Se até alguns anos atrás tivéssemos jurado que quase todos os maiores nomes dos jogos de luta reapareceriam em breve com alguns meses de diferença, você pensaria que éramos loucos. Em vez disso, devido a algum estranho alinhamento dos planetas, praticamente todos os grandes desenvolvedores decidiram retornar ao campo dentro de uma dúzia de meses. Street Fighter 6 provou estar acima das maiores expectativas, elevando o nível de toda a competição; Tekken 8 chega no ano que vem pisando no acelerador de forma agressiva e com um setor técnico impressionante; A Riot Games deu um passo à frente com seu Projeto L, cada vez mais refinado a cada apresentação; até a SNK está prestes a trazer a série Fatal Fury de volta à vida, enquanto o Arc System, normalmente muito ativo, certamente esconde algo nas sombras...
Ele obviamente caiu em toda essa bondade de luta também. reino subterrâneo: uma equipe que representa a espinha dorsal "ocidental" do gênero e que há anos bate recordes de vendas com seus jogos. No entanto, face a uma concorrência tão implacável, surgiram muitas dúvidas sobre o novo Mortal Kombat 1, provavelmente também devido a certos defeitos que a equipa americana nunca conseguiu ultrapassar totalmente apesar da óbvia evolução ao longo dos anos.
Não é que os jogos mais recentes de Mortal Kombat sejam maus, pelo contrário, a partir do número nove a série deu passos gigantescos, conseguindo sempre brilhar mais pela diversão que oferece do que pelo elemento splatter que sempre a distinguiu. Porém, segundo muitos, sempre faltou a Mortal Kombat aqueles refinamentos técnicos e sistemas capazes de torná-los verdadeiramente dignos dos imperadores da categoria. Com a Capcom de volta à força e um exército de adversários ferozes se aproximando, a NetherRealm sem dúvida precisava dar um salto de qualidade para se manter no topo.
Mortal Kombat 1 não é apenas uma sequela – porque é uma sequela do décimo primeiro e não um reboot, apesar do nome – mas sim uma espécie de renascimento da série do ponto de vista mecânico, com sistemas largamente renovados e uma enorme variedade . que oferece a chegada de uma nova joia muito importante. Jogamos por várias horas tentando analisar cada detalhe e hoje, neste Crítica de Mortal Kombat 1, tentaremos explicar-lhe porque é que, abandonando muito do que foi feito no capítulo imediatamente anterior, o jogo conseguiu crescer exponencialmente e cair. Porém, não se desespere, pois os lados positivos ofuscam significativamente os negativos.
Narrativa: Shang, desmantela todo.
Comecemos por um elemento que normalmente é completamente insignificante em qualquer jogo de luta, nomeadamente o enredo. Muito poucos abordam este género complexo com a intenção de desfrutar de uma história de alto nível, no entanto, a evolução recente levou muitos títulos a prestarem muito mais atenção aos elementos single-player, por vezes até dando vida a universos dignos de serem explorados em profundidade. Agora, Mortal Kombat já tem um universo, só não foi aperfeiçoado ao longo dos anos... Por sua vez, os roteiristas também tentaram dar sentido ao turbilhão de acontecimentos envolvendo os personagens da saga. mesmo com a melhor das intenções, era uma missão praticamente impossível desde o início.
A razão? Aquele Mortal no nome sempre forçou a NetherRealm a massacrar personagens capítulo a capítulo, porém a popularidade da série (e a necessidade de continuá-la, dadas as vendas) inevitavelmente a inseriu em um ciclo de eventos que rivaliza com os piores quadrinhos. erros no mercado. Todos os expedientes já foram utilizados para matar e trazer magicamente este ou aquele protagonista de volta à vida, por isso com o último capítulo a casa optou pela única solução possível capaz de voltar a dar sentido à narrativa: o multiverso.
Mortal Kombat 1, na verdade, não é um reboot real, mas sim Ele segue diretamente os eventos do capítulo anterior., com um agora divino Liu Kang que decidiu reiniciar o universo na esperança de não cair na clássica espiral de violência e morte que já viveu muitas vezes. Obviamente tudo vai para o inferno em muito pouco tempo, devido a um adversário misterioso aparentemente determinado a devolver o poder a todos aqueles supervilões que o bom e velho Liu havia minimizado na linha do tempo. Como de costume, portanto, você enfrentará vários capítulos no papel deste ou daquele lutador, realizando uma história que navega constantemente entre o absurdo e o bizarro.
