O que é Final Fantasy? Esta é a grande questão que não para de chover sobre o produtor Naoki Yoshida nos últimos meses, já que hordas de críticos atacaram violentamente a decisão de canalizar a série para uma fórmula baseada na pura ação. A essência da saga está mesmo no sistema de combate? Afirmar com certeza onde reside sua alma é impossível, pois se houvesse uma resposta unívoca a Square Enix nunca teria sido capaz de cometer erros, enquanto os fãs não teriam cada um formado uma relação íntima com tantas aventuras tão diferentes entre si. Há quem chore com o epílogo romântico da história de Tidus, há quem se apaixonou pelas silhuetas estilizadas de Terra, Celes e Locke, há quem se encantou pela emoção dos confrontos táticos contra divindades invencíveis. Por fim, há quem simplesmente goste de ser embalado por melodias esplêndidas enquanto explora paisagens deslumbrantes.
Como qualquer outro fã, Naoki Yoshida também desenvolveu uma visão pessoal do que Final Fantasy deveria ser, com a grande diferença que, em 2015, o CEO da Square Enix, Yosuke Matsuda, bateu decisivamente na porta de seu escritório e disse-lhe que lhe pedia para projete um novo e colossal capítulo da saga. Por que apostar tanto nele? A razão é muito simples: se cada episódio publicado nos últimos dezessete anos foi rapidamente esmagado por ondas de críticas, Final Fantasy 14 transformou-se da noite para o dia no oásis de sucesso que levou à beatificação da figura de Yoshida: Para seus colegas ele se tornou um uma espécie de Rei Midas, para o público o herói que a série sempre precisou.
Desde aquela investidura, várias luas se passaram, oito longos anos que mudaram completamente a face do Unidade de Negócios Criativos III, ou a equipe de Vingadores cuidadosamente recrutada por Yoshi-P com o objetivo de realizar um feito impossível: devolver o nome altissonante de Final Fantasy às glórias de uma era desaparecida, reacendendo a antiga chama que foi capaz de imprimir a saga nos corações de milhões de pessoas. O compositor Masayoshi Soken, o designer de combate Ryota Suzuki, o braço direito do produtor Hiroshi Takai, criativos como Mitsutoshi Gondai e escritores do calibre de Kazutoyo Maehiro: dezenas de grandes mestres finalmente se reuniram sob a bandeira deste general, aceitando sem hesitação a complexa missão que era atribuído a ele.
Uma missão que, no entanto, se revelou muito difícil mesmo para alguns super-heróis. Na verdade, Final Fantasy 16 provou ser um videojogo de alma dupla, dividido entre luzes deslumbrantes e vastas áreas de sombra; uma obra apoiada numa grande inspiração artística, com um coração que bate em uníssono com a componente narrativa, mas enraizada numa fórmula cujos problemas vão muito além do alvo fácil do sistema de combate. É o melhor episódio da série em muito tempo, é o teatro de uma história fascinante, é o berço de um mundo extraordinário, mas ainda está longe do ideal de excelência absoluta que deveria acompanhar o legado do Final. . Nome fantasia. Como é possível que duas naturezas tão diferentes possam coexistir num mesmo projeto? Descubra em nosso Revisão de Final Fantasy 16.
A obra-prima de Valisthea: o mundo do jogo
O ponto zero da revolução que a equipe de Yoshida está perseguindo reside na Construção do mundo Valisthea, um mecanismo perfeito no qual cada engrenagem foi colocada com uma precisão obsessiva. Nunca, en toda la historia de la saga, había surgido un universo tan lleno de detalles y coherencia histórica, ni siquiera desde los confines de la famosa Ivalice de Yasumi Matsuno: los continentes de Ciclonia y Cineria tienen siglos de guerras, dinastías, héroes detrás deles. de hábitos e costumes que refinam um afresco narrativo nada menos que enorme, tão vasto que encontrou uma trégua até na estrutura do jogo; Si a través de la funcionalidad Active Time Lore es posible suspender la acción en cualquier momento -incluso durante las películas- para obtener información y pequeñas anécdotas dedicadas a los elementos de la secuencia que se están viviendo, incluso hay personajes dedicados exclusivamente a recopilar y analizar a história. "lore", pronto para explicar detalhadamente o mapa geopolítico das terras emersas e abrir a cortina sobre um imenso e interessante compêndio de informações.
