É quase irônico para um jogo cujo conceito gira quase exclusivamente em torno da magia, mas Forspoken quase imediatamente apareceu como um título assombrado. Vítima de um marketing desleixado, esta nova propriedade intelectual da Square Enix Desde as primeiras apresentações, ela foi cercada por uma espécie de aura maligna, o que fez com que quase todas as conversas sobre ela se voltassem para a negatividade nos casos mais moderados e para o catastrofismo nos mais excessivos.
É honestamente surpreendente quantos gestores da empresa japonesa já o rotularam de alguma forma como um passo em falso que não era necessário, especialmente se levarmos em conta que o projeto é liderado por uma equipe de veteranos e que os testes mais recentes mostrou um potencial considerável na jogabilidade subjacente... Dito isto, este pessimismo não é completamente infundado. O que vimos, de facto, nunca nos conseguiu convencer totalmente, devido a uma narrativa que começou com o pé esquerdo e à curiosa vontade dos criadores de limitar o ponto forte da sua criatura com uma fase introdutória com os travões acionados. Diante de defeitos semelhantes, sempre foi necessário realizar uma avaliação cuidadosa da campanha como um todo e do valor real dos sistemas implementados uma vez desbloqueadas todas as mecânicas oferecidas.
Quando Forspoken finalmente chegou à redação, mergulhamos de cabeça na campanha, tentando entender se, apesar das óbvias deficiências já apontadas, ela poderia nos surpreender ao se mostrar uma incrível joia escondida neste ano repleto de lançamentos poderosos. . A resposta? O jogo realmente nos surpreendeu, mas infelizmente não o fez apenas de forma positiva e as suas falhas são suficientemente graves para o impedir de atingir alturas que a sua jogabilidade merece explorar.
Te explicamos por qué en el revisão esquecida.
Narrativa: fue mejor con isekai
Em Forspoken algo claramente deu errado e boa parte desse algo está sem sombra de dúvida lá. ficção, una paradoja que no deja de ser insignificante si tenemos en cuenta los nombres ilustres que intervienen en su gestión. De hecho, a pesar de ser un esfuerzo colectivo (como ocurre en la gran mayoría de videojuegos), la historia y el universo de Forspoken fueron comisariados por Gary Whitta, guionista de cine y televisión también conocido por Rogue One: A Star Wars Story, mientras que para el diseño narrativo el equipo contó con el apoyo de ese Amy Hennig a quem devemos a série Uncharted e o legado de Kain. No papel deveria ser uma combinação vencedora, certamente capaz de moldar uma história pelo menos acima da média, mas o resultado final está longe dessas expectativas mínimas.
Forspoken baseia-se, para todos os efeitos, nos cânones narrativos de isekai: Histórias (principalmente mangás ou romances) onde o protagonista de repente se vê catapultado para outro mundo. Muitas vezes são histórias de “azarões” com vidas vazias ou deprimentes que veem os seus sonhos tornarem-se realidade num universo paralelo, mas ao longo dos anos vários autores distanciaram-se consideravelmente deste início algo banal, conseguindo também colocar no jogo acontecimentos verdadeiramente hilariantes. longe dos cânones clássicos ou das desconstruções totais do gênero. Porém, este não é o caso de Forspoken, porque o protagonista, Frey Holland, é transportado para o mundo mágico de Athia após um prólogo que contém todos os clichês possíveis de “vida de desastre”, incluindo uma fuga de última hora de uma gangue. de pequenos ladrões de rua.
É claro que a história narrativa de Frey é pesada e não deve ser subestimada, a ponto de levar a garota a pensar em suicídio antes de acidentalmente tomar posse de uma pulseira estranha e ser sugada por um portal roxo. O fato é que a história não faz uso adequado dessas bases, devido a uma caracterização mal feita do protagonista, para dizer o mínimo, a alguns diálogos geralmente péssimos, e a uma conclusão que chega justamente quando os acontecimentos começam a decolar. adicionando um ombro cômico em forma de pulseira sensível Cuff não ajuda, embora seja pelo menos possível reduzir seus comentários contínuos nas opções até que sejam cancelados.
