Special Sekiro é um jogo fácil para masoquistas.

Special Sekiro é um jogo fácil para masoquistas.
NB: Nesta página, haverá vários spoilers sobre chefes, ferramentas protéticas e outros aspectos da história de Sekiro, incluindo o final.


Com o lançamento do último título From Software, o debate sobre dificuldade e acessibilidade se reacendeu, não só no videogame em questão, Sekiro, mas na dificuldade como barreira de acesso ao meio. Nos últimos dias, você provavelmente viu alguns episódios desse debate no Facebook (muitas vezes precipitado em uma briga de bar entre elitistas e novos jogadores deslocados pela abordagem de combate do Software, que talvez vivenciem pela primeira vez). Isso começa Forbes com um artigo no qual ele reclama da ausência de um modo fácil no Sekiro, despertando hilaridade e zombaria de alguns fãs. Em seguida, vêm as provocações de jogadores com deficiência que mostram como, apesar das fortes limitações físicas, Sekiro é jogável do início ao fim, com um pouco de paciência. Por fim, a Forbes retratou e em um artigo subsequente convida as pessoas a não insultar o autor do primeiro artigo, mas também reitera como um modo fácil no Sekiro é supérfluo e potencialmente prejudicial.



Com toda a tinta virtual derramada, o diálogo deve se esgotar, mas pessoalmente acredito que, apesar de tudo, o discurso se baseou em alguns pressupostos fundamentais a serem rediscutidos.
Longe de querer atribuir pontos de vista pessoais a toda a base de jogadores de Sekiro, acredito que, em geral, ao discutir a dificuldade do título, o usuário parte desses dois pressupostos.

  1. Existe apenas uma dificuldade de jogo e uma maneira de abordar o jogo (e isso é bom).
  2. Um modo fácil solapa a dificuldade pretendida pelos desenvolvedores em projetar e balancear encontros (e isso é ruim).

Percorremos um longo caminho desde o lançamento de Dark Souls em 2011 e agora estamos maduros o suficiente para distinguir entre dificuldade natural e dificuldade artificial.
Este último geralmente indica aquele tipo de perigo / obstáculo colocado à frente do jogador que o leva ao fim do jogo, a menos que ele já tenha tido experiência desse conteúdo específico anteriormente.



A definição de dificuldade "natural", por outro lado, é muito mais nebulosa.

Quando um jogo pode ser considerado difícil? A "dificuldade" é um parâmetro extremamente subjetivo, uma função do repertório de habilidades do jogador.
Mesmo permanecendo no campo dos jogos de ação, existem aqueles que acham lutas mais difíceis onde os perigos são muitos e requerem consideráveis ​​esforços de memória, e outros que acham aqueles com poucos perigos mais difíceis, mas que requerem tempo e destreza. Sekiro consegue retomar o melhor oferecido pelos primeiros Dark Souls na gestão do nível de dificuldade.

Habilidade e destreza continuam sendo requisitos fundamentais, mas graças a um design de jogo astuto é possível evitar uma dificuldade técnica que pode levar qualquer jogo a ser excessivamente punitivo e repetitivo.
Mesmo no auge da dificuldade, em Sekiro estamos a anos-luz de situações como o confronto com o Ancient Dragon, o confronto com Sans no modo Undertale's Genocide, ou desafios puramente repetitivos como o desafio de 800 dash de HyperLight Drifter.
Depois, há objetos e ferramentas para ajudar ainda mais o jogador, dispostos ao longo de seu caminho de maneira não aleatória.
Um jogador atento, que explora todos os ambientes, terá muito mais ferramentas do que quem se apressa no caminho principal. E é aqui que o primeiro ponto levantado pelos puristas falha, nomeadamente o facto de só existir uma forma de abordar a aventura em Ashina, e de qualquer simplificação da jogabilidade afectar a experiência de jogo, que se tornaria pior em qualquer caso.


Mas o Sekiro realmente só tem um nível de dificuldade?

Kuro talismã Assim que o jogo estiver completo, em NG + e em todos os jogos novos, será possível devolver o talismã que ele nos deu a Kuro.
Experimente experimentar algo muito semelhante a um modo difícil.


Vamos dar um exemplo: Minha primeira luta com Falena (Lady Butterfly) foi incrivelmente punitiva: Além da dificuldade do encontro em si, visitei a propriedade Hirata antes de enfrentar Gyobu Masataka Oniwa, e portanto com um nível básico de Ataque, Vitalidade e Postura, e com apenas dois usos do frasco de cura. Você pode imaginar o número de tentativas necessárias vencê-la, e também meu humor quando, depois de vencer Gyobu e depois Genichiro Ashina no topo do observatório com relativa facilidade, percebi que o Mariposa não foi concebido como o primeiro chefe. Falena é a primeira tentativa com a qual o jogo diz “você é livre para escolher o caminho que quiser, mas nem todos são iguais”.