A inspiração inicial, que a obra não tenta esconder nem um pouco, vem de As Crônicas de Gelo e Fogo de George R. R. Martin - mais conhecido como Game of Thrones -, cuja essência crua e sombria foi traduzida para a linguagem de Final Fantasy , aproveitando o cenário medieval para abordar questões muito mais espinhosas do que o legado da série. A guerra, a discriminação, a imigração e as questões ambientais emergem constantemente dos recantos mais obscuros da experiência, proporcionando um panorama que não se revela simplesmente. violentamente fisicamente, mas também e sobretudo psicologicamente. Basta pensar na mera existência de Wielders, ou seja, pessoas que podem usar magia sem a ajuda de Cristais, abominações equiparadas a meras ferramentas que podem ser mortas impunemente, usadas como animais de estimação, torturadas pelo puro prazer de fazê-lo, sem Não. alguém poderia até pensar em levantar um dedo, independentemente dos laços emocionais e até mesmo dos laços de sangue.
A sombra da morte à espreita também foi roubada do caldeirão de Game of Thrones, um fundo escuro que acompanha cada batida da aventura. Os personagens de Final Fantasy 16 são, antes de tudo, pessoas de carne e osso e, como tal, podem ficar doentes, esfaqueados ou aleijados a qualquer momento, despojando completamente o elenco de qualquer senso da típica “armadura de enredo” do gênero. O espectro da morte não poupa ninguém, levando até mesmo personagens positivos a desejarem destruir vidas, buscar vingança, cortar gargantas sem hesitação, estabelecendo os contornos de A instância mais sangrenta de Final Fantasy. já que a marca está presente no mercado.
O verdadeiro golpe de mestre, no entanto, reside na forma como este gênero de fantasia sombria foi desenvolvido. Combina perfeitamente com as imagens da saga., criando um espaço feito sob medida para Eikons, cristais, magia e até Chocobos. O terrível Shiva que domina os campos de batalha de cima, a espada Zantetsuken de Odin que corta os céus do Domínio Cristalino ao meio, os Cavaleiros Dragões de Sanbreque. que partilham os equipamentos e até os movimentos da obra histórica do Dragão: a dimensão mágica na base de Final Fantasy nunca é questionada, uma atmosfera que enche constantemente os pulmões do jogador, seja na forma de imensos Cristais Mãe aos pés de à ascensão das grandes capitais, ou ao abrigo de um inconfundível Jaguar que se prepara para emboscar os protagonistas.
As grandes histórias estão de volta: enredo e personagens
Se o mundo dos continentes gêmeos é o coração de Final Fantasy 16, as histórias e personagens quem sobe no palco representa, sem dúvida, a sua alma. Clive Rosfield é um protagonista tridimensional, um homem que paga constantemente o preço pelos seus erros, continuamente forçado a crescer, evoluir e fazer concessões muito duras, lutando na linha de frente para defender aquilo em que aos poucos aprenderá a acreditar. Mas o mais interessante é que ele se move dentro dos limites de um mundo vivo, no qual as páginas da história continuam a fluir mesmo quando ele não está presente, dando lugar voluntariamente a diferentes personalidades cujo caráter é colorido através de uma escala apropriada. cinzas.
