A série Armored Core não é exatamente uma das mais fáceis de abordar: são jogos complexos, onde grande parte da jogabilidade se baseia na possibilidade de personalize seu mecha como quiser, e o jogador normalmente deve fazer malabarismos entre um mar de diferentes partes e dados que não são particularmente bem explicados. Armored Core 6: Fires of Rubicon deu passos gigantescos nesse sentido, também graças a uma série de tutoriais bastante úteis que permitem experimentar várias configurações mecânicas e decidir aquela que mais se aproxima do seu gosto; No entanto, não é um passeio no parque para iniciantes e por isso decidimos oferecer-lhe um passeio útil guia para entender rapidamente os pontos fundamentais da montagem do Armored Core 6: Fires of Rubicon.
Hoje tentaremos explicar a melhor forma de adaptar o seu mech Ă s diversas situações (ou, simplesmente, ao seu estilo de jogo), sem esquecer alguns conselhos Ăşteis relacionados com a eficiĂŞncia de algumas combinações especĂficas. Talvez nĂŁo seja o suficiente para vocĂŞ passar pelos chefes do jogo sem nenhuma dificuldade, mas certamente Ă© um começo.
Fuja, mas nĂŁo fuja
Vamos começar com os fundamentos: pernas. A montagem do mech passa por várias peças, mas suas “partes inferiores mecânicas” estão entre as mais importantes de todas em Fires of Rubicon e o motivo é muito simples: elas influenciam muito o movimento e o peso transportável do mech, por isso são a espinha dorsal de toda a sua configuração.
Pernas mais pesadas e fortes geralmente limitam a mobilidade, mas permitem que seu robĂ´ monte canhões pesados, lançadores de granadas e muitas outras armas comumente ignoradas se vocĂŞ quiser pilotar o equivalente robĂłtico de um carro de FĂłrmula 1; mais do que as estatĂsticas, porĂ©m, neste Armored Core o que importa Ă© o tipo de pernas selecionadas, pois altera significativamente a resposta do seu alter ego mecânico. Para esclarecer, o pernas normais eles sĂŁo previsivelmente os mais equilibrados, alĂ©m de normalmente oferecerem os maiores aumentos na velocidade de movimento Ă medida que o peso Ă© reduzido; as pernas com articulações invertidas, por sua vez, nĂŁo perdem muita mobilidade e permitem dar saltos notáveis ​​​​do solo, o que garante que vocĂŞ possa se esquivar melhor se nĂŁo estiver no ar ou atingir mais rapidamente uma elevação decente; quadrĂşpedes sĂŁo exatamente o oposto, e normalmente nĂŁo tĂŞm pernas muito mĂłveis ou adequadas para configurações rápidas, mas no ar podem "flutuar" consumindo pouquĂssima energia, garantindo enigmas aos inimigos de cima sem muitos problemas; os rastreadores, finalmente, sĂŁo as pernas mais peculiares, visto que sĂŁo muito mĂłveis no solo, mas lutam para se curvar instantaneamente e no ar sĂŁo desajeitadas e problemáticas, por isso contrabalançam essas deficiĂŞncias com um peso transportável muito elevado e um grande quantidade de pontos de armadura (os seus pontos de vida na prática) adicionais.
Resumindo, para recapitular: você quer um mecha móvel e balanceado? Pernas normais ou com articulações invertidas; Você adora o combate aéreo e a vantagem da verticalidade? Mech quadrúpede (também essas pernas favorecem armas pesadas, já que não são afetadas pelo recuo dos tiros); você quer um robô que seja muito resistente e capaz de passar por baixo de você rapidamente enquanto estiver no chão? Tanque. O que você escolher entre essas opções, obviamente, também influenciará o restante do corpo, sem grandes transtornos. Somos grandes fãs das articulações invertidas, tanto pelo seu aspecto único como pela grande combinação de mobilidade e peso transportável de algumas delas, mas qualquer escolha é válida.
