Se nos abandonarmos sem consciência crítica às constantes disputas que rodeiam os videojogos, é fácil convencer-nos de uma quase total falta de escolha e coragem por parte dos criadores, bem como de uma tendência desagradável das grandes editoras de se concentrarem sempre em produtos fáceis de usar e compreender para serem tão abertos quanto possível ao público em geral. Esta atitude existe e seria ingénuo ignorá-la, mas a sua presença evidente no mercado não implica necessariamente que faltem alternativas valiosas num universo multicolorido como o do jogo.
Ano após ano, em particular, temos testemunhado numerosos fenómenos explosivos relacionados com géneros e jogos que até há algum tempo seriam quase impossíveis de descrever como "sucessos comerciais": soulslikes, RPGs ocidentais antiquados, sims imersivos... raros profundidade (e às vezes também de rara dificuldade) de repente no topo das paradas, ou mesmo capaz de conquistar legiões de fãs duradouros comparáveis aos tão desejados por qualquer um que ainda persegue a quimera cada vez mais efêmera dos serviços ao vivo. Um exemplo particularmente impressionante? Monster Hunter, que passou de uma realidade quase exclusivamente limitada ao Japão para uma série beirando o mainstream, capaz de vender facilmente milhões de exemplares também no mercado ocidental.
Claro que a saga Capcom certamente não era desconhecida no nosso meio, mas a sua natureza deliberadamente complicada e a complexidade geral dos seus principais aspectos sempre a relegaram a um nicho de entusiastas. Com Monster Hunter: World, porém, as coisas mudaram completamente, demonstrando mais uma vez como os usuários são perfeitamente capazes de abraçar realidades complexas sem muitos problemas se tiverem as qualidades certas. A popularidade da marca tornou-se tão grande que provocou também uma evolução dos seus emuladores, no passado por sua vez relegados maioritariamente à Terra do Sol Nascente.
É também curioso que uma destas “novas” imitações pertença à equipa de que falamos hoje, porque Força Omega Ele já tentou entrar neste campo de batalha ao lado de Toukiden, embora sem nem remotamente prejudicar seu rival. Hoje a software house tenta novamente desafiar a supremacia do Monster Hunter graças ao apoio de Electronic Arts com o que imediatamente pareceu uma produção com muito mais chances de sucesso. Jogamos sem parar, completando a campanha principal e enfrentando várias horas de pós-jogo, e no Revisão de corações selvagens Diremos se Omega Force conseguiu nos surpreender.
Ficção: o caminho dos humanos
Para quem acompanha esse gênero de títulos desde os primeiros dias, pode parecer um exagero dedicar pelo menos um parágrafo ao elemento narrativo. Afinal, embora tenha havido um esforço geral para ampliar esse aspecto - normalmente focando nos personagens ou no impacto cênico dos monstros - tanto Monster Hunters quanto seus pares tendem praticamente sempre a girar em torno de tramas simplificadas, fortemente secundárias ao núcleo representado por o que foi tocado. Omega Force deve ter percebido a situação, porque Wild Hearts tem um cura narrativa que apreciamos muito, em nossa opinião superior ao da saga Capcom.
Certamente não enfrentamos um história complexo: o jogador assume o papel de um caçador de terras distantes, que de repente toma posse de um poder misterioso que lhe permite materializar do nada uma poderosa maquinaria chamada karakuri, e é forçado a salvar a isolada (e esplêndida) cidade de Minato do ataque de monstros enormes; O que acontece é que os personagens com os quais você interage durante a campanha são mais humanos e caracterizados do que o esperado, a ponto de praticamente conseguirem elevar a fasquia geral por conta própria. Minato é uma galeria de personalidades únicas, párias e proscritos com histórias muitas vezes atormentadas, desempenhadas por meio de missões de caça simples, mas funcionais. Nem tudo é perfeito, obviamente, e não é fácil relacionar-nos da mesma forma com todos os habitantes desta atípica cidade mecânica de montanha, mas o cuidado geral colocado no diálogo e na delimitação do mundo superou as nossas expectativas iniciais. O facto de isto ter sido bem sucedido, apesar O jogo tende a se levar muito a sério., já que normalmente é com o atalho do humor que muitas lacunas são superadas.
Em suma, mesmo permanecendo dentro cânones consolidados e às vezes triviais, a história de Wild Hearts contribui para a qualidade geral da experiência, em vez de representar apenas um acompanhamento insignificante; No entanto, o fulcro de uma obra deste tipo continua sempre a ser a jogabilidade e o conteúdo, e é precisamente nestes dois elementos que convém aprofundar a análise o mais profundamente possível, porque o que Omega Force fez é verdadeiramente digno de discussão. embora imperfeito em vários aspectos.