A ausência do clássico festa de personagem A jogabilidade não é percebida nem por um momento, pois as figuras que orbitam ao redor de Clive herdam esse papel de forma magistral e podem tomar iniciativas com total autonomia, exatamente como aconteceu com o grupo de personagens secundários introduzidos em Final Fantasy 14. Os muito poderosos Jill Warrick, a fiel Gav, sem esquecer Cidolfus Telamon - mais conhecido como Cid - uma figura no mínimo sensacional, ou mesmo o cintilante Mid: por enquanto esses nomes não significarão nada para você, mas todos juntos eles personificam perfeitamente o conceito de "grupo" que se tornou parte integrante da fundação da série. Para roubar a cena, intervêm apenas os grandes expoentes do conselho político de Valisthea, que aliás também são os Dominantes dos diferentes Eikons, como o príncipe de Sanbreque Dion Lesage, que esconde o terrível poder de Bahamut sob seus tranquilizadores cabelos loiros. ou o implacável Rei Barnabas Thalmr, que, graças à espada de Odin, conseguiu unificar todo o continente de Cineria; A lente narrativa estreita-se e alarga-se diversas vezes em torno destas figuras, desdobrando-se um grande evento coral que envolve todas as dinastias no centro da luta pelo poder.
A história percorre dois caminhos paralelos: aquele que fundamenta a história puramente humana, regida pela ganância, pelo desejo e pela luta pela sobrevivência, que é ladeada pelo clássico caminho do ocultismo, filho da grande máxima do JRPG que diz: “Começa com uma guerra e você acaba lutando contra os deuses." É uma história de vingança, amadurecimento e redenção que cresce de mãos dadas com seus protagonistas, uma montanha-russa de sequências que se tornam exponencialmente mais espetaculares, decolando lentamente até explodir em um grande final pirotécnico. A integridade da narrativa só é quebrada quando a segunda natureza começa a prevalecer sobre a primeira, ou quando o deus ex machina intervém com força numa trama que já funcionava perfeitamente na sua dimensão política e concreta.
Isto acontece principalmente devido à presença de um villano bastante fraco, pelo menos em comparação com os outros adversários que cruzam o caminho de Clive Rosfield. A escolha de envolver o grande marionetista numa espessa manta de nevoeiro enfraquece o impacto da escalada final, e o que falta é precisamente aquela caracterização profunda do “vilão” que se tornou uma verdadeira marca da Unidade de Negócios Criativos III, que ela orienta a criação de personagens que acabaram no topo das paradas de popularidade, como o querido Emet Selch. Aliás, alguns personagens secundários muito bem escritos, como a matrona Isabelle, a estalajadeira Martha e tantos outros, não poderiam ter o cuidado estético que mereceriam, apresentando-se como NPCs anônimos criados por um frio editor de personagens. em vez dos lápis inspirados de um artista de personagens. Dito isso, já se passaram muitos, muitos anos desde que um capítulo de Final Fantasy aderiu tão fortemente à essência do nome “Final Fantasy”.
Uma estrutura pesada: ritmo e jogabilidade.
A estrutura de Final Fantasy 16 é muito particular: fruto de décadas de experiência adquirida pela equipa de desenvolvimento, opta inesperadamente por se ancorar na arquitectura que habitualmente suporta as grandes expansões do décimo quarto capítulo online. Alternativos de trabalho sequências muito lineares com alto nível de adrenalina - praticamente espetacular masmorra corredor guardado por hordas de inimigos e chefes ferozes, com longos trechos com abordagem mais comedida; Pequenas pausas durante as quais uma nova região é apresentada juntamente com os seus habitantes, abrindo janelas que pretendem amortecer o ritmo da acção para permitir ao jogador o envolvimento em actividades secundárias. Este padrão continua quase inalterado ao longo da aventura, cada vez abrindo a cortina para novos abrir mapas que marcam a progressão da trama, caracterizando frações do mundo antes de culminar repetidas vezes em uma missão principal explosiva.
Esta arquitectura, que se enquadra maravilhosamente nas engrenagens de um MMORPG, é muito mais difícil de digerir numa experiência deste tipo, porque a quantidade de actividades “filler” se traduz na repetição contínua de capítulos de preenchimento sempre ancorados na mesma natureza. Você chega a uma nova área, conhece o contato local, participa de uma cadeia de missões (quase sempre "missões" muito banais que revelam o passado das cidades) e então, aos poucos, você chega à próxima grande sequência de ação. O ponto de saturação chega perto do meio da aventura, passadas cerca de trinta e cinco horas, altura em que nos deparamos com longas sequências de missões obrigatórias que levam o jogador a zonas já exploradas para encontrar ingredientes, recolher flores e realizar uma série de missões. de tarefas nada emocionantes, mesmo em momentos-chave da trama. Escusado será dizer que o que mais sofre é o ritmo, cuja salvação reside exclusivamente na vontade de saber o que vai acontecer em termos de enredo.
