Atenção
A solução é baseada na versão americana do jogo para Nintendo Wii. Pode haver divergências da versão em espanhol e / ou para outras plataformas.
prólogo
Abaixo, as missões que compõem o prólogo.
Laboratório de Yen Sid - Casa de Mickey
Aproxime-se da televisão, interagindo com ela para entrar no laboratório de Yen Sid. Aproxime-se da mesa na segunda sala. Salte, usando um ataque giratório no jarro de vidro, usando o chapéu do aprendiz. Suba as escadas aproveitando as vassouras. Dê um salto duplo pela ravina e, em seguida, ao longo da parede. Passe pelo espelho.
Laboratório de Yen Sid - Starry Path
Indo para o oeste, pegue o painel. Agora você terá que traçar um caminho que vai "andar" pelas escadas. Pressione o botão R2 para "borrifar" um pouco de tinta no caminho visível à sua frente. Pinte a estrela ao sul. Desça novamente, em direção à plataforma de rocha. Pinte o cometa ao norte. Quando a rocha subir na área, pinte o caminho à sua frente. Pinte o cometa a oeste, depois a estrela a leste e o cometa a oeste novamente. Continue para a próxima plataforma de rocha, pinte o cometa ao sul, depois a estrela ao sul e aquela ao norte. Pinte o cometa ao sul e, em seguida, siga o caminho bem à sua frente, entrando no espelho.
Laboratório de Yen Sid - Casa de Mickey - Segunda visita
O objetivo aqui será remover a ilusão. Pressione L2 para começar a usar o limpador e, em seguida, use-o na parede da cozinha do Mickey. Saia da casa. Limpe todas as vassouras que emitem a água, portanto todos os painéis da parede. Limpe a base dourada do telescópio, criando um caminho que prossegue para cima. Use um ataque giratório nas embarcações que recebem água e prossiga para cima. Use o limpador novamente nas vassouras que emitem água, depois no vidro circular com uma mancha associada, revelando a presença de um rato que antes estava escondido. Use tinta na parte que falta da asa e, em seguida, trabalhe para cima.
Limpe todas as esferas flutuantes e, em seguida, use tinta nas bordas do hemisfério restante. Use os hemisférios como plataformas para pular para o lado oposto. No quarto, use a tinta no último dos painéis emissores de água, revelando um baú do tesouro. Salte para a varanda. Use a tinta do painel, recolhendo o tesouro; portanto, use o limpador para revelar alguns E-Tickets.
Episódio 1: uma reunião de família
Abaixo, as missões que compõem o primeiro episódio.
Dark Beauty Castle
Norte, saltando em direção à área elevada da ravina. Então, dê um salto duplo para o lado oposto. Agora você terá que procurar a hortênsia. Chame Oswald assim que chegar ao cruzamento, pressione e solte o botão circular para jogá-lo no ar. Você criará um caminho que prossegue para cima. Fique atrás da plataforma visível no ar, ao sul da interseção. Ligue para Oswald, dizendo-lhe para jogar Mickey Mouse para cima. Dê um salto duplo para alcançá-lo. Pegue o chapéu de Willie do baú do tesouro. Vá até a porta, bata em uma das marchas enquanto Oswald bate na outra. Continue para dentro. Acerte as caixas atrás das colunas, pegando E-Tickets. Desça, pinte o interruptor ao lado de Gus, pegue o controle remoto usando o Bumerangue de Oswald. Pule para a próxima porta aberta, agarre a alavanca da catraca, caminhando para frente para fazer o elevador subir.
O próximo objetivo será acordar todas as máquinas - Oswald terá que se posicionar ao lado delas e, em seguida, usar o controle remoto ao lado dos painéis de carga. Use-o primeiro no carro a noroeste. Desviando para o sudeste, você terá que agarrar o interruptor à direita e puxar. Em seguida, pressione R2 para criar um "choque", atingindo ambos os eletrodos. A nordeste, o ratinho terá que pintar o cabo logo acima do carro. Oswald poderá carregar o carro usando o controle remoto. Agora percorra o caminho em direção ao pátio, saltando também ao longo das plataformas no centro. No terceiro, pule para a plataforma na parede sul, pegando as moedas do baú. Agora será necessário caminhar pelo pátio; siga em frente, encontrando os primeiros inimigos ao longo do caminho. Você pode escolher fazer amizade com eles ou destruí-los.
Em seguida, escale ao longo dos destroços para o sudoeste, alcançando o telhado. Caminhe pelos escombros até o canto norte. Explodir Oswald, usando as orelhas impulsionadas. Mickey será capaz de "pegá-lo" e ambos serão capazes de voar para a frente. Aproxime-se da porta, saindo. Portanto, será necessário usar os fogos de artifício para criar um caminho para o trem. Pegue os fogos de artifício, levando-os até a marca amarela, próximo aos trilhos. Diga a Oswald para iniciar os incêndios usando o controle remoto.
Rua Média - Sul
Fale com o maquinista. Limpe as escadas que conduzem à estação, revelando a presença de um caminho. Continue ao longo do caminho para o oeste, contornando a parte de trás da estação, para chegar à sua área frontal. Desça as escadas, fale com Seth. Visite o museu, conversando com os presentes. No armazém geral, compre o relógio e continue até o buraco próximo para entrar no porão.
Mean Street - Underground
Mova-se para a ravina, dizendo a Oswald para pular e usar suas asas para propulsão. Diga a Mickey Mouse para carregá-lo para frente, usando os jatos de ar para aumentar sua altitude. Liberte o gremlin da gaiola, usando o controle remoto de Oswald e um ataque giratório de Mickey Mouse. Prossiga para o leste até a saída norte da Mean Street.
Rua Média - Norte
Entre no cinema, fale com o porco. Então entre no Penny Arcade, fale com Flynn (o Gremlin). Entre na loja, fale com Adelle. Fale com Jamface, próximo à estátua. Pegue os restos do metal, dando-os a ele para consertar o moinho. Entre na fábrica. Limpe as paredes sul, entre no túnel, continue limpando. Suba para o caminho externo, limpando as plataformas que levam ao nível elevado. Tire o carro, localize os fogos de artifício. Leve as fogueiras para o nível inferior, acendendo-as perto da porta ao lado do Gremlin, revelando a entrada do DEC. Continuar.