Jogabilidade: O Caminho do Kemono
A mecânica de um jogo deste tipo certamente não é fácil de gerir, até porque se trata de acção com elementos de RPG que giram em torno de uma clara diversificação das armas à disposição do jogador, e de batalhas épicas contra inimigos praticamente sempre comparáveis. aos chefes. a singularidade de armas utilizáveis Porém, não se trata apenas de movimentos: cada ferramenta possui sistemas específicos, que mudam completamente a abordagem das caçadas e da ação, além de exigir muito tempo para dominá-las totalmente. Agora, o caso de Omega Force é particularmente peculiar, porque esta equipa sempre se “especializou” em títulos com jogabilidade incrivelmente intuitiva e simplificada (toda a série Dynasty Warriors, por exemplo) e, apesar de ter trabalhado em inúmeros projetos alternativos ao longo dos anos - incluindo o Toukiden já mencionado no início do artigo; Era impossível não ter dúvidas razoáveis sobre a sua real capacidade para realizar um trabalho semelhante. Evidentemente, sin embargo, hay grandes fans de Monster Hunter en el equipo, dado que las armas en Wild Hearts han sido cuidadosamente calculadas para ofrecer una experiencia cercana a las ya conocidas diseñadas por Capcom, pero al mismo tiempo lo suficientemente diversificadas como para ser completamente fresco.
Existem oito armas e, embora mecanicamente mais simples do que vimos em Monster Hunter (principalmente nos capítulos mais recentes), oferecem uma boa quantidade de manobras. Para dar exemplos concretos, você terá à sua disposição uma katana capaz de esticar e causar enormes danos ao carregar uma barra específica, além de estar equipada com um golpe circular com movimento e invulnerabilidade temporária (isso te lembra alguma coisa?) ; um guarda-chuva com batente embutido e capacidade de decolar com ataques fortes; um arco com dois tipos de flechas, uma das quais é explosiva se atingida pela segunda, e assim por diante, para uma variedade geral verdadeiramente invejável. O único problema? Por mais que tentem, os desenvolvedores de Omega Force claramente não têm os anos de experiência que a Capcom tem neste campo específico e, portanto, caíram muito no jogo. balanceamento. É claro que mesmo os Monster Hunters nunca foram perfeitamente calibrados - em níveis elevados houve armas que foram significativamente mais eficazes do que outras em termos de danos causados, se não excessivos, desde o início - e ainda assim as muitas opções disponíveis nessa série oferecem meios por vezes comparáveis, ao ponto de em Monster Hunter Rise quase todas as armas terem múltiplos estilos e mecânicas defensivas que se adaptam facilmente às tendências de qualquer jogador. Aqui as coisas são mais básicas, e nas fases iniciais da campanha é até mais fácil utilizar algumas armas do que outras, sendo as armas mais técnicas e lentas especialmente desfavorecidas. Para ser claro, se para utilizar eficazmente o enorme e pesado nodachi é obrigatório gerir perfeitamente tanto o posicionamento como a esquiva, devido ao ataque carregado muito lento da arma e ao seu consumo não insignificante de resistência, o mesmo certamente não pode ser dito do arco, que pode causar enormes danos simplesmente disparando flechas rapidamente e mudando de estilo em um instante após um reposicionamento, ou pela garra da faca que permite que você literalmente paire ao redor do monstro sem grandes riscos depois de acertá-lo por um tempo (também para garantir movimentos aéreos superiores aos de qualquer outra arma no meio dos combos). As coisas ficam ainda piores com armas técnicas que deixam você exposto como o bastão de karakuri, enquanto o desvio de guarda-chuva pode salvar a vida de qualquer um com bom timing nas manobras defensivas. Em suma, em Wild Hearts a distância entre “armas para especialistas e iniciantes” é abismal e isso é amplificado por dois outros fatores: a agressividade dos inimigos e a possibilidade de usar karakuri em batalha, sendo este último especialmente essencial para todo o combate. sistema.