Esta filosofia de design também se estende a atividades colaterais e especialmente aexploração, os dois segmentos que, não podendo contar com o caráter espetacular da narrativa, acabam saindo com os ossos quebrados. Os mapas abertos têm pouco ou nada a oferecer: você nunca se depara com um encontro interessante, uma estrutura para entrar, um minijogo, e geralmente é impossível “descobrir” qualquer coisa, mesmo que seja uma única interação ou linha de diálogo; as regiões simplesmente existem silenciosamente, como se fossem belas pinturas de se ver, não oferecendo nenhuma razão sólida para subir em um Chocobo e cavalgar rumo ao horizonte. Tornam-se, por outro lado, o teatro que acolhe o missões secundárias - cerca de uma centena de actividades informadas e orientadas - muitas vezes reduzidas a meras missões de recolha, muitas vezes insignificantes tanto em termos de história como, mais banalmente, em termos de recompensas. No início e no final da jornada também há histórias bem escritas, dispostas a se aprofundar nos lugares e personagens, mas com exceção de The Hunt, que segundo a tradição coloca o jogador contra variações únicas de inimigos já conhecidos. - Trata-se principalmente de coletar itens, exterminar bandidos e reportar.
Os problemas de estimulação são ainda agravados por uma longa série de pequenas manchas que tomados individualmente quase não são perceptíveis, mas juntos acabam impactando fortemente a fluidez da experiência. El disparo, por ejemplo, se activa sólo de forma automática y sólo en zonas abiertas, transformando un gesto inmediato sobre el papel como navegar por el refugio -y completar las misiones dentro de él- en un ir y venir lento y repetitivo entre un personaje e outro; Da mesma forma a ação é constantemente prejudicada pelo aparecimento de janelas que pausam desnecessariamente o jogo para sinalizar o fim da luta, a derrota de um personagem, o início de um capítulo, ou simplesmente o término de uma parcela banal. Existem dezenas dessas arestas, desde as incômodas tomadas internas que prolongam a duração dos diálogos sem medida até as onipresentes transições para o preto que dividem a história em muitos pequenos segmentos, colocando todo o peso da responsabilidade sobre os ombros da narrativa da história. tópico principal.
O espetáculo acima de tudo: combate e mecânica.
Aquele criado por Ryota Suzuki para o sistema de combate de Final Fantasy 16 é uma versão "light" da fórmula de puro estilo-ação integrada nas laterais de Devil May Cry 5, e se o definirmos mais leve é porque a natureza espetacular da ação é sempre predominante em termos de complexidade técnica e especialmente a taxa de desafio. Perfeito para dizer o mínimo para os novatos no género, que se sentirão imediatamente em casa e não terão problemas em dominá-lo, é antes uma mistura para o público experiente, destinado a encontrar os maiores estímulos apenas nas últimas fases do jogo. e na parte da oferta que vai além do fim. Claro, as batalhas podem ser otimizadas tirando algumas combinações interessantes da cartola, maximizando esquivas e defesas, tentando nunca ser atingido para conseguir medalhas especiais, mas na maioria dos casos é mais que suficiente usar as habilidades disponíveis para sair vitorioso. qualquer confronto, sem nunca perceber qualquer tipo de risco e desfrutando do espetáculo dos fogos de artifício.
