alto na vida | Resenha – A aventura mais louca de 2022

O mais recente esforço da Squanch Games, liderado pelo co-criador de Rick and Morty, Justin Roiland, é um jogo de tiro em primeira pessoa de ficção científica maluco, turbulento e pegajoso, tanto porque a quantidade de fluidos com que entras em contacto é elevada, como porque nem tudo se prende da melhor forma e o humor que deveria servir de cola por vezes esmaga tudo para esconder as falhas do jogo. Mas, em última análise, High On Life não dá a mínima para o que o jogador pensa, nem se importa em fazer escolhas de design antigas e desatualizadas; ele reitera várias vezes durante a aventura e zomba disso. Brilhante, louco ou apenas irritante?



A resposta está incluída grau de tolerância que você pode alcançar para a escrita e voz de Roiland que entre outras coisas dobra uma das armas falantes animadas, protagonista junto com nosso personagem, que ao contrário é anônimo e silencioso. Aliás, desde as primeiras vezes que High On Life se apresentou, uma das características que tem feito um número considerável de fãs gravitar em torno do projeto é o envolvimento do próprio Roiland e o estilo cáustico de comédia que o distingue.

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Para muitos, um ponto de venda real, enquanto para outros um pesadelo. Se o balbucio excessivo e prolongado, os xingamentos usados ​​como reforço de uma piada e as constantes referências a várias partes anatômicas alienígenas e não alienígenas o perturbam, há muito pouco que você pode fazer para aproveitar o High On Life e nem será a jogabilidade que te convence a vestir o traje de caçador de recompensas para exterminar o cartel criminoso alienígena que quer fazer dos humanos a droga mais popular para ficar chapado.



O que funciona em uma série animada de 20 a 30 minutos não funciona automaticamente em um videogame com duração de 10 horas ou mais. Embora existam momentos capazes de provocar um riso saudável e glorioso, às vezes o humor de Roiland pode ser um pouco repetitivo e excessivo, e dependendo da sua sensibilidade, a forma como aborda determinados temas relacionados ao suicídio ou à depressão pode deixá-lo desconfortável.

Analisamos o jogo com o seguinte PC:

CPU: Intel Core i7-12700
RAM: Corsair Vengeance LPX 16GB (2X8GB) DDR4 3200MHz
GPU: GeForce RTX 3060Ti

Deixe sua arma falar

As premissas de High On Life são absurdas, assim como as situações que teremos que resolver. High On Life é um jogo que abraçou totalmente sua bobagem e não se envergonha disso, na verdade, grita mais alto, torna-o mais vívido através da caracterização de seus personagens. As verdadeiras estrelas do show são as armas que recebemos enquanto diminuímos as fileiras da organização criminosa que mantém os humanos sob controle.

Cada arma tem um visual distinto e sua própria personalidade graças às vozes de atores cômicos como JB Smoove, Betsy Sodaro e Tim Robinson. Na frente de jogo, além de estar associado a arquétipos como a pistola ou a espingarda, o recurso mais surpreendente é o modo de tiro alternativo que cada arma tem, útil em combate, mas também na resolução de quebra-cabeças ou navegação como ensinam os melhores Metroidvanias.



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Kenny, a arma interpretada por Justin Roiland, pode lançar uma bola viscosa que, ao entrar em contato com os inimigos, os explode tornando-os alvos fáceis, caso contrário, de forma mais astuta, pode ser usado para acertar plataformas e abrir novos acessos. Tello, é uma faca que sente um prazer físico e ardente ao ser enfiada na carne tenra de alienígenas desajeitados, mas se necessário pode ser usado como gancho mover-se mais rapidamente de plataforma em plataforma ou evitar ataques inimigos pairando no ar quando o nível permitir.

Sweezy é uma arma claramente inspirada na pistola de agulha de Halo, picando tanto em seus comentários quanto na saraivada de balas que enfia no traseiro de seus inimigos. Entre suas habilidades também está a de gerar uma bolha do tempo capaz de desacelerar o tempo. Gus é uma espingarda que sugando o ar atrai os inimigos para sua boca, prontos para infligir um tiro letal nos dentes do inimigo. Torna-se pontiagudo ao cuspir um disco giratório que nas fases exploratórias pode ser fixado nas paredes e utilizado junto com o gancho para alcançar lugares altos.