DEZ 1
Mova a esfera em direção ao objetivo. Salte para a plataforma, acertando-a com um ataque giratório e fazendo-a subir. Pule para a plataforma à esquerda, espere ele descer, então pule no balão e espere ele subir. Pinte o relógio e o livro. Certo, pegue a caixa e pinte a caixa. Nas rodas, continue para a esquerda e deixe-se cair. Apague o livro vermelho, pegue a arte conceitual na área abaixo.
Suba para a esquerda. Limpe o trem, pule fora. Limpe a caixa rosa, tire o fragmento de bronze da caixa. À esquerda, pule para a plataforma acima e mova-a com o controle remoto de Oswald. Faça o seu caminho até a tartaruga, movendo o orbe para o alvo abaixo. Siga o caminho elevado, pegue o conteúdo da caixa e continue em direção à saída para chegar a OsTown.
OsTown
Fale com o chefe da estação, entre na casa ao leste para falar com Moody. Fale com Gus. Agora será necessário pegar três bombas, espalhadas por toda a cidade de OsTown, e colocá-las nas três plataformas próximas. Então use a pintura das fadas para chegar à plataforma acima, então use Paint ou a eletricidade de Oswald para continuar em frente. Quando a plataforma "pousar", leve-a com você pressionando o botão X.
A posição das várias bombas é a seguinte: a primeira está localizada no rio a sudeste, a segunda no telhado do grande edifício a oeste, a terceira é obtida dando um salto duplo para alcançar a casa em a extrema esquerda, percorrendo assim o telhado de Ortensia. Em seguida, fale com o Pateta para obter o pino "Pump it Up". Carregue a bomba, coloque-a na plataforma. Será necessário, portanto, trabalhar com Oswald para trazer a catraca até a entrada do DEC. Pegue a catraca visível na "nova" abertura e siga para a área inferior de OsTown. Oswald poderá reprogramar os painéis de acesso, usando seu controle remoto. Use esta habilidade para recuperar objetos próximos. Primeiro pinte as engrenagens que faltam perto do canto sudoeste. Use Oswald para reprogramar o Dodo mecânico. Em seguida, pegue o fragmento dourado no baú a oeste.
Vídeo - Trailer de Wasteland
DEZ 2
Você entrará no túnel. Continue para a direita, depois pule para cima e para a direita novamente. Limpe o livro à direita e pule para o Jack. Continue à esquerda, passando pela lava, recuperando o fragmento de prata do baú.
Volte para a direita, pule para cima, continue até a buzina e depois para a esquerda até o volante. Pule para as cores à esquerda, gire a roda para fazer a ponte abaixar. Pegue o alfinete de prata e volte para a direita. Escale ao longo das cores, alcançando o caminho no canto superior direito. Use um ataque giratório no teclado, chegando ao baú que contém o alfinete de bronze. Novamente à direita, pule no balão e pinte o livro à direita. Caso você caia, diga a Oswald para usar o controle remoto do painel de carregamento, ativando a máquina da piscina.
Suba, saltando de um martelo em outro, alcançando o saxofone. Pule para a plataforma ao lado do saxofone, ativando-o. Desça e limpe o anel ao redor do martelo, soltando-o. Certo, desça o caminho, pegando a arte conceitual. Volte para a área elevada. Da área próxima a Bambi, diga a Oswald para jogar Mickey, então pule para a esquerda. Suba no alvo no chão, liberando a gaiola. Pegue o broche de prata do baú. Limpe a caixa pegando a caixa abaixo. Certo, até a saída.
Rainbown Falls
Sul, em direção ao tinteiro invisível. Pule para dentro dele, tornando-se invisível. Caminhe pelo corredor para o leste, depois para o sul para evitar o sensor. Use um ataque giratório na porta sul, abrindo-a. Siga o caminho para a sala à sua frente. Use o Bumerangue de Oswald para obter arte conceitual. Volte para a sala ao norte, limpando a porta ao leste. Traga os fogos de artifício para a porta oeste, acendendo-os para abrir a porta. Entre.
Pule para o gêiser de tinta visível ao norte para alcançar o nível inferior. Limpe a primeira parede amarela e, em seguida, tire o brasão de bronze do peito. Em seguida, limpe uma das paredes amarelas para revelar um Gremlin preso. Depois de libertá-lo, limpe a única rocha amarela dentro da formação rochosa cheia de solvente no centro da sala. Escale a rocha caída, chegando ao poço de tinta indelével. Pule nele, então caminhe através da parede próxima para o oeste. Pule na rocha de equilíbrio e limpe o teto acima. Prossiga para a área elevada, sugerindo que Mickey Mouse pule em Oswald. Pinte a pedra e o baú para encontrar uma crista prateada. Remova a tinta da outra pedra, pule nela. Após a curta cena, aproxime-se do carro para o noroeste. Diga a Mickey Mouse para puxar a alavanca, enquanto Oswald terá que usar o controle remoto no painel de carregamento.
Portanto, será necessário reativar a subestação do projetor. Conserte o carro primeiro, usando cuidadosamente os canos quebrados ao redor da sala. Como primeiro objetivo, recomendamos tirar os fogos da máquina do sul, levando-os em direção ao leque do leste. Ligue-os para prosseguir na área e, em seguida, chute o tubo para consertá-lo. Agora puxe a alavanca. A segunda fase vê você começando do oeste; pinte as engrenagens na plataforma à direita, enquanto faz com que a plataforma à esquerda suba. Mova o tubo grande para o outro tubo que "emite" tinta azul. Em seguida, conecte os tubos "pressionando" o tubo na parede em direção ao tubo grande que leva à máquina central. Salte para a plataforma ao sul para alcançar a área elevada.
Pegue o tubo da esquerda, empurrando para a direita. Volte para o carro no centro. Diga a Mickey Mouse para puxar a alavanca, enquanto Oswald terá que usar o controle remoto no painel de carregamento. Entre no projetor.
