O que resta de manhã depois de um sonho? Imagens aparentemente não ligadas por nenhuma lógica, situações que parecem irracionais, pessoas que aparecem sem um motivo preciso. Em uma palavra: fantasmas. O Kentucky Route Zero se move na fronteira entre a realidade e o sonho e, assim como a experiência do sonho parece exigir que aqueles que a jogam decifrem e interpretem. É por isso que pode ser uma aventura que não é imediata e nem para todos. Mas há um porém. A melhor forma de abordar o título de Cardboard Computer é desistir de qualquer interpretação e viajar pelas ruas de Kentucky através das inúmeras histórias do sonho americano que existiu. Sem fazer, afinal, mais perguntas do que o permitido.
Um sonho americano na estrada
Videogame e arte. Já se fala nisso há algum tempo, na verdade já se discute há décadas, com um único resultado: que basicamente saber se os jogos podem ser considerados obras artísticas não muda muito. Há muita arte em Kentucky Route Zero, mas isso não ajuda a explicar o que é o título mas, prevemos desde já, ajudará a perceber porque é que o quinto e último acto chegou com esta edição completa (que traz o jogo para as consolas pela primeira vez) acabou por nos desapontar.
O título de Cardboard Computer pertence ao gênero de aventura gráfica, mas esta definição é, no entanto, generosa para um título que não apresenta desafios reais e onde não há quebra-cabeças, não há objetos para usar (por outro lado, também não há inventário real) e onde nem mesmo é necessário passar de uma área para outra e vice-versa para progredir.
Não é por acaso que os cinco atos que compõem a Kentucky Route Zero são divididos em cenas. A jornada de Conway para concluir a entrega final da loja em que ele trabalha, a Loja de Antiguidades de Lysette, é muito linear em sua progressão e igualmente teatral, no sentido de que a ação, com visão fixa, se passa em um único local além do qual o protagonista se aproxima cada vez mais do endereço de entrega fantasma que só pode ser alcançado pela Kentucky Route Zero. A de Conway, de seu cachorro (caberá a você dar-lhe um nome ou não), de Ezra e dos outros companheiros de aventura é uma viagem na estrada, um dos muitos mitos que compõem o imaginário coletivo do sonho americano. Só que na Rota Zero de Kentucky este sonho se desfez em mil pedaços e só é possível encontrar fragmentos espalhados.
Personagens principais como Conway ou Shannon, que conserta TVs (estritamente tubos de raios catódicos) nos fundos de uma pescaria, não tiveram sucesso no sonho americano em que nasceram ou emigraram, mas são personagens que de alguma forma, derrotados pela vida, eles enfrentam as situações da melhor maneira possível e não pensam duas vezes antes de procurar uma estrada esquiva del Kentucky. Deliberadamente o Cardboard Computer entrelaçou um forte vínculo de solidariedade entre as várias personagens do elenco que se torna familiaridade e para o final, também uma comunidade que acaba por ser a cola e o íman de toda a aventura.
Os locais típicos da viagem rodoviária, como postos de gasolina, bares, florestas, são povoados por personagens secundários que, quando não são bizarros em seu ser real, aparecem e desaparecem como se fossem fantasmas. Basta pensar em Weaver Márquez que, muito bom em matemática, aparentemente aplicou esse conhecimento apenas para tentar sobreviver no vermelho da família e que reaparece repentinamente após ter desaparecido anos antes sem motivo.
As configurações da Kentucky Route Zero eles são bizarros e surreais ao mesmo tempo como o Bureau of Reclaimed Spaces, que abre o segundo ato e que se baseia no que costumava ser uma catedral da qual os fiéis eram forçados a se mudar para a antiga sede do escritório hiperburocratizado.
Cada personagem, cada lugar, cada rua em Kentucky Route Zero sempre parece que eles estão fora do lugar onde deveriam estar. Para usar uma expressão do próprio jogo, tudo é "estranho, mas familiar" ao mesmo tempo: o sonho americano nos pertence com seus mitos e seus simulacros reais e fictícios, mas aqui se torna uma hiper-realidade, igualmente distorcida, feita de diferenças sociais, dificuldades da chamada América rural e dívidas para garantir saúde.
Obviamente, para avaliar questões semelhantes, não é necessário ter um conhecimento profundo da realidade americana. Kentucky Route Zero filtra todos esses temas de acordo com seus próprios cânones, que são então os da corrente artística de realismo mágico: sem incomodar a literatura, um exemplo relativamente próximo pode ser Twin Peaks, com o qual o jogo também compartilha certas atmosferas surreais ao ponto de ser perturbador.
E é precisamente na magia de momentos únicos e histórias únicas que Kentucky Route Zero brilha (ou projeta sombras, conforme o caso), graças a um gráfico minimalista formado por grandes polígonos monocromáticos que compõem personagens e cenários estilizados. A trilha sonora, composta por Ben Babbit, acompanha tudo isso com seu estilo eletrônico e ambiente em algumas passagens precisas a música vem à tona com as canções feitas em conjunto com os Bedquilt Ramblers no estilo bluegrass (semelhante ao folk e country) com uma mistura de géneros que dá uma das mais interessantes bandas sonoras de videojogos ouvidas nos últimos anos.