Sim, porque o problema não está tanto em Frey ser uma concentração de autopiedade, cinismo e decisões imprudentes mesmo para um muflão lobotomizado, mas no referido final que, em vez de elevar a narrativa, mata. com um golpe forte. Na verdade, quando você chegar a um determinado ponto da campanha, você se encontrará direto até o fim e, de repente, terá dificuldade em acreditar; O impacto é tão repentino e ilógico que sugere cortes sérios no conteúdo, e algumas reviravoltas interessantes (mas muito previsíveis) certamente não são suficientes para salvar o dia. Mesmo que não fosse suficiente a apresentação deja mucho que desear, debido a una extraña dicotomía entre los valores reales de producción del título y las intenciones de la narrativa: los desarrolladores claramente han hecho todo lo posible para darle a todo un tono de superproducción occidental, en particular durante las escenas intermedias principales. , sin embargo, todo fuera de las escenas tiene características más similares a los JRPG antiguos, con algunas opciones realmente incomprensibles. Para ser claros, el juego no cuenta con muchos missões secundárias, exceto que todos eles têm sérios problemas de ritmo, agravados ainda por estágios mal planejados (um trecho "furtivo" durante as primeiras horas é notável por sua inutilidade, e certamente não é o único momento que fará você torcer o nariz ). a campanha) e por pausas curiosas após a conclusão dos diálogos e objetivos que retardam ainda mais a progressão. Até o avanço rápido do diálogo é chocante porque provoca interrupções secas no som, sem falar que as animações dos diferentes personagens durante o jogo não têm uma expressividade particular, amplificando a sensação de falta geral de atenção a estes elementos.
Em última análise, é uma narrativa que falha em todos os aspectos, no que nos diz respeito, com poucos momentos que podem elevar a fasquia e uma conclusão insatisfatória. Pelo menos, é uma deficiência grave que é parcialmente mitigada pelo valor da jogabilidade, que é engenhosamente calculada.
Jogabilidade: Deusa da Magia
Teniendo en cuenta que gran parte del marketing del juego hasta la fecha se ha centrado en la ambientación y los personajes, y que la historia es un fracaso, muchos probablemente considerarán Forspoken como un proyecto fallido. De hecho, el equipo de desarrollo parece haberse dedicado a jogo e toda aquela atenção à mecânica do movimento que faltava no elemento narrativo. O conceito é tão simples quanto complexa a sua aplicação: permitir ao jogador utilizar um sistema mágico com uma infinidade de feitiços divididos em vários elementos, e combine-os com movimentos ágeis e muito rápidos para aumentar drasticamente o frenesi da ação.
Descrito assim pode parecer uma coisa pequena, mas garantimos que não é um passeio no parque criar um jogo de ação totalmente focado em magia, porque gerenciar um número excessivo de poderes em batalha pode ser confuso, por assim dizer. . Pelo menos, e certamente não é fácil equilibrar o combate quando o próprio protagonista pode lançar feitiços de imenso poder sem limitações particulares. A escolha da Square Enix para remover o primeiro obstáculo foi "rodas de seleção de armas": Na prática, cada vez que você escolhe uma escola de magia, um feitiço de suporte ou um poder ofensivo, aparece um conveniente menu circular que retarda o tempo, permitindo que você organize seus pensamentos e selecione taticamente a opção desejada. Sim, é o solução mais fácil e mais lógica para o problema, mas cuidado, não elogiaríamos o sistema se esta fosse a única ideia colocada em jogo, porque embora funcional, certamente não representa sabe-se lá qual solução de design. Os designers de combate fizeram as coisas de forma inteligente mesmo para quem quer acertar os inimigos com tiros rápidos, memorizando rapidamente os feitiços a usar e passando de um elemento para outro sem pausas; cada um dos quatro elementos Portanto, à disposição de Frey ela também pode ser selecionada com a cruz direcional, e há feitiços de movimento no jogo que movem a garota repentinamente e imediatamente para a escola de magia a que ela pertence.
A coisa não termina aqui, porque como era de se esperar, o sistema em si é, no mínimo, elaborado. Para dar um exemplo o mais claro possível, imagine que Forspoken é uma espécie de jogo de tiro em terceira pessoa (não é o caso, devido a um sistema de mira que limita muito a necessidade de mirar, mas finja o contrário por enquanto). Basicamente, cada item disponível aqui tem três feitiços ofensivos e oito feitiços de suporte disponíveis, e todos os três "ataques" são comparáveis às armas de tiro clássicas, sem quaisquer limitações de munição. Os poderes terrestres são, portanto, equivalentes a uma metralhadora, um lançador de mísseis e uma espécie de espingarda, os poderes de fogo atacam corpo a corpo com um dardo adicional selecionável, os poderes de água atacam com um arco que atinge uma área ou semelhante a um rifle de precisão. . , etc. A variedade ofensiva é impressionante e é potencializada pelo fato de cada elemento possuir mecânicas únicas ligadas a poderes, com as quais é possível, por exemplo, carregar instantaneamente os golpes de feitiços de terra em combos com poderes de suporte, alterar a área de tiro de efeito se você usá-los no ar, ou multiplicar os tiros em busca dos elétricos se você atacar primeiro o oponente com projéteis básicos. Agora no final você se tornará uma espécie de tornado místico imparável capaz de destruir exércitos inteiros, passando de um feitiço para outro com rajadas repentinas entre piruetas. É simplesmente espetacular ver quando tudo se junta, e realmente acreditamos que é um dos melhores sistemas de poder mágico já implementados em um videogame.