Projetor: Construindo um Edifício
Comecemos pela zona esquerda: prossiga progressivamente para cima, atacando a alavanca com um pontapé rotativo, para fazer descer a grelha. Volte para o elevador. Execute um chute giratório enquanto estiver no elevador, ao mesmo tempo que o outro jogador, para subir. Continue subindo, usando outro chute giratório na alavanca, para criar uma plataforma à esquerda. Levante-se, pulando na plataforma. Pule para o próximo feixe, movendo-o para a direita. Continue assim, deixando o próximo feixe se mover para obter um filme do tipo "Construindo um Edifício". Desça, saindo pela tela.
Agora vamos passar para o lado direito: faça o seu caminho para cima, atacando o apito com um chute giratório, fazendo o trabalhador acordar no topo, criando um caminho que segue para cima. Vá para o elevador e execute um ataque giratório ao mesmo tempo que o segundo jogador, para se deixar levar ainda mais. Suba, pule pelo chão usando a prancha com molas e saia pela tela.
Cavernas Arco-Íris
Você precisará encontrar uma maneira de prosseguir ao longo da caverna. Faça o seu caminho para o norte, alcançando o emblema no chão. Coloque Oswald nele, fazendo com que o caminho das espadas suba para o norte. Diga a Mickey Mouse para andar por ela, prestando atenção nos inimigos que vão jogar solvente - use a tinta para torná-los seus amigos. Pinte a estátua do anjo, siga o caminho para o sudeste e recupere alguns itens adicionais.
Agora volte para a entrada, jogando Oswald no ar. Diga a Mickey Mouse para ficar com Oswald, prosseguindo para o labirinto da fornalha. Para passar por ele, vire a primeira marcha para o norte. O próximo a virar para o norte. Depois, novamente o terceiro e o quarto, na mesma mina. Pegue o caminho para o oeste. Pinte o tubo a noroeste. Entre na caverna, pegue o broche do baú. Volte para o sudoeste, fazendo Oswald jogar Mickey Mouse nos canos acima. Prossiga em direção ao centro, pegando o clube. Mova a chave para desativar o labirinto.
Norte, use a chave para girar o parafuso no centro da plataforma, abrindo outro caminho. Entre em DEC para visitar a Disney Gulch.
DEZ 3
Aqui está você de volta ao túnel. Limpe o livro à direita, alcançando o baú com as moedas. Limpe a caixa, pule para baixo. Use os três painéis próximos para atirar um pouco de tinta nos patinhos giratórios. Vá para a esquerda até chegar a uma plataforma com um alvo associado a ela. Pule nele para conseguir alguns E-Tickets. Salte novamente, procedendo para a área elevada. Repintar o livro. Aproxime-se do xilofone. Mova a bola até o alvo. Volte para a esquerda, no xilofone.
De novo à esquerda, em direção à bola. Desça, empurrando a esfera em direção à plataforma elevada, para o alvo à direita. Volte para o sapato giratório. Suba nele, continuando a pular de lado, até a plataforma elevada. Pule daqui para a esquerda. Limpe o cassete, continuando para a esquerda para chegar à arte conceitual. Volte para o canto superior direito, passando pelas várias cores que “penduram”, para chegar a uma plataforma com painel de carregamento.
Diga a Oswald para usar o controle remoto, para prosseguir para a plataforma à direita. Continue à direita novamente, até o gol. Pule nele, iniciando uma reação perto da área de reprodução. Depois que o gato se for, pule para a plataforma à direita para alcançar uma crista prateada. Volte para a esquerda, passe a sapata giratória e a bola. Desça, depois vá para a esquerda, esquivando-se dos vários sapatos. Pinte a área frontal do relógio à esquerda e pule para um baú contendo um alfinete de prata. Então saia em direção às quedas do anjo.
DEZ 4
Aqui também, você se encontrará dentro de um túnel. Prossiga para a direita, limpando a parede para alcançar o carro, então o teto para soltar a esfera em direção ao alvo. Deixe-se levar pelo balão, pegando o alfinete de bronze do baú à esquerda. Volte para a esquerda, suba, limpe a caixa ao lado do piano. Deixe-se cair para trás, limpe o quebra-nozes da direita. Pule em frente, pressione a bola para a esquerda e depois para a esquerda. Pinte o quebra-nozes, esperando a bola chegar. Mova-o em direção à meta. Suba, inserindo o encaixe na caixa à esquerda. Certo, pule as várias cores e abra o baú.
Pule para o orbe, então à direita, caindo para a direita da caixa. Pegue a Arte Conceitual No. 34, certo. Pule para baixo e depois para a esquerda em direção ao balão. Levante-se, então certo, use o controle remoto de Oswald no painel, obrigando-se a carregar para a direita, e movendo a bola na mesma direção. Pule para baixo, use o controle remoto no painel, mova a esfera em direção ao alvo e suba. Quando a esfera parar de se mover, mova o alvo para a direita. Vá para a direita também, então diga a Oswald para jogar o rato na cara, agarre a caixa e saia pela porta.
Projetor: A Night on Bald Mountain
Vamos começar com o caminho frontal: use os acessórios "giratórios" para ligar as várias lâmpadas. Certo, então espere na área inferior direita do cemitério; o jogador que estiver atrás terá que acertar a alavanca que abre a porta. Em seguida, use as várias plataformas para chegar à área no canto superior direito, chegando então à saída. Continuamos com o caminho de volta: use os ataques rotativos para destruir as janelas muradas. Certo, pule para a torre e pegue os E-Tickets. Certo novamente, bata na alavanca para abrir a porta. Sempre certo, use as janelas como "degraus" para chegar à plataforma no canto superior direito. Bata na alavanca abaixo. Desça em direção à saída.
Disney Gulch
A nordeste, você pode recuperar um primeiro retrato, perto da entrada. A noroeste você encontrará um segundo, completando assim a missão "Encyclopaedia Pictures". Portanto, prossiga primeiro para o corredor sudeste, pintando sua frente para abrir a porta. Pressione a bola da bateria para dentro, em direção ao trem. Em seguida, pressione a bateria da bola na direção da piscina, no centro da área de jogo, na direção do trem.
Limpe o cacto visível perto da torre de água até que apenas o solvente permaneça na piscina. A torre vai cair. Pinte novamente alguns dos blocos e mova a bola da bateria em direção ao trem. Agora pinte todos os crânios próximos aos dutos de ar. Aproxime-se da rocha, aproveitando os gêiseres ao norte. Deixe-se levar, limpando os painéis acima, revelando um Gremlin. Sua "recompensa" será fechar um cachimbo próximo ao salão.