Vamos começar com quimono, porque esses enormes monstros capazes de libertar as forças da natureza são muito mais agressivos e cruéis do que prevíamos. Ele nível de dificuldade A média deste jogo, na verdade, é quase imediatamente comparável ao Master Rank (ou G Rank, dependendo de suas preferências) se você o enfrentar sozinho, já que Omega Force se esforçou para organizar confrontos emocionantes com padrões ofensivos variáveis e difíceis. evitar Bem, quem consegue se esquivar pode claramente parar tudo, mas estamos falando de monstros que às vezes são capazes de combinações reais de movimentos, com danos monstruosos infligidos se você não preparar bem seu time. Para que conste, também existem desequilíbrios claros em risco aqui, já que as “estrelas” que indicam a força de um monstro às vezes parecem estar distribuídas de maneira grosseira, e encontramos alguns Kemono específicos marcadamente mais brutais e difíceis de manejar. comparado até mesmo com o chefe final. É uma pena que o equilíbrio da experiência seja tão desigual, porque no geral este título é um verdadeiro prazer de jogar e achamos que as suas batalhas são em grande parte cheias de adrenalina e divertidas; Porém, o culpado não é apenas a equipe, pois esses desequilíbrios são causados em grande parte pelo maior elemento distintivo deste jogo: o karakuri, justamente.
Mais jogabilidade: o caminho do Karakuri
As máquinas que o jogador pode materializar durante a caça não são um esquema simples: Omega Force as entrelaçou finamente na malha do sistema, tornando-as praticamente essenciais para dominar o jogo. Lembra quando falamos sobre a agressão dos monstros? Saiba que toda criatura pode ser contida de alguma forma através do karakuri, e que alguns deles são literalmente deuses. contadores diretos a certos ataques especiais, capazes de atordoá-los por vários (e preciosos) segundos. Por outro lado, os baldes e molas que podem ser equipados no início da campanha são apenas a ponta do iceberg, pois à medida que você avança de caça em caça os karakuri básicos passam a ser seis - quatro podem ser usados de cada vez -. - e que é possível combiná-los para obter máquinas mais complexas e com efeitos por vezes devastadores. Você está lidando com um ouriço gigante com uma tendência desagradável de rolar sobre você? Há um karakuri elástico que joga ele e qualquer outra “carga” com facilidade; monstros voadores? Repita fogos de artifício, arpões ou bestas; Bestas que são muito móveis? Prensas que os fixam ao solo ou minas explosivas. As opções são muitas e, uma vez dominadas, permitem-lhe gerir os seus tempos de caça quase à vontade, atordoando constantemente os Kemonos e respondendo a todas as suas manobras. Além disso, a utilização do karakuri é imediata e simples, graças a um sistema construtivo de muito sucesso com combinações sempre visíveis no ecrã, o que garante que qualquer maquinaria possa ser montada muito rapidamente assim que atingir uma zona plana.
O bom é que Omega Force também relacionou intimamente esses milagres da engenharia da madeira com as armas, já que praticamente todas as espadas ou maças do jogo possuem movimentos diretamente relacionados ao uso de uma dessas ferramentas, e usá-las com sabedoria até evita fraquezas. de uso que havíamos descrito antes. Assim, certos karakuri podem ser abusados por qualquer pessoa com problemas de mobilidade para se moverem mais rapidamente enquanto mantêm cargas, enquanto algumas armas literalmente mudam de estado e forma se seu ataque for usado após pular em um cubo ou pressionar uma mola (isto é especialmente útil com o transformável). colar, por exemplo). ). Acreditamos que é também por esta razão que as armas inicialmente parecem tão desequilibradas: algumas delas mostram todo o seu potencial apenas quando as combinações corretas são desbloqueadas; Porém, o facto é que o karakuri deve ser obtido progredindo na campanha, pelo que na nossa opinião a progressão básica deveria ter sido calculada um pouco melhor.
Obviamente, quando o número de factores em jogo aumenta para este nível, equilibrar as coisas torna-se ainda mais complicado, e acreditamos sinceramente que certos karakuri são demasiado eficientes e abusáveis. No mínimo, Omega Force tentou suavizar as coisas introduzindo algumas limitações inteligentes. A maioria dos karakuri, na verdade, são destrutíveis se não forem usados diretamente em conjunto com o ataque para o qual foram projetados, então não é possível apenas construí-los aleatoriamente e esperar que as coisas dêem certo; Além disso, existem limites de “threads” para sua materialização, que podem ser recuperados em batalha ou destruindo alguns elementos do mapa ou com a ajuda de pequenos ajudantes robóticos (que também podem ser atualizados e aumentados o máximo de thread transportável), mas em realidade, Eles nunca podem ser abusados, a menos que sejam retirados de certas partes destruídas de monstros que dobram temporariamente a quantidade.