Passando para o resto das partes, o que você terá que levar em consideração é mais ou menos sempre o mesmo: peso, pontos de armadura, energia, defesa cinética ou explosiva. Nosso conselho é comprar pelo menos uma perna de cada tipo, e um mix de peças médias, leves e pesadas para as demais partes do corpo com base nas defesas (principalmente porque você não pode comprá-las nos postos de controle, então é melhor se preparar ). A razão? Certos chefes são extremamente vulneráveis ​​se forem atingidos por cima, e contra eles um quadrúpede representa uma vitória garantida, enquanto contra alguns deles com o hábito de usar lasers um torso com alta defesa energética pode salvar sua vida.
para cabeça e braços a situação Ă© um pouco mais complexa, porĂ©m: o crânio do seu mech regula a velocidade e a área do scan, um elemento nĂŁo essencial, mas que ainda pode ajudar muito em determinadas missões (normalmente Ă© uma peça que nĂłs considerar "estĂ©tico", mas tambĂ©m aqui existem escolhas muito Ăşteis devido Ă sua alta defesa); os braços, no entanto, sĂŁo mais difĂceis de selecionar, porque nĂŁo sĂł tĂŞm um limite especĂfico de peso carregável - separado do das pernas, armas tĂŁo pesadas que o apoio das pernas pode nĂŁo ser suportado pelos braços - mas tambĂ©m especializações relacionadas com as armas. Resumindo, selecionar certas armas aumentará seu dano corpo a corpo, enquanto outras com alta especialização em tiro tornarĂŁo o rastreamento de armas mais rápido (tornando assim o mech mais preciso ao atirar Ă distância). SĂł para constar, a especialização nĂŁo muda as coisas de uma forma "grande", entĂŁo armas com estatĂsticas bastante equilibradas podem ser usadas em quase todas as construções, mas se vocĂŞ quiser fazer as coisas perfeitamente, tenha isso em mente.
Se vocĂŞ quiser atirar, atire, mas nĂŁo perca a mira
A especialização em armas ajuda, mas o componente mais importante para ajustar sua precisĂŁo Ă© um e apenas um, o Sistema de Controle de IncĂŞndio ou FCS: este pequeno computador inserido no mech regula a precisĂŁo das armas com base na distância, e sua escolha Ă© absolutamente central para que sua configuração funcione da melhor forma. Vale a pena repetir: “absolutamente central”. Se vocĂŞ colocar aleatoriamente um FCS com baixa assistĂŞncia de longo alcance e seu mech montar apenas armas de alto alcance, vocĂŞ perderá 90% dos seus tiros e provavelmente ficará sem balas antes de terminar a missĂŁo. Selecione sabiamente o componente com base nas armas equipadas: cada arma tem um alcance máximo e um alcance ideal, esta Ăşltima Ă© a distância dentro da qual ele causa dano máximo e seus projĂ©teis nĂŁo ricocheteiam na armadura inimiga. Resumindo, se vocĂŞ planeja usar seus ataques em um raio entre 100 e 200 metros de distância, concentre-se em um FCS com excelente assistĂŞncia de mĂ©dia distância, se em vez disso quiser ficar sempre colado ao inimigo e cortá-lo rapidamente (ou usar corpo de armas brancas) um FCS com assistĂŞncia de tiro curto e assim por diante. Tenha cuidado, uma das estatĂsticas extras (nĂŁo mostradas na tela inicial) do FCS afeta o rastreamento de mĂsseis: se vocĂŞ deseja usar uma construção que dispara constantemente rajadas de foguetes teleguiados, nĂŁo se preocupe com distâncias e concentre tudo no componente com o melhor rastreamento de mĂsseis.
Enquanto falamos de armas, obviamente estas tambĂ©m devem ser selecionadas com cuidado, mas preste atenção especial ao “que” elas disparam. Acordo de armas danos de trĂŞs tipos: energĂ©ticas, cinĂ©ticas, explosivas (tambĂ©m existem armas que causam danos de fogo, mas sĂŁo poucas e nĂŁo sĂŁo centrais nas resistĂŞncias); escolhĂŞ-los depende principalmente de quanto desse tipo de dano eles causam, seu alcance e a estatĂstica chamada impacto. Este Ăşltimo Ă© particularmente importante no Armored Core 6, pois indica o quanto aquela arma Ă© capaz de preencher a barra de estabilidade do inimigo e atordoá-lo. Considerando que neste jogo vocĂŞ pode equipar e usar quatro armas ao mesmo tempo, selecionar uma mistura equilibrada de armas de alto atordoamento acompanhadas de armas com bons danos Ă© normalmente uma certeza, mas há outros fatores a serem levados em consideração.