Portanto, você terá que pular no trem para chegar à entrada do laboratório do médico louco.
Disney Gulch - Parte Dois
Aqui você terá que cruzar a ponte de lixo para chegar ao laboratório do médico louco. Primeiro, use o solvente no guarda-corpo a sudoeste. Em seguida, pule para a plataforma abaixo. Pinte as diversas plataformas, resgatando a arte conceitual. Volte para a área central. Limpe o guardrail para o sudeste, desça as plataformas novamente. Limpe a parede, revelando um carro. Use o controle remoto de Oswald no painel de carregamento. Isso criará uma entrada alternativa para o laboratório do médico através da boca da cabeça do Jimminy Cricket.
Em seguida, atravesse a ponte de lixo, pulando na placa próxima. Depois que ele chegar perto, pule para o chapéu, depois para a raquete de tênis e depois para o relógio. Depois desça, movendo-se ao longo do caminho e recuperando as 100 unidades de pele. Volte ao topo do relógio. Quando o livro acabar, pule nele. Deixe-se levar, pinte a rocha e pule sobre ela. Quando a plataforma sul estiver abaixada, pule nela e continue para o sul. Use o controle remoto de Oswald no painel, em seguida, destaque-se na plataforma de subida, chegando a uma caixa contendo os sapatos de trabalho.
Projetor - The Old Mill - Prima Parte
Começamos pelo caminho da esquerda: comece a prosseguir, batendo na primeira alavanca. Salte e prossiga pelo ninho. Bata na plataforma do topo começando da direita, criando um caminho que prossegue para cima, começando da esquerda. Prossiga para a saída. Continue ao longo do caminho para a esquerda. Espere o outro personagem pular sobre a pilha de palha na plataforma à esquerda. Continue à direita, levando o filme. Desça em direção à saída. Passamos pelo caminho certo: siga reto, depois bata na primeira alavanca causando a rotação dos ganchos. Salte de plataforma em plataforma. Quando / se você ver o pequeno mouse no caminho à direita, dê um salto duplo para recuperar os 100 E-Tickets. Sempre à frente, coloque-se na plataforma de palha da esquerda, deixando seu amigo prosseguir.
Projetor - The Old Mill - Segunda Parte
Mais uma vez, partimos do caminho da esquerda: reto, usando os saltos para destruir as áreas cintilantes. Vire à direita assim que chegar a uma área com vários trampolins. Pule para o chão cintilante, pegue o tíquete dourado e caminhe pelo ninho até a saída. Passamos pelo caminho da direita: pule no balanço para permitir que seu parceiro pegue o bilhete dourado. Continue subindo. No cruzamento, siga para a direita e depois para cima. Salte para a área elevada do moinho. Certo, pegue o filme. Continue à esquerda e saia para baixo.
Laboratório do Mad Doctor
Você será imediatamente "saudado" por um chefe.
Chefe: Dragão Blotworx
Durante a primeira fase, você terá que "limpar" todas as áreas protegidas pela armadura, coloridas em verde e amarelo, que circundam a metade superior do Dragão. Quando suas mãos estiverem prestes a atingir as plataformas, salte rapidamente para evitar sofrer danos. Tendo destruído sua armadura, atire na criatura orgânica dentro usando seu limpador. Você irá, portanto, passar para a segunda fase; o dragão começará a usar sua cauda para atacar. Recomendamos continuar atirando em sua armadura com o limpador; quando ele abaixa a cauda, você terá que correr na direção oposta. Tendo removido toda a armadura, um borrão alto aparecerá na parte de trás - atire nele também com o limpador.
Passando para o terceiro estágio, o Dragão criará um caminho para a área elevada. Caminhe por ele, enquanto pinta a armadura que você limpou antes. Depois de concluído, diga a Oswald para usar o controle remoto nos painéis próximos, abrindo uma escotilha que contém um borrão. Fotografe usando o limpador.
Episódio 2: Um Pequeno Mistério
Abaixo, as missões que compõem o segundo episódio.
Mean Street - Sud
O objetivo inicial é chegar a Bog Easy e, em seguida, seguir até Blot Alley.
Fale com Laralee no museu. Então, com Horace Horsecollar e Tedsworth dentro da agência de detetives, começando a próxima missão.
Mean Street - Underground
Siga as duas "novas" plataformas flutuando acima da ravina.
Rua Média - Norte
Fale com Paulie dentro da sorveteria, começando a missão "Bunny Wranglers". Então traga para o cinema todos os filmes (2D) que você obteve até agora. Ao se posicionar próximo à estátua, você poderá ver um holofote (ao nordeste) que o levará para OsTown. O projetor noroeste irá levá-lo para Bog Easy, o oeste irá levá-lo para Ventureland. Para continuar com a história, você precisará escolher Bog Easy como seu destino.
Bog Easy
Salte pelo pântano, usando os crocodilos como plataformas, depois acerte a aranha para atordoá-la. Corra para a área de onde saiu. Pinte o painel de acesso próximo à porta e diga a Oswald para usar o controle remoto para tornar a própria aranha "amigável".
Então fale com Metairie para conseguir algum metal restante. Pule para o telhado para salvar o Gremlin. Entre na loja e saia para a direita. Prossiga para o Replicador Beetleworx ao sudeste. Atordoe a aranha usando a fada e, em seguida, pinte o painel de acesso. Em seguida, use o controle remoto de Oswald para reprogramar o painel de acesso. Derrote o resto dos inimigos mecânicos. Entre no seguinte edifício comprido, usando as orelhas energizadas de Oswald para pular ao longo dos crocodilos. Pressione as duas alavancas nas laterais do prédio, abrindo a porta. Pule no barco e remova a tinta perto da porta acima.
Entre no barco, pegue o baú do tesouro, saia e siga para a cidade velha ao sul. Aproxime-se do Replicador Beetleworx. Em seguida, use a TV e a fada para distrair o Beetleworx, enquanto pinta o painel de acesso e usa o controle remoto nele. Você pode então prosseguir ao longo do caminho em direção ao beco "Blot". Em seguida, entre no projetor.