A criatura envia seus filhos pequenos para atacar o oponente ou para abrir portas e desbloquear passagens em algumas seções bastante básicas do jogo. O nível do quebra-cabeça nunca é capaz de se preocupar, o que certamente é uma vantagem para quem quer se concentrar na ação, mas pode ser visto negativamente por quem preferiria um uso mais criativo da exploração e das habilidades de resolução de quebra-cabeças.


Como as armas reagem aos inimigos ao redor, muitas vezes chamando-as de perda de tempo inútil ou comentando o que o jogador está fazendo, com reclamações, provocações ou conselhos, eles tornam um encontro plano e sem graça com os inimigos um pouco mais suportável. Às vezes, porém, as frases se repetem e aparecem um pouco fora de contexto, como quando minha arma quer que eu dispare seu muco a todo custo, mesmo que a situação não exija.


Tudo o que reluz é ouro?

Ter um arsenal tão bem abastecido, mas não conseguir expressá-lo totalmente devido a um design linear sem grandes agudos, que marca os confrontos como ondas dentro das arenas, é uma pena. Se nas primeiras horas alguém se entrega voluntariamente a uma carnificina indiscriminada como nas frenéticas danças da morte do melhor DOOM, a longo prazo tudo acaba sendo repetitivo e cansativo porque os inimigos quase sempre são os mesmos e não oferecem grandes estímulos.

Uma discussão separada deve ser feita para os chefes que são caracterizados de forma mais marcada e apresentados com uma pequena introdução como faria Borderlands. O jogo explora algumas ideias interessantes, mesmo fora das próprias fases do atirador, e projetar as arenas para testar também as habilidades de movimento, como pular, deslizar e esquivar, conseguindo se sair melhor do que nas fases de combate padrão. Alguns chefes são mais inspirados que outros, porém decepcionam na batalha final, momento que na minha opinião deveria ter se destacado mais.

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Se você está procurando variedade em combate, o sistema mod pode oferecer, mas você terá que procurá-los cuidadosamente nas caixas espalhadas pelo mundo ou comprá-los nas lojas escondidas nas áreas de jogo porque parando apenas na cidade de Blim mods faz o sistema parecer muito superficial. O jogo tenta estimular a exploração, mas não consegue, porque a menos que você se sinta como um ávido colecionador de baús de tesouro, você pode não se sentir tão estimulado a vagar por cenários muito parecidos dentro do mesmo bioma, com poucos pontos de interesse para chamar sua atenção. Ao pegar ideias emprestadas de outros jogos para remixá-las, High on Life perde o prazer de exploração total de um Metroidvania.

De facto, a partir da segunda metade do jogo, o título começa a repercorrer zonas já vistas e embora também sejam esteticamente interessantes e bem cuidadas, existe uma repetitividade implícita nos acontecimentos do jogo, na forma de os abordar e na constante tagarelice de nossas armas. High On Life é portanto um daqueles jogos cuja menor duração é um ponto forte e permite tolerar melhor as seções muito parecidas entre si, afinal uma piada é boa quando não dura muito. Concluí a campanha sozinho em cerca de 7 horas e agradeço que High On Life não quis me impor atividades secundárias para preencher o mundo do jogo e deixar para mim descobrir o que está escondido em um cinema ou uma pista de skate, às vezes até pagando o preço de ser em alguns aspectos um pouco vazio se decidirmos ignorar os aspectos secundários do título.

High On Life entre performance, bugs e estabilidade

alto na vida | Resenha – A aventura mais louca de 2022

Joguei High On Life antes e depois do patch de lançamento e não encontrei nenhum problema importante que me impedisse de mergulhar totalmente em sua loucura. A compilação acabou por ser bastante estável, exceto por um travamento pós-patch que não comprometeu minhas horas de jogo, nem me fez recarregar um checkpoint várias vezes porque a missão parecia bloqueada e não queria prosseguir.

A taxa de quadros permaneceu boa, cerca de 60 fps no modo Full HD com todas as configurações gráficas definidas no máximo. Senti algum decréscimo súbito principalmente quando os reforços inimigos se lançaram para o terreno e o número de personagens na zona foi crescendo, mas tudo se acalmou em momentos de pura ação. Se você também quiser experimentar o jogo, também pode encontrá-lo no Game Pass.

No entanto, não apreciei o falta de recursos básicos de acessibilidade. Existem opções para ajustar o padrão de armas e inimigos, mas não há a possibilidade de ajustar o FOV ou melhorar as legendas para quem sentir necessidade. Muito pequeno e muito rápido para o número constante de interações.

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