Cuidado, o Story Mode não é realmente desagradável: é uma aventura de cerca de quatro horas repleta de filmes muito bem elaborados, que consegue entreter graças à forte autocitação e a uma boa mistura de espetáculo e humor. No entanto, em termos de qualidade real do enredo, estamos no nível mais baixo de todos os tempos; Aqui regressamos às glórias do primeiro Mortal Kombat tridimensional, uma luta cósmica onde qualquer drama é eliminado dos acontecimentos por um universo em que quase tudo pode agora acontecer sem consequências reais. Talvez tenha sido uma degeneração inevitável, dada a longa sobrevivência da marca, mas esta consciência não é um bom presságio para o futuro. No mínimo, é bom ver como os escritores pelo menos tentaram dar papéis mais centrais aos personagens que foram frequentemente maltratados nos capítulos anteriores; Ajuda você a engolir momentos que farão você balançar a cabeça mais do que o necessário.
No entanto, a quantidade de conteúdo single-player do jogo é muito respeitável: além da campanha, este Mortal Kombat apresenta um modo chamado "invasões", que é atualizado de temporada para temporada com novos mapas exploráveis e permite que o jogador desenvolva seus lutadores a cada batalha para obter itens cosméticos, fantasias e outras surpresas; Os clássicos somam-se a esta novidade. torres com finais dedicados a cada guerreiro, menos interessantes, mas ainda assim essenciais. Em geral são extras decentes, embora o modo invasão nos tenha decepcionado um pouco devido à repetitividade das batalhas e ao nível de dificuldade que era realmente muito baixo (também atormentado por algumas condições especiais de batalha realmente irritantes). Também não acreditamos que forçar o jogador a jogar por muito tempo desbloquear alguns Kameos (as assistências citadas no início do artigo) é uma ótima ideia para competitivo, embora algumas horas sejam suficientes para realizar praticamente todas elas. Para ser sincero, parece que o conteúdo do jogo single player fora da campanha principal foi desenvolvido um pouco precipitadamente, sem o cuidado normalmente esperado da casa de Ed Boon. Os tutoriais, porém, são mais do que bons, completos e perfeitamente capazes de explicar detalhadamente os conceitos básicos até mesmo para iniciantes (talvez algo mais pudesse ter sido feito nos testes dedicados aos lutadores individuais, mas isso é tudo).
Quanto às lojas internas, a situação nos parece muito mais honesta do que em Mortal Kombat 11 neste momento, pois tanto o online como os restantes modos costumam dar uma boa quantidade de recursos e objetos ao jogador. Ele loja sazonal Aquele onde você pode gastar moedas apenas aumenta a velocidade com que fantasias e itens de personalização são desbloqueados, e tem custos bastante equilibrados. Sim, como esperado, existem fantasias que só podem ser adquiridas com moeda premium, porém neste aspecto a NetherRealm parece ter aprendido a lição após as críticas recebidas no passado.
Jogabilidade: É Mohrtal baybee!
Se você acompanha a evolução do Mortal Kombat da NetherRealm há algum tempo, certamente saberá que 9 representou a virada entre o antigo e o novo curso, dando finalmente à série aquela solidez na jogabilidade necessária para consolidar uma comunidade de especialistas e jogadores competitivos. orientado. Dito isto, a NetherRealm demorou muito para se firmar, com alguns tropeços desastrosos no que diz respeito ao equilíbrio geral de seus títulos. Para resumir, alguns personagens do primeiro Injustiça e do décimo e nono capítulos de Mortal são tão excessivos que muitas vezes são removidos pelos fãs como um exemplo claro de "como não equilibrar um jogo de luta", e até mesmo no mais equilibrado os jogos da casa sempre demoram um pouco para resolver determinadas situações (às vezes só para depois remixá-las com os personagens da DLC).
Curiosamente, porém, os fãs de Mortal Kombat parecem colocar alguns dos jogos mais malucos do time em um pedestal, talvez pelo achatamento geral dos personagens percebido em Mortal Kombat 11, que limitava bastante a espetacularidade dos combos e era focado na mecânica central. , apenas para voltar a uma visão mais semelhante após os protestos. Com Mortal Kombat 1, a NetherRealm se viu diante de uma encruzilhada: continuar por um caminho mais administrável para o jogo competitivo, mas arriscar produzir um jogo de luta menos emocionante que os do passado, ou não se importar e focar tudo na pura diversão. Para encontrar uma resposta, os desenvolvedores seguiram um caminho honestamente difícil de prever, mudando até mesmo os elementos fundamentais da série com a adição de um sistema de assistência de personagem chamado Kameo System.