Projetor - A Dança do Esqueleto
Começamos pelo caminho de volta: siga para a direita, evitando os esqueletos nas áreas iniciais. Fique na primeira lápide. Pule para a raiz certa enquanto o esqueleto empurra a sepultura no ar. Pule para a próxima raiz à direita e pegue o filme na próxima. Sempre certo, evitando o esqueleto dançante. Espere até que o personagem na área frontal se posicione na pedra correspondente. Pule para cima e pegue os 100 ingressos. Certo, pule na ravina. Pule para o telhado do mausoléu, então bata no pássaro para alcançar os ingressos à direita dos esqueletos dançantes. Vá direto para fora.
Continuamos com o caminho da frente: pegue à direita, movendo-se entre os dois esqueletos. Sempre certo, então evite se colocar na lápide, pois um dos esqueletos irá pular sobre ela. Quando ele então "empurra" o próximo, pule para a direita e continue em frente. Pule para a próxima pedra quando o personagem que está caminhando ao longo do caminho "gêmeo" o fizer. Em seguida, volte para a esquerda, entrando no caminho atrás da pequena lápide. Aperte os interruptores, abrindo seu caminho a seguir. Certo, em direção à saída.
Blot Alley
Volte para o projetor e vá para o leste. Pegue o fragmento de urso de pelúcia. Salve o Gremlin, então volte para a fonte de tinta invisível a oeste. Pule nele, lentamente abrindo caminho pelo caminho, pintando o Respingo para torná-lo amigável.
Pule sobre o solvente, aproximando-se da lixeira perto da parede sul. Pule na lixeira e pegue o urso na plataforma adjacente. Em seguida, pinte o papelão ao redor da fonte de tinta, criando uma fonte invisível. Pule nele, continuando lentamente para o oeste e sempre pintando os respingos. Quando você chegar à plataforma sudoeste, pegue o baú. Em seguida, bata no painel de carregamento ao norte, fazendo com que a chave gire. Pressione a tecla "por trás", jogando-a em direção à porta. Pinte a fonte com tinta, criando uma invisível. Suba na plataforma elevada, chegando a um baú. Diga a Oswald para usar o controle remoto no painel de carregamento, pegando um fragmento do urso. Continue ao longo do beco para o norte. Aproxime-se do aglomerado disforme pintando-o. Portanto, recomendamos acertar as lâmpadas próximas para recarregar. Use o carrinho para chegar à plataforma elevada.
Pule para o oeste, pegue a arte conceitual do canto nordeste e continue para o oeste. Pinte todos os respingos para torná-los amigáveis. Suba o caminho para o oeste, chegando ao telhado. Pinte o respingo dentro, levando o fragmento do ursinho de pelúcia. Desça, depois oeste. Traga o fogo para o leste, então acenda-o para fazer com que a porta se abra. Salte sobre os destroços e pegue o fragmento do ursinho de pelúcia. Use o controle remoto para abrir o portão. Agora vá para o sul, pulando na plataforma elevada para alcançar o pedaço de ursinho de pelúcia. Então, a oeste, pule na lixeira para chegar ao crânio. Agarre-o e siga para a entrada do Clube 13. Toque a campainha.
Portanto, faça amizade com os três Blotworx. Toque a campainha novamente para obter o metal de volta, entre no projetor.
Projetor - Music Land
Começando pelo caminho de volta: em equipe, pule para a esquerda e pegue os ingressos. Então certo, esquivando-se dos holofotes. Pule nas nuvens, agarrando o filme. De novo à direita, acerte a área de música com um chute giratório e, em seguida, desça pelo cano para chegar à saída. Continuando com o caminho da frente: à direita, desvie das balas que caem. Use o prato como uma "plataforma" para chegar ao caminho no canto superior direito e continue à direita. Use o prato novamente para pular sobre as árvores, então continue até a saída.
Túneis de trem
Pinte os trilhos e depois salte para a frente, esquivando-se dos vários cabos. Em seguida, limpe a parede a leste, localizando um Gremlin preso. Em seguida, pinte os fragmentos que faltam dos braços da torre do relógio. Pinte a frente da torre do relógio. Siga para oeste, subindo ao longo das plataformas para chegar ao topo da torre. Gire as engrenagens nas costas. Salte para a plataforma móvel, chegando às jangadas. Pinte o sistema elétrico visível na parede. No nível do solo, mova os trilhos ao lado do carrinho para que ele possa chegar até a porta. Continuando para o canto noroeste, pinte a área acima da porta de vermelho, permitindo que o Blotworx entre. Outro aparecerá: use a fada para atordoá-lo, então o ataque de giro para remover sua armadura. Diga a Oswald para atordoá-lo com o controle remoto, depois pule no botão vermelho para revelar o Borrão dentro dele; pinte-o para torná-lo amigável.
Uma vez no solo, mova a peça com uma mola associada a ela, evitando as fagulhas. Limpe o mural perto da parede leste e use os fluxos de ar para alcançar a área elevada. Vá ao longo da passarela e mova a peça "suspensa" para o leste, colocando-a na área certa.
Pule em cima do monstro, recuperando o fragmento da arte conceitual. Gire a engrenagem até o solo de forma que apenas as torres esquerda e direita sejam conectadas à chave. Pule no interruptor até que todas as luzes na torre à esquerda se acendam (verde). Gire o botão novamente para o solo de forma que apenas as torres no centro e à direita sejam conectadas ao switch. Pule no interruptor, até que todas as luzes na torre à direita estejam verdes. Gire a engrenagem no solo de forma que apenas a torre no centro seja conectada à chave. Pule nela, fazendo com que todas as luzes da torre central fiquem verdes.
Assim, do final da passarela, pule para baixo para as plataformas ao sul, obtendo outro desenho oficial. Saia para o sul e use os propulsores de Oswald para superar a ravina. Entre no projetor.
Projetor - Music Land
Vamos começar pelo caminho de volta: siga para a direita, esquivando-se das balas que caem e pulando nos barcos. Em seguida, vá ao longo dos tubos para chegar à área elevada. Direito; perto da bateria, faça com que um dos dois personagens atue como um "peso" para jogar o outro para cima. Então pule ao longo dos chifres, depois nos canos que saem da direita, depois nos canos menores, recuperando um filme.