O fulcro de todo o sistema reside, de facto, na Habilidades de Eikon, trinta ataques especiais vinculados às características das invocações históricas: Clive pode registrar até três conjuntos diferentes de habilidades para trocar a qualquer momento, totalizando seis ataques Eikon disponíveis ao mesmo tempo e acompanhados dos traços distintivos de cada criatura. Esses movimentos, todos sujeitos a um tempo de recarga, desempenham cada um uma função específica: há tiros de fogo capazes de penetrar nas hordas, defesas ativas que abrem espaços para contra-ataques devastadores, feitiços que perfuram os oponentes ao longo do tempo ou mesmo redemoinhos de cortes que em vez de visar causar danos, seu objetivo é quebrar a guarda do inimigo. Na verdade, a mecânica do “escalonamento” é de fundamental importância, que faz com que os monstros mais resistentes caiam enfraquecidos no chão quando a barra defensiva se esgota, momento em que é aconselhável explorar as opções mais violentas para maximizar o potencial ofensivo. Basicamente, dentro das areias, você se encontra em realizar uma espécie de “rotação” no típico estilo MMORPG, lançando sequencialmente todas as habilidades disponíveis e ficando de olho nos respectivos tempos de recuperação, aproveitando um sistema de cortes reduzidos ao osso para preencher os espaços entre as grandes explosões.
Si los ataques de Eikon son estéticamente espectaculares, satisfactorios de lanzar y dotados de una respuesta excepcional en los disparos, la tarea de elevar el listón técnico está reservada a la esquiva precisa, cuya capacidad de cancelar las animaciones es un espléndido oasis en el desierto de a ação. Sistemas Square Enix. Em vez de apostar num intrincado sistema de movimentos, o trabalho aposta em variedade de combinações de habilidades, adoptando un enfoque que no es ni mejor ni peor, sino simplemente diferente respecto a los estándares del género: hay Eikons como Odin -que hace un guiño a Vergil y su espada Yamato- diseñados para recompensar la paciencia, acumulando cargas destinadas a eliminar toda a tela. com um único corte final; Outros, como Bahamut, oferecem técnicas destinadas a apoiar o combate direto baseado em espadas e magia. Por fim, cada um lança seus ataques finais, que devido ao imenso poder teriam sido melhor vinculados a uma barra de recursos, se não fosse pelo fato desta mecânica ter sido absorvida pela Transcendence - em inglês Limit Break - uma transformação que aumenta o poder de Clive. dano e dá a ele permite que você recupere a saúde ao longo do tempo.
A gama de opções só começa a aumentar no final, quando o acesso a todos os Eikons é finalmente obtido e os oponentes optam por adotar estratégias defensivas mais complexas, explorando intrincados ataques telegrafados que lembram a estrutura de raid de Final Fantasy 14. Após um crescimento muito lento devido às necessidades narrativas, o sistema chega para dar o seu melhor no pós- atividades de jogo, como os desafios de maestria Eikon em que o fracasso se torna uma eventualidade concreta, ou o modo Arcade que permite repetir missões para obter qualificações, mas acima de tudo o modo fantasia final. Nesta versão especial do New Game +, com o arsenal totalmente desbloqueado, os inimigos são substituídos por variantes mais poderosas e utilizam novas estratégias, por exemplo transformar criaturas voadoras em irritantes unidades médicas ou equipar guarnições inteiras com feitiços defensivos. Em retrospectiva, implementar um nível de dificuldade superior desde o início teria sem dúvida melhorado a experiência dos jogadores mais experientes, destinados a viver oitenta horas durante as quais é quase impossível conhecer a derrota.
O segundo lado da moeda é representado por conheça o irmão Eikon, verdadeiros extremos da fórmula baseada no espetáculo cinematográfico, batalhas entre divindades visualmente esplêndidas e inteiramente dedicadas à glória na destruição. Isto, por outro lado, também significa que a componente de jogabilidade é muito seca, resolvendo-se em algumas secções técnicas de combate que muitas vezes dão lugar ao centro de filmes interactivos muito longos inundados de eventos temporais rápidos. Ni que decir tiene que estas batallas coinciden con los cruces esenciales de la trama y su finalidad es poner en marcha toda la epopeya de la saga, pero en la mayoría de los casos se trata de fases muy diluidas -en un par de ocasiones se acerca a metade-. duração de uma hora, na qual o jogo em si é reduzido a apenas pressionar alguns botões.