Por si só, essas tentativas de ajustar o sistema funcionam muito bem, embora não ficaríamos surpresos em ver mais patches corretivos no futuro. Quando você enfrenta tudo em uma cooperativa as coisas pioram, talvez diminuindo excessivamente o nível de desafio. Também neste jogo, é claro, há um adaptação inimiga vinculado ao número de jogadores, e para evitar exageros os grupos são limitados a três usuários por vez; No entanto, a capacidade de ressuscitar caçadores aliados diretamente no local e usar significativamente mais karakuri é suficiente para tornar triviais algumas caçadas normalmente complicadas. No entanto, o jogo online é bastante intuitivo: cada um dos mapas principais do jogo possui portais que mostram as caçadas em andamento nas quais você pode participar, e você pode "abrir" sua sessão ativa a qualquer momento para permitir que outros caçadores se juntem a você. Até a progressão da campanha avança se você fizer missões que ainda não foram concluídas com outros jogadores, embora isso possa causar algum incômodo, considerando que você terá que assistir todas as cutscenes do zero se participar da missão da história de outro jogador quando já estiver lá concluído (isso aconteceu conosco em particular com um filme bastante longo de uma caçada específica, e não havia como evitar).
Gostaríamos de ressaltar isso, nossas críticas estão relacionadas a falhas muito claras, mas só porque o trabalho da Omega Force é imperfeito não significa que a equipe japonesa não tenha feito um excelente trabalho. No geral, Wild Hearts continua a ser um jogo de acção emocionante, com mecânicas elaboradas e repleto de ideias originais que os descuidos acima descritos reduzem apenas parcialmente, excedendo certamente as nossas expectativas iniciais. A única falha que realmente nos deixou loucos foi o gerenciamento de câmera- Muitas vezes não funciona bem e com certos monstros (especialmente os grandes) obriga o jogador a usar o sistema de controle com moderação. orientação oferecido para não enlouquecer. A razão é fácil de dizer: como sempre, o sistema de encaixe da câmera em Wild Hearts é linear e, embora você possa se mover livremente para múltiplas partes dos inimigos, a câmera não se adapta à sua posição no mapa, nem a mudanças repentinas. movimentos dos inimigos Kemono. Tendo em conta que os mapas do jogo estão repletos de elementos no ecrã, obstáculos ambientais ou simples áreas "fechadas", manter a pontaria activa provoca por vezes distorções quase ridículas, impossibilitando manter uma visão clara do que se passa no ecrã. Morremos mais vezes pela câmera do que pelos ataques do oponente antes de nos acostumarmos a manuseá-la (pelo menos parcialmente) manualmente, e é o único aspecto do título que nos incomoda seriamente.
Estrutura e setor técnico: o caminho agrícola
Talvez o mais surpreendente de Wild Hearts seja o facto de estruturalmente, apesar de copiar Monster Hunter, ter algo que a série Capcom sempre ofereceu apenas em parte mesmo nos seus capítulos mais acessíveis: um mínimo de sacrossanto. legibilidade de interfaces e informação. Claro que aqui você também terá que lidar com a estrutura clássica voltada para o cultivo de materiais (que serão obtidos, obviamente, exterminando monstros), onde o fortalecimento do alter ego está quase exclusivamente relacionado aos equipamentos construídos com o peças. obtido; No entanto, tanto os ramos de desenvolvimento de armas como a enciclopédia interna do jogo pareciam mais claros do que os seus homólogos, assim como aprender as várias armas era mais intuitivo em geral. Existe também um tutorial integrado nos manequins de treino, que permite treinar aproximadamente todos os ataques primários e, embora permaneçam alguns pontos escuros irritantes (especialmente relacionados com o posicionamento de certos minerais nos mapas ou a gestão de certos karakuri), nunca tivemos problemas reais para entender o que o trabalho da Omega Force oferece.
O elemento mais singular, porém, é outro, sempre relacionado ao karakuri... aliás, no jogo existe uma espécie de "habitação" com edifícios personalizáveis chamados dragon karakuri, cujo número de funções nos impressionou honestamente. Sério, eles vão desde coisas muito úteis para recuperar materiais - navios que pescam suprimentos automaticamente, pequenos templos que acumulam minerais e alimentos ao longo do tempo - até móveis para decorar, passando por rodas gigantes para usar como motocicleta, radar, enormes ventiladores e ganchos, há até uma árvore para melhorar os karakuri, que além de melhorar os de combate também aumenta a eficácia dos dispositivos circundantes. de ki espalhados pelos mapas do jogo e permite criar acampamentos personalizados, que logo se tornam verdadeiros centros em miniatura com todos os tipos de utilidades. Cabe até a você escolher onde colocar o viagem rápida nas diferentes áreas, e faça-o com cuidado, porque estamos a falar de mapas em média muito maiores e mais elaborados do que o habitual, desenhados precisamente pelos numerosos karakuri concebidos para a navegação que facilitam a exploração e a concretização dos objectivos.