Volte para a esquerda, pule no interruptor e pegue os ingressos para a direita. Acerte o interruptor com um ataque giratório, descendo em direção à saída. Continuamos com o caminho da frente: à direita, pule ao longo das ferramentas flutuantes, até chegar à saída.
Fort Wasteland
Continue para o norte a partir da entrada. Colete os dois desenhos, depois pule na caverna abaixo para pegar o baú. Continue para o oeste, subindo o caminho onde o soldadinho de brinquedo está patrulhando. Pare o cronômetro, permitindo que Oswald ative o painel de carregamento usando o controle remoto. Repita o procedimento com o cronômetro na área oposta. Um caminho se abrirá através da árvore, entre e pinte os vários inimigos, usando o relógio para ajudá-lo. Colete o baú atrás da cachoeira e volte ao cronômetro perto da área inicial. Suba nos ninhos perto da parede oeste, subindo na árvore. Pinte as raízes, criando uma plataforma que corre ao longo da cabeça do touro. Então, começando com o touro, pinte a árvore para o sudoeste e pule nela.
Em seguida, pule para o nordeste para a árvore mais alta. Pule para o Gremlin preso ao norte. Pegue os ingressos e continue a nordeste para entrar no forte, pegando uma garrafa de leite. Puxe a alavanca até o nível do solo, revelando a presença de alguns painéis de carregamento. Use o controle remoto de Oswald para carregá-los.
Agora você terá que pintar os Blotlings que virão para a área, com o objetivo de se tornarem seus amigos. Um Slobber aparecerá imediatamente: pinte a boca enquanto inala. Pinte na boca enquanto inala. Depois que ele inalar tinta suficiente, você pode se tornar seu amigo. Em seguida, use o solvente nos destroços a nordeste, revelando um caminho que leva à sala da "chave". Salve o porco lá dentro. Pinte as outras engrenagens na parede sul. Continuando para o lado direito do caminho, desative o cronômetro, usando o controle remoto de Oswald para restaurar a energia, abrindo o caminho para o leste.
Uma vez lá dentro, use o solvente na estrutura que "segura" o barco, depois pinte-o para recuperar uma parte da arte conceitual. Então carregue o cronômetro para poder entrar na área frontal do forte. Pule sobre o urso adormecido e pegue um pedaço do relógio. Pule pelo lado oeste, escale as garrafas na parede norte, recuperando uma caixa com um pouco de tinta. Leve também a moeda para dentro.
Em seguida, continue a nordeste, dizendo a Oswald para lançar Mickey. Então pule ao longo dos ninhos para obter parte do relógio. Retorne ao forte entrando no projetor.
Projetor - Construindo um Edifício
Começamos pelo caminho elevado: à direita, pule no cano para chegar ao topo. Certo novamente, pousando perto do elevador. Toque a campainha e siga em frente. Troque os personagens agora, então sempre certo, criando um caminho que segue em frente. Salte pelas caixas que “penduram”, chegando a um filme. Desça pelo respiradouro, aperte o botão, pule no cano e prossiga para a direita. Aperte o botão novamente, fazendo com que o cano suba para a direita, em seguida, deixe-se cair na tela e pressione o botão novamente para interromper o fluxo de água. Saia da tela.
Passamos para o caminho inferior: siga pela direita, fazendo um ataque giratório em direção ao apito, para que o operário faça mover a roda. Continue ao longo do caminho à direita e, em seguida, na plataforma seguinte. Continue em direção à área elevada, tocando a campainha junto com seu "companheiro", com quem você agora trocará de papéis. Certo, pegue os ingressos da plataforma. Certo novamente, projetando-se para o caminho acima. Aperte o interruptor, abrindo a porta. Espere perto da pequena cachoeira, depois pegue os ingressos à direita. Continue subindo, alcançando o tubo, para então chegar à saída.
Floatyard
Use o controle remoto de Oswald no painel de acesso, abrindo a porta e perseguindo Prescott. Siga as próximas plataformas e desça até o nível do solo. Use o solvente na perna esquerda do pirata. Entre em seu peito, pintando as engrenagens. Use as plataformas para chegar à área superior direita da cabeça. Use o controle remoto de Oswald nos painéis de carregamento e pinte as portas por onde os dois pássaros entrarão.
Siga o caminho para o oeste. Quando estiver perto da porta, diga a Oswald para jogar Mickey para cima, para que ele alcance a plataforma ao leste, onde um relógio pode ser localizado. No caso de você cair, continue para o sul, limpando o caminho à frente usando um ataque giratório nas duas alavancas (elas devem ser atingidas ao mesmo tempo). Depois que Oswald reprogramar o painel de acesso, use os ouvidos do propulsor para prosseguir pela ravina, abrindo a próxima porta. Salte para o lado do navio, alcançando a área sudoeste. Vá até a porta de onde o Beetleworx sairá, pinte os cabos e reprograme o painel de acesso. Empurre o carrinho para baixo, fazendo-o alcançar o painel próximo à tartaruga.
Pinte os cabos ao redor dos dois carrinhos, ativando assim o painel de carregamento, usando o controle remoto de Oswald. Use o mesmo controle remoto para abrir o baú na nave, recuperando as botas de Gremlin. Escale a parede sul, pegue a pintura. Continue pelo caminho que o leva a 5 de dezembro, chegando a Fort Wasteland.
Então, pegue os fogos de artifício para o leste, onde Beetleworx abriu o caminho. Volte para a entrada do navio, cruzando a ravina graças aos ouvidos de Oswald. Prossiga para o norte, pintando as plataformas. Pule para frente, chegando ao Gremlin na parede leste. Em seguida, para o norte novamente, entre na próxima câmara, virando a catraca para prosseguir para o noroeste. Agora você precisa ser capaz de entrar no esconderijo de Prescott.
Desvie para nordeste pintando o painel de acesso. Use o controle remoto de Oswald para reprogramá-lo, tornando-se amigo de Beetleworx. Pinte também o gerador para que Oswald possa ligá-lo com o controle remoto. Salte para a fonte de tinta invisível, depois para os próximos painéis flutuantes, chegando à plataforma no canto nordeste. Portanto, torne-se invisível e prossiga lentamente para a plataforma em frente ao telhado da casa. Pegue o projetor próximo.