Por fim, vale mencionar Componente de role-playing, que é apresentado de forma extremamente superficial; o novo sistema falha em criar espaço para resistências e fraquezas elementares, minimizando a influência do jogador nas estatísticas do protagonista, dando-lhe automaticamente quase todos os melhores equipamentos simplesmente com a progressão da trama, talvez marcando para sempre o distanciamento de atividades históricas como a busca - antes não guiada - pelas armas e acessórios definitivos. Em suma, a escolha principal reside na seleção das habilidades dos Eikons - destinadas a atingir todo o seu potencial apenas no pós-jogo - e quem decidir experimentar neste sentido acabará por tirar o máximo partido do sistema de combate, revelando surpresas inesperadas. situações. fragmentos de profundidade que permanecerão ocultos aos olhos menos atentos.
De volta para o futuro: arte e técnica
A Creative Business Unit III concentrou todos os seus esforços em aprimorar a fantasia por trás da série, e as batalhas de Eikon mencionadas acima são um exemplo perfeito dessa filosofia: a componente visual é essencial, deve se desenrolar constantemente em sequências impressionantes, exatamente como acontecia com os filmes de computação gráfica na época do antigo PlayStation, com a colossal diferença de que agora tudo acontece em tempo real na tela. Incursões em capitais fortificadas como Oriflamme, confrontos nos céus ardentes de Valisthea, exércitos se enfrentando no campo de batalha: a ação cinematográfica desempenha um papel de liderança absoluta que requer o apoio total de todos os departamentos de produção, e cada um deles respondeu rapidamente ao chamado .
de Colonna sonora Não é preciso nem falar, pois Masayoshi Soken assumiu com total facilidade o papel de herdeiro do lendário Nobuo Uematsu, criando uma série de canções capazes de elevar qualquer situação ao poder, desde confrontos apocalípticos até inocentes embriaguezes coletivas. Da mesma forma você pode comemorar por um frente artística que homenageavam ruínas subterrâneas movidas por tecnologias desaparecidas, fortalezas impenetráveis aos pés de imensos cristais, Eikon que parecem ter surgido dos sonhos de quem - há vinte e cinco anos - corria com a imaginação diante dos polígonos de evocações antigas. Um nível de cuidado que se encontra também na caracterização e nas animações dos monstros, por exemplo nas variações de Ahriman que parecem quase reais, muito próximas do limite da verossimilhança, como já tinha notado o presente de Molboro. na manifestação. Este trabalho de cinzel também retorna ao sistema de combate, porque nunca houve um videogame de ação em que mesmo as habilidades ativas pudessem ostentar tanta atenção aos detalhes gráficos.
Apesar da qualidade estética, as batalhas no modo framerate retornam umaexcelente experiência, especialmente considerando a quantidade de efeitos e a quantidade de inimigos que se alternam nas arenas, a tal ponto que é realmente difícil ver até mesmo um único golpe óbvio. O problema só muda quando os Eikons entram em cena, fases de jogo decididamente mais pesadas em que raramente cai abaixo de 30 fps por alguns segundos. Geralmente O modo framerate é aquele que garante a melhor experiência, mas ainda apresenta uma taxa de quadros variável, muitas vezes destinada a cair e, paradoxalmente, a fazê-lo precisamente nas seções menos frenéticas, por exemplo durante a exploração de mapas abertos. Por outro lado, ao privilegiar o grafismo, acontece que assistimos ao aparecimento de novos detalhes mesmo a olho nu, principalmente entre as folhas da vegetação, mas é realmente difícil querer abrir mão da fluidez que a alternativa garante. , o que é, para dizer o mínimo, essencial para um título de tipo. A situação geral, já satisfatória por si só, foi melhorada ainda mais no patch do primeiro dia, que resolveu a maioria dos problemas de desempenho na órbita das batalhas mais desafiadoras.
