Au cours des derniers jours un recours collectif de certains parents canadiens contre Fortnite a fait beaucoup de bruit. Le procès, qui a débuté en 2019, est maintenant sur le point de se terminer devant les tribunaux, Epic Games étant clairement prêt à se défendre. Dans les documents, présentés par les parents, le Battle Royale le plus célèbre au monde est accusé de créer une sorte d'addiction, atteignant même une comparaison assez forte, à savoir celle avec la cocaïne.
Le recours collectif a recueilli les témoignages de nombreux parents, inquiets pour la santé de leurs enfants. Des heures de jeu accumulées (comme les 7.700 XNUMX en moins de deux ans d'un enfant) à l'isolement total du mineur, agrémenté de douches manquées et de perte d'appétit. Tout cela est soutenu par les avocats qui mènent la bataille contre le jeu, qui accusent Epic Games d'avoir conçu Fortnite pour créer de l'addiction. Mais est-ce vraiment vrai ou pas ?
Les vrais chiffres de Fortnite
La réalité, très souvent, est décidément plus complexe que cela. La vérité est que Fortnite a trompé tout le monde, en particulier les parents de jeunes enfants. Comme l'écrit Repubblica, en fait, le jeu a immédiatement trouvé la faveur de tous les pères et mères grâce aux graphismes colorés et à l'absence de violence réelle. Contrairement à Call of Duty, par exemple, il n'y a pas de sang et les sons sont beaucoup moins réalistes. Tout a évidemment été conçu pour faire un clin d'œil aux plus petits, mais on ne peut pas en vouloir à Epic Games. Et peut-être devrions-nous également examiner les données.
Selon BusinessofApps, l'âge moyen des joueurs de Battle Royale varie entre 18 et 24 ans, où les gens sont majeurs pratiquement partout dans le monde. La disponibilité du jeu sur tous les appareils existants (il fonctionne aussi avec le Xbox Cloud, par exemple, où ni PC ni console ne sont nécessaires) a certainement élargi la zone de chalandise, touchant même les plus petits, qui envoûtés leur donnent les créateurs de contenu sur YouTube et Twitch ont certainement eu un moyen de se connecter au jeu. En soi ce n'est pas un problème, mais il est évident qu'il manque certainement au fondement du recours collectif deux éléments qui exonèrent le titre.
Être parents : des outils de responsabilité
Fortnite, Call of Duty, GTA et autres jeux vidéo sont des outils qui ne font de mal à personne. Bien sûr, ils peuvent toujours être utilisés pour des arnaques ou pour intimider quelqu'un, mais de la même manière, les réseaux sociaux ou la section des commentaires des journaux en ligne peuvent également être utilisés pour nuire à des personnes. Ce qui manque vraiment, c'est la discipline, le contrôle et bien sûr le dialogue. Autant d'éléments qui démontrent à quel point être parent est difficile. Un papa ou une maman doit nécessairement assumer un rôle dans la vie d'un enfant qui est celle d'un éducateur, et l'éducation elle-même ne passe pas seulement par les devoirs et les droits d'instruire un enfant. Imposer des limites ou des barrières ne fonctionne plus comme autrefois, car le dialogue est aussi (et surtout) nécessaire. Et dans le recours collectif, ce qui semble être divers défauts dans l'éducation dispensée aux garçons émerge.
Commençons, trivialement, par le temps de jeu : mettre une limite au nombre maximum d'heures passées devant l'ordinateur sans expliquer pourquoi ça ne marche pas. Nous aimerions tous passer nos journées à faire autre chose, mais il y a des obligations dans la vie qui finissent par nous récompenser (au moins un peu) et nous donner la possibilité de poursuivre nos passe-temps. Pour l'adulte c'est du travail, pour l'enfant ce peut être des devoirs et des petits travaux autour de la maison, pour les éduquer sur ce que sera la vie. Même pour les microtransactions (autre argument soulevé par le recours collectif, avec un garçon de 10 ans qui aurait dépensé plus de 600 dollars) il y a possibilité de dialogue. On ne parle pas d'éducation financière, mais de simple gestion de l'argent : pour tout acheter, il faut bien réfléchir, sinon il y a le risque que les comptes deviennent incontrôlables.
Il est clair qu'être parent, c'est bien plus que tout cela, mais il est clair que le manque de dialogue avec les enfants est l'un des principaux problèmes de nos jours. Même le simple effort de vouloir apprendre à jouer à Fortnite (mais à n'importe quel autre jeu vidéo) et à prendre l'enfant par la main sur ce chemin aurait pu "sauver" les enfants, sinon tous du moins une partie.
Responsabilités d'Epic Games
Cependant, il serait injuste de rejeter tout le blâme sur les familles. Epic Games, ainsi que de nombreux autres éditeurs, n'ont pas créé Fortnite dans le but de ne pas gagner d'argent. Et force est de constater que des mécaniques prédatrices se cachent à l'intérieur, qui poussent les joueurs à triturer (ou à passer des heures et des heures) pour un pur plaisir personnel. Remédier à tout cela serait aussi assez simple et en Espagne, par exemple, l'AAMS oblige les bookmakers à imposer des limites de dépôt quotidiennes ou mensuelles pour tous les sites de jeu. Un système similaire dans les jeux en ligne atténuerait le problème, mais nous pensons qu'une clause de non-responsabilité et des informations correctes pour les parents et les enfants seraient peut-être la meilleure solution. Et non, ce n'est pas une solution farfelue : avant le lancement de la Nintendo Switch, le géant japonais avait la bonne attitude avec le Contrôle Parental intégré à la console.
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