DEZ 5
Esquerda, salte ao longo das plataformas até chegar à roda grande. Diga a Oswald para jogar Mickey nos chifres acima. Pule na buzina, chegando na plataforma à esquerda. Siga para a direita ao longo dos chifres, retirando assim o broche de prata do baú. Sempre à esquerda, ainda caminhando ao longo do xilofone. Pule para cima, pegue a arte conceitual do canto superior esquerdo. Agora certo, pegue o pino de bronze da plataforma flutuante. Desça e continue até a saída Fort Wasteland à direita. Pegue o broche de bronze. Desta outra entrada, mova a esfera para a esquerda, para a caixa. Então certo, ao longo do xilofone, ativando a máquina.
Vídeo - Trailer de estreia
Projetor - The Band Concert
Começamos pelo caminho elevado: à direita, desvie dos escombros. Fique nas raízes, enquanto os porcos fazem com que elas caiam. Acerte o cachorro com um ataque giratório, derrubando-o no caminho inferior. Certo, posicione-se na mesma raiz do porco, fazendo com que ele caia no barril, e também fazendo com que uma árvore caia. Pule no porco, chegando na plataforma com as notas visíveis acima. Viaje ao longo das plataformas, pegando o filme. Desça e vá à direita em direção à saída.
Agora vamos seguir para o caminho inferior: à direita, desvie dos escombros. Recupere os ingressos na parte superior e novamente à direita. Mova a vaca para a esquerda, criando uma plataforma em forma de nota. Pule na plataforma para alcançar os ingressos à esquerda. Então, à direita, pule no cano para chegar à saída.
Projetor - The Old Mill
Partimos do caminho da esquerda: prossiga para cima, saltando ao longo das plataformas. Use a plataforma "suspensa" para chegar à área elevada. Continue à direita, colocando-se no chão logo acima do bilhete dourado. Agarre-o e continue para cima, à esquerda, à direita, use a teia de aranha para prosseguir. Continue à direita novamente, levando o filme. Deixe-se cair. Continuamos com o caminho da direita: subir a rua, usando as teias de aranha como suporte. Salte pelas plataformas, usando o feno como suporte. Você chegará a uma plataforma que se move de forma "angular": suba, passe pelo ninho, coloque-se no chão próximo a ele para quebrá-lo e saia.
Arena de Prescott
Chefe: Prescott Animatronic
Durante a primeira fase, seu objetivo será encher o tanque na parte traseira do Animatronic, usando tinta ou solvente (não os dois!). Quando as balas são disparadas contra você, use um ataque giratório para derrubá-los. De modo geral, quanto mais você encher os tanques, mais rápido o chefe se tornará. É altamente recomendável usar o relógio para diminuir o tempo - quando o Animatronic se afasta de você ou para disparar uma grande quantidade de tinta e / ou solvente o mais rápido possível.
Quando o inimigo atingir a segunda forma, acerte os projéteis laranja com ataques giratórios. Quando ele começar a atirar peças maiores em você, fique em um dos seis painéis de metal no chão. Quando a sombra começar a se formar, mova-se para o lado, deixando cair os detritos, que irão quebrar o painel. Em seguida, pinte as engrenagens que aparecerão e ative todos os painéis. A batalha será completada.
Episódio 3: nas profundezas
Abaixo, as missões que compõem o terceiro episódio.
Blot Alley
Fale com Ian. Portanto, você pode prosseguir pelo atalho que começa na primeira área, para chegar diretamente à área final, ou Estaleiro Flutuante.
Floatyard
Fale com Kip, o Gremlin no nível do solo. Ele pedirá que você tire uma foto da carga para ele. A carga pode ser localizada na área sudoeste, próximo à entrada do DEC. Então volte para Kip, que vai pedir uma foto do relógio cuco. Depois volte pelo caminho que começa na entrada, passando pela área com os dois relógios frente a frente. Do lado oeste do túnel, tire uma foto dos canos no teto, entre os dois relógios.
Então volte para o Gremlin, que desta vez vai pedir uma foto de um velho lobo sorrindo. A cabeça do lobo pode estar localizada do outro lado do caminho que leva à bateria - ele "segura" a última bateria. O último pedido será, portanto, sobre a foto de dois gêmeos em forma de ovo. A foto pode ser localizada na área noroeste; recomendamos localizar Tweedledum e Tweedledee diretamente na parede oeste. Então volte para Kip, recebendo 250 E-Tickets em troca. Então, tire uma foto do Beetleworx na frente da loja dos piratas, perto da área sudoeste.
Ventureland
Seu objetivo nesta área será retornar à área de construção. Você pode coletar sugestões de Daisy e Smee. Recomendamos perguntar a Daisy. Comece a conversar com ela, obtendo dicas sobre como encontrar um equipamento perdido, que antes era usado para o elevador. Ele diz a você para recuperar pedaços das roupas de Hook dos baús de tesouro ao redor de Ventureland.
Da entrada para a adega, você pode prosseguir para a área central inferior de Ventureland. Pule no barco de cruzeiro, carregando-se para frente. Limpe os elefantes da área, depois entre na casa ao norte para recuperar alguma arte conceitual, bem como um uniforme de laboratório. Volte para o barco da selva, entrando na caverna ao leste. Limpe a mandíbula do crânio ao sul, liberando o crânio e criando uma plataforma. Salte ao longo dos barcos para o norte. Limpe as pranchas de madeira sob as cabanas, criando um caminho que segue para cima. Pule para baixo, entre na casa pela esquerda, abra o baú na parte inferior e pegue um alfinete.
Fale com Pete Pan, então use a tinta invisível para passar pela cachoeira. Desvie para a esquerda, usando a tinta invisível para consertar o guindaste. Portanto, use o controle remoto de Oswald no painel de carregamento, enquanto o Mickey Mouse cuidará da pintura das engrenagens. Siga o caminho à direita, então para a porta acima. Entre no projetor.
Projetor - Estação de serviço do Mickey
Começamos pelo caminho de volta: siga para a direita, evitando eletricidade. Suba ao longo dos carros, para chegar ao telhado. Usando Oswald, use as orelhas do propulsor para chegar aos E-Tickets próximos. Entre na próxima casa, batendo na caixa elétrica para desligar a eletricidade, destruindo a casa. Use a serra na madeira para alcançar o bilhete dourado acima. Siga para a direita, através do telhado, para o próximo edifício. Continue à direita.