O resto é o habitual: uma campanha bastante longa dividida em missões, que se realiza principalmente para obter conjunto de armadura e armas cada vez mais poderosas e elimine os diferentes monstros presentes com a máxima eficiência. Este último aspecto também é bastante exclusivo do trabalho da Omega Force, já que as armaduras que podem ser obtidas possuem variantes vinculadas a duas rotas específicas. Dependendo do caminho que você escolher, a estética do que você está vestindo muda e é possível tirar proveito de algumas poderosas habilidades passivas relacionadas a essas “especializações” normalmente adormecidas. Em geral, é mais fácil de administrar do que o excesso de habilidades da saga Capcom, mas ainda estimula a engenhosidade o suficiente para se dedicar de corpo e alma à otimização do caçador; outro bom meio-termo.
E aendgame? Bem, não falta, mas devido ao NDA não podemos entrar em muitos detalhes por enquanto. Saiba apenas que é bastante clássico e inevitavelmente oferecerá desafios significativamente mais difíceis do que os enfrentados durante a campanha, com recompensas mensuráveis para qualquer um que colocar o estilo de seu personagem acima de tudo. Se quiséssemos criticar o conteúdo, talvez algumas pudessem ter sido evitadas. Variantes do Kemono na campanha são pouco mais que reskins dos monstros básicos (equivalente às variantes Monster Hunter, mas inseridas durante a história principal), porém, a dificuldade dos monstros presentes nos satisfez plenamente, principalmente para um primeiro experimento. Se isso não bastasse, Omega Force prometeu atualizações futuras com novas armas e ramos de desenvolvimento de Kemono, e esperamos que continue com valor acrescentado.
Estamos um pouco menos positivos em relação ao setor técnico, e não porque o jogo seja feio de se ver. Na verdade, Wild Hearts tem uma direção de arte muito apreciável, além de muitos detalhes (incluindo animações faciais válidas, que estão em perfeita sintonia até com a dublagem espanhola); Porém, a otimização no PC não tem os mesmos cuidados, e em nosso setup (um i7 válido com RTX 3070 e 32 gigas de RAM, então certamente não é um desastre) vimos gatilhos preocupantes em algumas situações, mesmo com configurações que são não é o mesmo. ao máximo (o jogo parece sofrer com muitos padrões de tela, como agrupamento de NPCs ou Kemono convocando certos lacaios explorando-os). Além disso, o título não é muito limpo: há alguns problemas de representação de elementos na tela, além de uma mão cheia de erros e artefatos visuais, sem contar algumas reações estranhas dos sistemas, principalmente ao usar o tridimensional. movimento da lâmina da garra. No mínimo, deficiências semelhantes podem ser resolvidas com patches, e uma atualização deverá chegar no lançamento para melhorar alguns dos problemas técnicos observados.
Conclusão
Holygamerz. com 8.0 Leitores (44) 6.8 seu votoHonestamente, Wild Hearts superou nossas expectativas. Nunca esperaríamos de Omega Force um título capaz de rivalizar com Monster Hunter, muito menos equipado com sistemas tão sólidos que lhe garantissem personalidade própria. E em vez disso, a equipa japonesa silenciou as nossas dúvidas, produzindo um jogo de acção muito válido, que em vários aspectos encontra o equilíbrio certo entre a complexidade da série em que se inspira e a vontade de abrir experiências deste tipo aos novatos. Claro que não consegue desbancar a série “mãe” do trono nem atingir os seus picos qualitativos, devido a alguns problemas de equilíbrio e à ingenuidade derivada da falta de experiência da equipa em relação aos veteranos da Capcom; Em qualquer caso, continua a ser altamente recomendado para os amantes da acção ou para quem procura uma nova alternativa à habitual caça aos monstros.
PRO
- Excelente sistema de combate, com boa diversificação de armas.
- O karakuri eleva a experiência geral.
- Personagens e diálogos mais refinados do que o esperado, além de totalmente localizados.
- Caçadas variadas e mais desafiadoras do que o esperado
CONTRA
- Desequilíbrios notáveis entre armas e karakuri.
- Não está bem otimizado no PC, com alguns problemas técnicos.
- A câmera tem problemas.