No meu segundo resgate, enfrentei o Moth depois de Genichiro e os macacos do templo Senpou (que, graças ao Ninjutsu do marionetista, também tornam muito fácil lutar contra o bêbado Juzou, o miniboss antes do Moth).
Além de já ter dois rosários completos, eu tinha um nível de ataque muito maior graças às memórias de 3 chefes, e as cargas do frasco de cura eram 6, o triplo da primeira tentativa.
Finalmente, rasgando Shuriken para aumentar o dano aos inimigos no ar.
A conclusão parece óbvia: a luta foi bem mais fácil do que na primeira jogada, mesmo considerando a experiência acumulada.


Existe uma diferença entre uma vitória arrebatada contra todas as probabilidades, em comparação com o triunfo óbvio da segunda corrida?

Pode-se argumentar que este é um caso extremo relacionado a um boss opcional, mas não é: Mesmo ficando na estrada principal, existem muitos exemplos de como é possível tornar a experiência mais simples, ou mesmo trivial.
Todas as contas do rosário puderam ser recuperadas antes de enfrentar Genichiro; Genichiro é extremamente vulnerável ao atordoamento infligido pela arte de combate Shadow Assault, desbloqueável na primeira árvore de habilidade; você pode aprender um caminho ao longo dos telhados do castelo para explodir completamente o chefe opcional Saze Jinsuke.
Por falar em Saze Jinsuke, como todo samurai, é fraco aos desvios realizados com o Loaded Umbrella, que permite matá-lo sem dificuldade: a pior ameaça de Jinzuke é nos infligir danos em caso de bloqueio, mas os desvios são extremamente simples se realizado com um guarda-chuva, e Jinzuke não tem postura suficiente para resistir a tantos desvios.
Conforme o jogo progredia, o Macaco Guardião na primeira fase era um pesadelo, mas uma vez que ela aprendeu sobre sua vulnerabilidade ao fogo, bastou carregar óleo e o Jato Derretido para mantê-la presa durante a maior parte da primeira fase.


"Mas as ferramentas fazem parte do jogo, se você jogar sem erros"

Mas mesmo neste caso a suposição inicial não é mais válida, ou seja, que a dificuldade do jogo é única e que o jogo é melhor graças a essa singularidade.
Mesmo os chefes mais difíceis são derrotados por jogadores com o nível básico de Ataque, Vitalidade à Postura, confirmando que nivelar o Lobo nada mais é do que simplificar a experiência de jogo, portanto não é estritamente necessário.
Apenas o que de acordo com as ruínas puristas o jogo.
Resumindo, se você realmente quer defender essa experiência a todo custo, você deve pelo menos mostrar ao vivo a luta com Isshin, diante do Bell Demon ativo, níveis básicos de Postura e Vitalidade, sem ferramentas, objetos, ou artes de luta estritamente não. dano. E caso você tenha se perguntado, sim, é possível.

Mesmo permanecendo um purista da lâmina, na verdade, Sekiro tem uma jogabilidade mais profunda do que se pode ver à primeira vista.
Os primeiros dias foram para todos uma dolorosa recalibração de nossas expectativas de Bloodborne ou The Souls.
Muitos jogadores tiveram que esquecer meticulosamente os reflexos condicionados que os levaram a evitar qualquer dano com esquiva.
"Desvios" era o mantra repetido ad nauseam, tanto durante as prévias quanto após o lançamento do título.
Olhando para as táticas de speedrunners e outros jogadores experientes, parece que a evasão está encontrando seu lugar na jogabilidade de Sekiro.
Relegado a uma mecânica de emergência, a esquiva encontra seu lugar em todos aqueles ataques inimigos muito pesados ​​e lentos, que o jogo nos comunica com um som característico durante o desvio e com uma animação do lobo em dificuldade.
Alguns exemplos dessa mecânica são Dunk de Genichiro e Varredura de Coruja.: em ambos os casos, mesmo um desvio perfeito inflige danos consideráveis ​​à nossa postura, enquanto uma esquiva na hora certa nos permite evitar qualquer dano e contra-ataque. No caso de Genichiro, a combinação dunk-sweep é punida ao máximo com um contra-ataque de esquiva seguido de um salto.
A jogabilidade disponibiliza diferentes abordagens de combate, cada uma com suas próprias vantagens e desvantagens.


Mas então é legítimo pedir um caminho fácil?
Obviamente não.

A razão de você estar aqui, (ou melhor, para o qual estou escrevendo) não é determinar se Sekiro é muito fácil ou muito difícil, mas se um modo fácil teria alcançado o objetivo de tornar o jogo mais acessível sem afetar a forma como o jogador experimenta o jogo.