Não é um caso se os momentos inesquecíveis de Kentucky Route Zero são aqueles em que o estilo gráfico, as atmosferas surreais, a música e a narração convergem como durante a corrida na floresta do segundo ato ou a performance em um bar velho e meio vazio ao longo de uma rodovia. E não é por acaso que mencionamos os primeiros atos do jogo quando nos referimos aos momentos de maior sucesso em nossa opinião.
Da viagem à procura de estacionamento
"Estranho, mas familiar" é uma expressão que também descreve a sensação de jogador que, no entanto, no quinto e último ato torna-se mais distante do que qualquer outra coisa mas ainda familiarizado com personagens e história. Kentucky Route Zero desde o início, com um passo lento, muda o ponto de vista: num momento você se encontra selecionando as opções de diálogo de um personagem e no próximo, quase sem perceber, as frases de seu interlocutor (sem escolha realmente muda os eventos). Em outras circunstâncias, o ponto de vista é totalmente externo ao elenco principal. Seguindo em frente, principalmente no quarto ato quando o grupo já se expandiu, essas mudanças de perspectiva tornam-se cada vez mais prementes, acabando seguindo as ações agora de uma hora do outro personagem.
O verdadeiro problema, porém, vem no quinto ato, onde você se torna mais espectador do que nos atos anteriores. O último episódio, vale lembrar, é o lançado junto com esta edição completa e demorou mais tempo de desenvolvimento do que os demais, chegando quatro anos após o anterior. que paradoxalmente era mais longo e mais articulado. O resultado desta espera, devemos admitir, é bastante decepcionante e não apenas porque dura apenas uma hora e meia.
Durante os quatro primeiros atos, a visão artística e autoral dos desenvolvedores Jake Elliott, Tamas Kemenczy e Ben Babbitt, esporadicamente assume o controle, também criando seções do jogo em alguns aspectos frustrantes (por exemplo, um certo mapa a cruzar no segundo ato ou a seção com o computador Xanadu no terceiro), mas essas são partes, precisamente, esporádicas e em qualquer caso atenuadas pela narrativa. O mesmo pode ser dito para os interlúdios mais enigmáticos, originalmente aparecidos fora do jogo durante as longas esperas entre um capítulo e outro, e reintegrados nesta edição para PC / TV onde, não surpreendentemente, parecem estar um pouco desafinados. inserido organicamente na progressão do jogo.
Essa visão artística e autoral, no entanto, assume no quinto ato, deixando o jogador "na janela" e sem dar um mínimo sentido de fechamento às histórias e personagens de que gosta. Para ser claro, o último capítulo de Kentucky Route Zero é mais ou menos o equivalente aos dois últimos episódios originais de Neon Genesis Evangelion, só que aqui do ponto de vista gráfico o jogo está pelo menos completo. Uma aventura que até então havia sido uma emocionante jornada na estrada (e nas cavernas de Kentucky) por áreas e personagens surreais torna-se o equivalente a uma busca repetitiva e inconclusiva por estacionamento em uma praça.
O principal problema é que ainda é um título episódico, uma fórmula que depois de ter vivido seu período de glória anos atrás, esperamos vê-la desaparecer completamente dos videogames (também não acreditamos muito nisso, pois estamos nas vésperas de um projeto titânico apenas em episódios como Final Fantasy 7 Remake). Além do mais, esta aventura foi distribuída ao longo de sete anos no PC em que mudamos e o mesmo aconteceu com os desenvolvedores. De 2013 até hoje todo o impulso inicial, o motor original do Kentucky Route Zero que nos primeiros quatro episódios moeu histórias sobre histórias e situações surreais, no último ato parece parar, como se tivesse quebrado. E junto com isso, ao que parece, também a motivação dos autores-desenvolvedores.
Provavelmente aqueles que jogarem Kentucky Route Zero pela primeira vez hoje serão menos críticos do último ato, mas para quem já jogou ao longo do tempo, o capítulo final que representa a verdadeira novidade desta edição não pode ser considerado aceitável, visto que demorou quatro anos para fazê-lo. No entanto, deve-se acrescentar que, entretanto, Cardboard Computer também desenvolveu versões de console graças ao Annapurna Interactive. A providencial intervenção da editora, cada vez mais apreciada e apreciável no cenário dos videojogos, permitiu também a introdução da tradução para o espanhol, um esforço certamente digno de nota para um título indie aparentemente muito nicho.
No final, então, Kentucky Route Zero simplesmente joga o jogador para fora da porta enquanto seu mundo evapora inofensivamente junto com as histórias e personagens, como um par de acordes de guitarra improvisados em uma noite de verão. Deixando os jogadores com menos respostas do que o permitido.