A última nota refere-se ao dublagem, de altísimo nivel tanto en la versión española (excelente) como en la inglesa (verdaderamente excepcional), ambas confiadas a grandísimas voces, netas de una adaptación que -salvo algunas licencias extrañas como la terminología utilizada para la magia- ha Enmarcó perfectamente la gestión do projecto. Esta é apenas a última peça de um grande mosaico de valores produtivos que esteve ausente da marca durante anos, finalmente voltou a mostrar a qualidade técnica e a atenção ao setor gráfico que representou marca registrada da produção nos anos 90.
O grande paradoxo de Final Fantasy 16
Final Fantasy 16 está entre os melhores episódios da série encontrados em cerca de vinte anos, apesar do grande número de imperfeições que assolam suas características de videogame. E é aqui que as questões impossíveis que abriram esta crítica voltam à cena com força: onde está a alma da saga? Quais são os Elementos que tornam um capítulo de Final Fantasy excelente.? Justamente na infinidade de respostas possíveis explode o paradoxo desta obra, título que constrange os últimos episódios numerados em termos de sua aderência ao imaginário da franquia, apresentando-se ao mesmo tempo como um amálgama ainda muito longe da excelência no sentido absoluto . A percepção de todos sobre a aventura, portanto, é fortemente influenciada pelo que o coração de Final Fantasy representa para cada fã: há aqueles que darão mais importância à excelente construção de mundo ou narrativa, e aqueles, em vez disso, darão mais importância à excelente construção de mundo ou narrativa. É difícil tirar vantagem disso devido à profundidade limitada dos sistemas, que confere a cada elemento individual um peso específico completamente diferente.
A Unidade de Negócios Criativos III investiu toda a energia dos últimos oito anos na construção de um universo narrativo incrível, refinando meticulosamente um elenco de personagens extraordinários, estudando uma história digna dos grandes clássicos, mas acima de tudo trabalhando duro no imaginário e na poder estético da saga. Porém, na prossecução destes objectivos, a exploração e a oferta colateral que sempre caracterizaram a série perdeu-se ao longo do caminho, teve que reduzir ao mínimo o elemento RPG e optou por sacrificar a profundidade, antes de tropeçar num ritmo que se choca. com muitas das necessidades de uma grande aventura cinematográfica. Os ideais de Naoki Yoshida representam o que faltou à saga nas últimas décadas, sua visão merece ser recompensada porque é sinônimo de direção certa, mas para dar o salto definitivo de qualidade não basta um ótimo Final Fantasy, é preciso também um ótimo videogame.
Conclusão
Versão testada PlayStation 5 Entrega digital PlayStation Store Holygamerz. com 8.5 Leitores (226) 8.0 seu votoFinal Fantasy 16 é protagonista de um dos maiores paradoxos já encontrados nos videogames: está ao mesmo tempo muito próximo e longe do nível de excelência ideal que a série nunca deixou de perseguir ao longo de sua história. É a melhor interpretação da saga em muitos anos, baseada num enredo próximo dos grandes clássicos, adornada com um mundo de jogo extraordinário, mas também povoada por um rico elenco de personagens memoráveis. Ao mesmo tempo, tropeça num ritmo de experiência instável, para dizer o mínimo, e numa densa cascata de erros, centrando tudo na gloriosa espetacularização da imaginação, mas esquecendo muitos mecanismos essenciais durante a reconstrução. Neste furacão de contradições, é incrível como conseguiu cumprir a tarefa mais difícil de todas: a de se apresentar ao mundo como o capítulo moderno absolutamente mais próximo da essência tradicional de Final Fantasy.
PRO
- Mundo do jogo caracterizado por cuidados obsessivos.
- Enredo fantástico como os do passado, personagens excepcionais.
- Sequências de ação impressionantes, para dizer o mínimo.
- Direção artística e trilha sonora de dez
CONTRA
- Ritmo de aventura e ação oscilante.
- Exploração inexistente, muitos secundários insignificantes.
- Elemento de RPG despojado até os ossos
- O sistema de combate leva muito tempo para se expressar totalmente.