Para quem não conhece pode não parecer um elemento tão revolucionário, mas na realidade um jogo de luta com assistências tende a ser um monstro quase incontrolável em termos de equilíbrio. Calcular detalhadamente todos os efeitos das habilidades que podem ser ativadas durante, antes e depois dos movimentos é uma tarefa titânica que quase ninguém conseguiu completar sem descuidos sérios. Porém, alguns dos jogos de luta mais jogados de todos os tempos, como Marvel vs Capcom, estão inteiramente estruturados em torno de sistemas deste tipo e ainda são considerados excelentes títulos, apesar dos seus desequilíbrios.
Para evitar situações incontroláveis, a NetherRealm decidiu abordar o sistema de suporte de uma forma ligeiramente diferente: apenas um personagem Kameo selecionável por lutador de uma lista não excessivamente grande, com múltiplas habilidades (todas as quais podem ser ativadas em batalha sem necessidade). para selecioná-los) para cada um deles. Desta forma, a equipa conseguiu calcular cada “parceiro” com base nas sinergias com as diferentes personagens, evitando interações inesperadas e imparáveis. Ou melhor, eu deveria ter feito isso; Mas a verdade é que, mesmo com um número menor de variáveis a ter em conta, os desenvolvedores da NetherRealm não conseguiram gerir tudo perfeitamente, porque exageraram na atribuição de habilidades úteis aos diferentes Kameos. Além disso, para tornar a lista mais variada e divertida, a NetherRealm também deu a cada um dos 23 guerreiros principais um número realmente enorme de combinações, movimentos especiais e até combos aéreos (que foram praticamente perdidos em onze).
Por lo que se acaba de decir, muchos esperarán un desastre, pero, como es habitual, calibrar hacia arriba el poder del roster provoca una especie de situación de estancamiento en la que si el grueso de los luchadores es excesivamente fuerte, todo tiende a equilibrarse mais ou menos. menos automaticamente. Assim, Mortal Kombat 1 consegue milagrosamente ter vários guerreiros equipados com ferramentas que em qualquer outro jogo os tornariam quase intocáveis no jogo competitivo, e ainda assim permaneceriam gerenciáveis no geral. Por Deus, estamos longe de ser um jogo impecável: a presença de inúmeros Kameos capazes de pressionar ou bloquear constantemente o inimigo faz com que certos personagens se concentrem em setups (habilidades que obrigam o oponente a se defender de situações difíceis ou sofrer danos após um aumento, ou algum tipo de atordoamento) como Kenshi ou Geras, que são realmente difíceis de parar, o dano geralmente não aumenta logicamente (fazendo com que alguns combos causem facilmente mais de 60% quando não deveriam) e certas assistências que deveriam ser interrompidas por mecânica interna que já foi explorada para executar séries de golpes literalmente impossíveis de se defender (acima de tudo o golpe imparável de Cyrax e Jax, mas que certamente irá piorar com o passar do tempo); No entanto, essas rachaduras podem ser cobertas com alguns patches saudáveis, e mesmo em seu estado atual, o trabalho do NertherRealm continua sendo uma alegria tanto para jogar quanto para assistir em ação. Um sistema como este, por mais imprevisível que seja, ainda tem um potencial incrível de desenvolvimento nas mãos dos jogadores mais habilidosos, e já faz muito tempo que não víamos um Mortal Kombat com tal mistura de potencial e flexibilidade.
Ao menos, as bases mecânicas fundamentais permaneceram mais ou menos iguais: o jogo utiliza pela enésima vez o sistema de combo de alvos, que lê entradas em série sem se preocupar muito com o momento da inserção, mas exige alguma precisão em combos complexos; o aparar ainda está vinculado a um botão – que também permite cancelar tiros para avançar mais rápido – e, fora o uso de Kameos, os ritmos de combate não diferem muito dos capítulos anteriores (embora a velocidade geral das partidas seja significativamente mais rápida do que o de Mortal Kombat 11). As notícias aqui estão relacionadas principalmente a mecânica defensiva: Você pode realizar aparas altas que lhe dão vantagem contra ataques aéreos, aparas perfeitas que são um pouco mais relaxadas do que antes e mais importantes do que nunca, e é até possível seguir um gancho com algum tipo de corrida aérea se você gastar medidor para fazer isso. então. Falando na barra, obviamente ela ainda pode ser usada para executar versões atualizadas de movimentos especiais ou para quebrar combos inimigos, embora neste caso sejam necessários três entalhes para fazer isso. Consideramos esta uma boa escolha, considerando a velocidade com que se enche e a necessidade tática de ajustar seus recursos durante uma partida. Pense só, os ataques de raios X também foram revividos, aqui chamados de Golpe Fatal e ainda podem ser ativados apenas quando você atingir o fim de seus pontos de vida. Em termos simples, NetherRealm não removeu mecânicas, apenas adicionou coisas, e ao fazer isso talvez tenha criado seu melhor jogo em termos de jogabilidade pura. Agora só precisamos ver se eles conseguirão controlar esse cavalo maluco por meio de atualizações, ou se perderão completamente o controle. A equipe terá que ter mais cuidado do que nunca com os personagens e correções de DLC para não perder de vista um jogo de luta que, em nossa opinião, ainda tem um potencial considerável para evoluir.