Continuando com o caminho da frente: siga para a direita, desviando da eletricidade. Pegue as máquinas, que você pode usar para alcançar os ingressos acima. Suba as escadas e pule na prancha de madeira para se projetar no bilhete dourado acima. Certo de novo, usando o último carro para chegar ao telhado do prédio, recuperando o posto de gasolina do ratinho. Desça em direção à saída.
Autotopia
Aproxime-se da grande máquina no centro da área de jogo. Use a bigorna na plataforma circular no chão, dizendo a Oswald para reprogramar o painel de acesso. Em seguida, pule para o Gremlin preso, liberte-o para ter acesso ao caminho dos sapatos do bombeiro. Depois de tirá-los, limpe as copas das árvores a oeste e peça a Oswald para ajudá-lo a alcançar a área próxima à primeira foto oficial.
Vá até o túnel para o oeste, então mova-se para o lado. Portanto, pinte o chão para poder prosseguir com segurança. Puxe a alavanca, abrindo o caminho para o exterior do túnel. Agora você terá que tentar viajar para o segundo Sifão Guardião. Você terá que reprogramar dois painéis de acesso aqui. Então vá pelo túnel ao norte, entre lateralmente, passe a piscina de solvente usando os pneus como plataformas. Portanto, use Mickey e Oswald ao mesmo tempo para puxar as alavancas, aproximando-se da área nordeste. Limpe a parte inferior da grande pedra ao norte. Suba, pintando o caminho para o terceiro guardião. Em seguida, entre na alcova perto da parede sul, para localizar o último espaço onde inserir uma pintura. Recomendamos usar o cronômetro, dizendo a Mickey para se posicionar nos "círculos" e, em seguida, pular de lado quando o fluxo se aproximar.
Então entre na caverna ao sul. Norte, pegue a pérola no baú. Diga a Mickey e Oswald para girar as engrenagens, abrindo o cobertor de solvente. Então volte para a torre de controle, perto da primeira área de jogo.
Pegue o alfinete dourado em cima de uma das fontes que conduzem ao projetor.
Projetor - O Mundo do Mal do Mad Doctor
Vamos começar pelo caminho de volta: primeiro prossiga para a direita, atingindo o objeto acima da cabeça de Jimmy Cricket, para fazer sua língua cair. Agora à direita, pule ao longo dos tubos, continuando pelo caminho inferior.
Então pule na máquina que será levantada pelo guindaste, chegando no caminho no canto superior direito. Aperte o botão para fazer a plataforma subir. Portanto, deixe-se cair e depois desvie para a direita. Pule no carro, acompanhando-o. Um segundo se aproximará, pulará mais e caminhará pelo caminho elevado para recuperar o filme Mad Doctor. Desça novamente, entrando no carro pela direita, caindo no caminho abaixo. Suba no navio gigante. Pule em um dos interruptores à direita, alcançando o bilhete dourado. Continue à direita em direção à saída. Continuamos com o caminho da frente: siga para a direita, atingindo o Mad Doctor para lançá-lo em direção ao caminho nas costas. Passe pelas plataformas, evitando os Solvent Geysers. Pule na esteira, mas evite entrar no carro próximo. Aperte o botão usando o Mad Doctor, tornando o tíquete dourado na parte de trás acessível. De novo, desvie da eletricidade e pule no jarro gigante.
Pule em um dos dois interruptores à direita, enquanto o outro jogador terá que se posicionar no outro interruptor, indo então para alcançar o E-Ticket dourado. Continue até a saída à direita.
O Sótão do Mad Doctor
Agora você pode escolher se deseja reprogramar ou destruir. Recomendamos que você escolha a reprogramação. Será necessário primeiro pintar os fios da parede leste. Então, também pinte os fios no chão, para criar degraus que levam à parede oeste. Em seguida, pinte o painel de acesso para que Oswald reprograme o replicador abaixo. Salte pelas plataformas, pinte a plataforma e o painel de acesso na parede leste.
Ao sul, passe os fios, pinte as engrenagens no topo da porta, fazendo com que a plataforma se estenda. Pinte o último painel de acesso para que Oswald possa reprogramá-lo. Então vá e encontre Jamface, perto da porta que leva ao porão. Você irá então recuperar o anel de Ohana de Jamface. Em seguida, pinte os sacos de areia acima da porta de acesso. A partir agora do terceiro painel de acesso, use as orelhas de propulsão para chegar ao final da área de jogo, recuperando os 100 fragmentos de couro, além de um alfinete de prata.
Entre no projetor. Você será levado à frente do chefe final.
The Mad Doctor's Ride
Boss: The Mad Doctor's Ride
Durante a primeira etapa, seu objetivo será pintar (ou limpar) o olho vermelho no centro da mão. Preste atenção nos momentos em que ele vai "mirar" em direção ao solo, movendo-se rapidamente assim que atingir o próprio solo. Quando a mão se mover acima de você, mova-se para o lado para evitar que ela o pegue. Para obter pontos vitais adicionais, você terá que destruir os doces que aparecem na tela.
O chão começará a girar - preste muita atenção a esses movimentos para evitar cair na ravina próxima. Passando para a segunda fase, você terá que pintar (ou limpar) as máscaras ao redor do carro do Mad Doctor. Recomendamos usar o "esboço" do relógio, para tornar tudo mais fácil. Concluído o trabalho de limpeza, Oswald terá que reprogramar o painel de acesso, próximo ao sifão guardião. Então pule na máquina para o oeste, procedendo para a próxima área. Certifique-se de recuperar o globo de neve perto da luva gigante. Continuando para a próxima zona, você terá que repetir a mesma estratégia de antes. Nesse caso, o médico irá atacá-lo de forma mais agressiva, por isso recomendamos que você fique mais alerta durante o processo defensivo. Então aproveite a cena final!
Solução de vídeo - lista de reprodução
Clique aqui para a lista de reprodução!
Solução de Vídeo - Quinta parte
Solução de vídeo - décima terceira parte
- x360
- ps3
- wii
- pc
- wiiu
- Playstation Vita
Data de saída: Novembro 21 2012