento. Nascido da paixão, feito com coração e artesanato, é grandioso na sua desatualização conceitual, muito mais moderno do que se imagina.
PRO
- Um RPG clássico no verdadeiro sentido da palavra.
- Um vasto mundo de jogo desenhado à mão cheio de locais interessantes.
- Sistema de jogo profundo
- Es livre
CONTRA
- Um sonho é um sonho, que defeitos deve ter?