Seção técnica e netcode: belezas em pose de plástico
Movemos umem linha, cruz e deleite (especialmente cruz) do gênero, principalmente no período recente. NetherRealm, felizmente, não decepciona quando se trata de netcode, e Mortal Kombat mais uma vez apresenta um knockback extremamente sólido, o que nunca nos criou nenhum problema especial durante as partidas. Interessante também é a presença de prêmios por posições em jogos ranqueados em forma de fantasias, que incentivam o jogo online e permitem que quem não tem interesse no modo invasão consiga customizações de seu guerreiro favorito.
Os lobbies, porém, são tremendamente clássicos e distantes do que vimos em Street Fighter. Aqui não existem atividades alternativas, filtros específicos para conexões, ou formas particulares de comunicação, apenas a possibilidade de convidar outros jogadores e o clássico matchmaking. Além disso, a decisão dos desenvolvedores de ativar a comunicação online com microfones por padrão é incompreensível. Ele pode ser desativado no menu, pelo amor de Deus, mas a configuração ativa pode levar a algumas situações online bastante absurdas e certamente poderiam ter sido evitadas.
Nada a dizer sobre ele setor técnico: Graficamente o jogo se defende muito bem, devido a um notável nível de detalhes nos cenários e personagens, e fantásticas animações faciais e cutscenes. Observe o que queríamos especificar? Sim, porque ao combate mais uma vez não faltam as animações rígidas e desajeitadas pelas quais a série é conhecida, embora deva ser dito que a qualidade geral aumentou muito em relação aos capítulos anteriores. Até agora, em qualquer caso, está muito claro como a NetherRealm os insere deliberadamente em seus jogos como uma espécie de "homenagem" aos primeiros dias da série, porque você só precisa assistir algumas cenas entre eles para perceber como o animadores da casa encontram-se em realidades altamente qualificadas. A otimização no PC durante as batalhas também é boa, embora a taxa de quadros caia drasticamente ao explorar o modo Invasões e em filmes. Um estranho problema de congelamento deste último presente durante o acesso antecipado também foi corrigido com o patch mais recente, que também adicionou um bom número de opções gráficas selecionáveis, então pelo menos a NetherRealm estava bem ciente de quais eram as deficiências do porte e já interveio para consertar o situação. Porém, a limpeza geral não é excepcional: o motivo pelo qual acusamos os novos modos de “desenvolvimento apressado” é também a presença de alguns bugs, que não estamos acostumados a ver nas produções da NetherRealm. Nada sério, mas normalmente esperamos outro nível de polimento de uma equipe com esse nível de experiência.
Conclusão
Versão testada PC com o Windows Entrega digital Vapor, loja de jogos épicos Holygamerz. com 8.0 Leitores (35) 8.5 seu votoCom Mortal Kombat 1 NetherRealm conseguiu surpreender-nos tanto positiva como negativamente: do ponto de vista jogável é claramente o capítulo com maior potencial da série, bem como um dos mais divertidos de todos os tempos, e consegue manter um certo caráter geral. equilíbrio, apesar de um equilíbrio que está longe de ser perfeito. No entanto, em termos de conteúdo, o jogo é bastante plano e o modo de invasão em particular parecia bastante apressado e repetitivo. No geral, porém, é um jogo de luta de alta qualidade, obrigatório para qualquer fã da marca e provavelmente capaz de converter até os mais céticos. Agora só resta saber se Ed Boon e seus homens serão capazes de domar o cavalo maluco que eles próprios criaram, gerenciando adequadamente as atualizações futuras e os tão esperados personagens DLC. Esperamos que sim, porque na nossa opinião este Mortal Kombat ainda tem um potencial considerável para evoluir.
PRO
- O sistema de combate mais flexível e com maior potencial da saga
- Esquadrão variado e substancial, significativamente enriquecido pela presença de Kameo
- Tecnicamente sempre muito impressionante.
- Código de rede forte
CONTRA
- Os modos extras são bastante decepcionantes, principalmente as Invasões.
- O equilíbrio já parece uma utopia
- Menos limpeza e cuidados gerais do que esperávamos.