A jogabilidade justifica os meios

Como você deve ter entendido com os exemplos que dei, o que estou tentando mostrar é que Sekiro oferece opções suficientes para torne o jogo menos difícil. No entanto, esta é minha consideração pessoal: se um grande número de pessoas estivesse preso a um ou mais chefes, eu não me oporia a introduzir outras formas de tornar o jogo mais fácil, ou à possibilidade de que, em seus próximos títulos, From Software expande ainda mais o número de atalhos disponíveis para jogadores menos habilidosos. Não acho que seja a saúde do inimigo ou o dano que ele sofre que aumenta a experiência dos títulos da From Software. 20% a mais ou a menos de dano não transforma Sekiro ou Dark Souls em uma experiência diferente.
Contanto que a abordagem pura do jogo ofereça desafio suficiente até mesmo para os jogadores mais habilidosos, seja bem-vindo, ela oferece brechas até para os jogadores menos habilidosos.

Special Sekiro é um jogo fácil para masoquistas.

Arigatou, Miyazaki-san! O diretor é uma medida de todas as coisas, ou pelo menos o nível de dificuldade de Miyazaki. Good Hidetaka acredita que é ruim em jogos de ação, mas aparentemente completou todos os títulos FS sob sua direção.

Então, por que, apesar de tudo, sou contra o modo fácil?
Uma diferença radical entre oferecer soluções como as acima, o modo fácil em jogos bastante difíceis (em níveis de dificuldade mais altos), como os títulos pode ser Demonio pode chorar e Shin Megami Tensei, e que no primeiro caso a simplificação da experiência ocorre sem interrupção com a fase de jogo.
Nos dois títulos mencionados, a opção de mudar para o modo fácil é frequentemente oferecida após repetidas jogadas (pelo menos nos primeiros capítulos). O jogo não muda, mas o protagonista fica mais resistente, ou os inimigos mais fracos.
Por mais sutil que a diferença possa parecer, diminuir a dificuldade exilando o demônio do sino não é tão invasivo quanto alterar a dificuldade com um seletor de um menu.
Uma alternativa, que poderia ser considerada, é por exemplo um espírito do sino com efeitos positivos nas estatísticas do jogador e efeitos negativos nas taxas de queda de dinheiro e pontos de habilidade (o oposto do demônio do sino). Ou até aumentar o número de itens de cura transportáveis, como comprimidos.

É sempre sobre como tornar o jogo mais fácil, sobre tornar o Lobo mais resistente e mais forte, mas em um caso teríamos uma divisão clara dos jogadores em duas categorias, quem o completou no modo fácil e quem o completou no modo normal, e no outro, teríamos uma diferença tão sutil quanto ter usado as evocações de fantasmas nos capítulos anteriores.

Caso você tenha sido paciente com todo esse discurso retórico, não tenha medo, chegamos a conclusões.

Mesmo que pareça uma provocação, é verdade que Sekiro é um jogo simples para masoquistas: cabe ao jogador decidir quanto usar as várias formas que o jogo oferece para simplificar a aventura através de Ashina, seja para nivelar a vitalidade do lobo ou para aproveitar a ferramenta protética mais eficaz.
Apesar das várias soluções oferecidas, o jogo ainda pode ser muito punitivo, e em vários lugares é.

A dificuldade "natural" não está apenas no próprio desafio.
O jogador descobre que não tem conhecimento de um título completo com uma jogabilidade tão multifacetada.
O fã das obras de Miyazaki ele é o tipo de jogador que até hoje, onde os speedruns começam a sair no dia do lançamento porque tem correntes que rompem o primeiro dia, eles atiram o jogo todo sem spoilers para levar socos no nariz, por aquela sensação de pânico quando o Macaco Guardião se levanta brandindo sua espada, para a frustração e surpresa que você sente quando o ninja Corvin o esmaga no telhado do castelo de Ashina, fazendo dois santos descerem do céu, assim como o ninja.

No Sekiro, a dificuldade atende ao gosto do jogador. E os jogadores do Sekiro gostam da dificuldade.

No entanto, isso não significa que o título tenha valor apenas porque é difícil. Quer você tenha derrotado o demônio do ódio como um purista ou abusado da invulnerabilidade oferecida pelo guarda-chuva de Suzaku, você ainda terá que se esquivar da maioria dos ataques como todo mundo fez.
Quando Gough Hawkeye fala com o jogador sobre a caça ao dragão, ele a descreve como a maior vocação para um cavaleiro.
Alegria, orgulho, ódio, raiva ... dragões provocavam nossas emoções mais queridas.
A sensação de tensão e perigo paira sobre o jogador, independentemente de quão bem eles estejam preparados para a luta, independentemente de quantos níveis de ataque tenham atingido. O equilíbrio numérico é importante em qualquer jogo, mas o tipo de obstáculo que Sekiro coloca à sua frente dificilmente pode ser superado com apenas algumas curas extras.
A exaltação da vitória em títulos como os de From Software não é função do valor paramétrico da saúde dos patrões.
Discutir opções para tornar o jogo mais fácil não é heresia.
Para aqueles que querem um controle deslizante de dificuldade no menu de pausa, existem os raios de Tomoe.

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