Então não há defeitos? Bem, na verdade não, considerando que Forspoken ainda está longe de ser perfeito. Em primeiro lugar, a campanha tem sérios problemas de ritmo y progresión de poderes, que puede llevar a jugar durante varias horas con solo los dos primeros tipos de magia disponibles. La variedad ya está garantizada por dos escuelas, sólo que los planteamientos de combate son incomparablemente más variados y divertidos cuando se tiene toda la magia, y resulta casi hilarante que el último elemento (el más divertido de usar a nuestro juicio) se obtenga prácticamente. al final de la campaña, tanto es así que su uso queda relegado sólo a las últimas líneas y al postjuego si decides seguir adelante y dejar de explorar.
As outras deficiências são mais marginais e estão principalmente relacionadas com a gestão de dificuldades e confrontos. Na verdade, a mecânica defensiva do jogo corresponde a uma esquiva e contra-ataque extremamente ampla que atordoa os inimigos circundantes numa área após ser atingido. São boas manobras, mas a primeira é um pouco complicada porque, dado o grande movimento, os quadros de invulnerabilidade só ficam ativos no início da animação (se você não entender isso corre imediatamente o risco de ser atingido com frequência, pensando que você está seguro). enquanto você está em vôo). Além disso, considerando o poder aterrorizante de Frey, os desenvolvedores tiveram que encontrar maneiras de colocá-la em perigo na forma de oponentes equipados com projéteis (às vezes capazes de lançar ou deslizar em direção ao rosto dela em um instante) e alguns picos de dano que deixassem a garota levar. um passo a frente. longe da morte se for atingida, não importa quanta defesa ela tenha. O “truque” mais explorado são os tiros imparáveis cuja permanência no solo é maior que a invulnerabilidade de esquiva, praticamente inevitável se não fugir da zona de ataque ou não aproveitar alguns movimentos com longas animações invulneráveis. Entendemos a necessidade de utilizar soluções como essa para evitar que um bom jogador simplesmente fique a uma distância segura, mas é uma pena não ver um pouco de variedade na IA do adversário, principalmente considerando que os (poucos) jefes principales Em vez disso, oferecem batalhas muito pitorescas em várias fases com ideias bastante originais. Aprovamos, por mais chato que possa ser se você não se acostumar, o fato de que o apontando Desaparece tras eliminar enemigos y no se puede activar durante los ataques: a veces hace necesario apuntar con precisión durante las situaciones más tensas, y evita tener una vida excesivamente fácil contra grandes grupos de monstruos, de los que el juego está lleno.
Estructura y progresión: un mundo abierto muy rápido. demasiado
Mecanicamente, destaca-se não só o sistema de combate, mas também o sistema de movimento. Na verdade, Frey pode explorar um curioso "parkour mágico" que garante que você se mova na velocidade de um supercarro pelos mapas de Athia. Imagine-o como uma espécie de variação de esteróides do jogo gratuito Assassin's Creed, com o qual é possível escalar até paredes naturais muito altas sem muita dificuldade e evite qualquer obstáculo como se ele não estivesse presente. Claro, essas habilidades também crescem durante a campanha, começando a se tornar verdadeiramente impressionantes apenas quando você possui um gancho especial em chamas e uma boa quantidade de mana ativa ((que em este jogo substitui a resistência durante o movimento e não deve ser confundido com aquele usado para ficar mais forte), no entanto, é difícil não elogiar a fluidez geral dos movimentos quando você começa a ganhar um punhado de poderes relacionados à exploração. : muito raramente ficamos presos ou não teve a resposta desejada das acrobacias do protagonista, e isso certamente representa uma boa demonstração da habilidade dos desenvolvedores. É uma pena que a mesma inteligência não tenha sido aplicada estrutura de mundo aberto que, junto com a narrativa, talvez seja o ponto mais baixo da produção.
No nos malinterpretes, el bucle de juego básico aún logra exaltar precisamente por la espectacularidad del sistema de movimiento, pero cuando analizas en profundidad cómo se construyó realmente el mundo de Athia, inmediatamente notas sus limitaciones. En efecto, se trata de un puñado de macrozonas conectadas, con varios refugios y torres para viajes rápidos y una serie de objetivos vinculados el 99% del tiempo a peleas con algunos modificadores adicionales. El único motivo que te empuja a explorar es el deseo de experimentar con la magia y fortalecer a Frey encontrando capas, amuletos y colores de uñas que modifican las características básicas, o recolectar maná para mejorar y desbloquear hechizos. Las únicas variaciones sobre el tema son los dioses. masmorras subterrâneas lineares com chefes finais bastante básicos, alguns grandes mutantes para eliminar enquanto você vagueia pelo mapa e a presença de "squishy"gatos místicos" para recolectar que no sirven más que para animar los albergues.
É um desperdício de potencial, porque a mecânica de movimento teria suportado amplamente algumas fases de plataforma mais elaboradas (completamente ausentes, exceto por alguns locais difíceis de altar e fonte de mana), ou combate com vários modificadores e obstáculos adicionais. No geral, uma vez removida a narrativa principal, Forspoken é reduzido a uma grande arena focada em confrontos, que só faz sentido explorar na dificuldade máxima. Se isso não bastasse, também parece um jogo bastante apressado, visto que é possível terminar a história principal em cerca de dez horas seguidas, e completamos isso e uma boa quantidade de conteúdo secundário no espaço de cerca de 17 horas. não É uma grande extensão para um mundo aberto. PARA Depois do partido Existe, mas garantimos que é o mais reciclado e derivado que pode existir, por isso não espere quem sabe que surpresa excepcional após o término da aventura. Em suma, estamos perante um jogo com excelentes mecânicas aliadas a uma história decepcionante e a um mapa aberto banal; Esperamos sinceramente que um dia seus sistemas sejam aplicados em algo mais interessante e refinado, pois certamente merecem melhor e praticamente conseguem por conta própria tornar a experiência satisfatória à sua maneira.
No que diz respeito ao setor técnico, não temos muito a dizer. O jogo permite selecionar um modo de desempenho que roda principalmente a 60 fps (com resolução variável). Como sempre, o Luminous dá a impressão de ser um motor com algumas características notáveis, mas também muitas limitações, visto que por um lado as partículas são realmente impressionantes, mas por outro lado o mesmo não se pode dizer das animações faciais e da gestão dos eventos pré-definidos (existem algumas paredes invisíveis que são incompreensíveis num jogo com tanta liberdade de movimento, porque o jogador é forçado a chegar a algumas áreas importantes a partir de passagens específicas). A visão geral dos mapas é, pelo menos, muito boa, também graças a uma boa diversificação das maiores áreas, embora não desagradasse um pouco mais de otimização, visto que a deterioração estética é perceptível ao optar por favorecer a fluidez. Impacto gráfico. Por fim, o trabalho na interface é sólido, muito claro apesar do grande número de opções disponíveis e esteticamente perfeito.
Conclusão
Versão testada PlayStation 5 Holygamerz. com 7.0 Leitores (77) 6.6 seu votoForspoken es un gran desperdicio de potencial: un juego con excelentes mecánicas y quizás el mejor sistema mágico que hayamos visto en un juego de acción, pero que sirve de pegamento para un mundo abierto banal y limitado, para nada reforzado por una decepcionante y narrativa llena de clichés. El valor de los sistemas subyacentes es tal que sigue haciendo que la experiencia sea válida para cualquiera a quien le guste experimentar, pero esperamos sinceramente que lo que se ha hecho con este título se retome y utilice para algo más refinado en todos los demás aspectos. Así las cosas, lamentablemente acaba siendo una obra olvidable.
PRO
- Sistema mágico espetacular, elaborado e muito divertido de usar.
- Mecânica de movimento muito fluida e bem implementada, que tornam a navegação um prazer.
- Gatos em todos os lugares
CONTRA
- Pésima narrativa, tan apresurada hacia el final que parece truncada
- Estructura del banal mundo abierto, donde todo lo que no sea combate deja que desear
- Não é um jogo duradouro considerando o gênero ao qual pertence.