O primeiro Ă© o chamado “modificador de golpe direto”: Ă© um multiplicador de dano quando o inimigo está atordoado; se em sua build vocĂŞ pretende quebrar frequentemente a estabilidade dos inimigos, montar uma arma que possua um modificador alto deste tipo pode ser uma excelente forma de maximizar o dano infligido em momentos de vulnerabilidade do oponente. O segundo dado Ă© o impacto cumulativo, que deve ser levado em consideração principalmente em armas que atingem mĂşltiplas vezes, porque pode facilitar enormemente um atordoamento rápido, se for suficientemente significativo. Atenção, a progressĂŁo das armas no Armored Core Ă© bastante horizontal, e entre os vários tipos de armas Ă© muitas vezes mais uma questĂŁo de prĂłs e contras do que de puro poder real; dito isto, sempre foi uma sĂ©rie bastante desequilibrada e algumas escolhas desbloqueadas no final da campanha sĂŁo claramente melhores que outras. A gatling, por exemplo, Ă© claramente a arma automática com maior volume de tiro e maior dano entre as cinĂ©ticas, certos lançadores de mĂsseis simplesmente apresentam maior dano e perigo do que qualquer outro, e geralmente há sempre uma arma superior a todo o resto. em todos os tipos disponĂveis. Sejamos claros, como os inimigos possuem fraquezas a certos tipos de dano (o chefe chamado Baltheus, por exemplo, Ă© vulnerável a plasma e laser), altere-os sempre com base no que vocĂŞ precisa naquele momento.
Em corpo a corpo a discussĂŁo varia um pouco. É possĂvel no jogo equipar vários tipos de escudos de energia e armas destinadas a curtas distâncias, sendo estas Ăşltimas particularmente Ăşteis para nĂŁo consumir balas, visto que muitas delas possuem “munições” infinitas. No entanto, Armored Core Ă©, em sua essĂŞncia, mais um jogo de tiro do que qualquer outra coisa, por isso nĂŁo Ă© aconselhável enfrentar todos os nĂveis como uma espĂ©cie de cavaleiro mecânico. AlĂ©m disso, os escudos nĂŁo podem ser ativados ao mesmo tempo que as armas brancas, e ambos sĂł podem ser equipados no lado esquerdo do mech (nĂŁo há lâminas duplas para aspirantes a ninjas futuristas, desculpe). Se vocĂŞ deseja uma construção focada em um estilo semelhante, recomendamos armas de apoio do outro lado: jogue bombas de napalm para causar dano de fogo no chĂŁo enquanto circula o inimigo, drones de ombro que disparam automaticamente sem forçar vocĂŞ a mirar, ou simplesmente um lança-chamas ou espingarda para maximizar o dano enquanto vocĂŞ está a dois passos do alvo. Isto tambĂ©m deve ser repetido: Ă© uma build com muitos pontos fracos, mas causa enormes danos. Apenas tenha em mente que se vocĂŞ errar com uma arma branca, vocĂŞ ficará exposto por alguns momentos preciosos, entĂŁo seja preciso.
Armored Core 6: Fires of Rubicon: geradores e reatores
Os Ăşltimos componentes fundamentais, mas nĂŁo menos importantes, sĂŁo os geradores e reatores do mech. Agora, um gerador deve ser levado em consideração por muitas caracterĂsticas, mas as principais sĂŁo capacidade e produção de energia. Se a carga de energia que seu gerador pode tolerar for muito baixa, vocĂŞ simplesmente nĂŁo será capaz de equipar armas modernas porque nĂŁo terá energia para operá-las. Existem geradores muito balanceados no jogo, mas geralmente tambĂ©m sĂŁo bastante pesados; nosso conselho Ă© focar naqueles apesar do peso, pelas vantagens energĂ©ticas e de carregamento que oferecem. Durante a campanha vocĂŞ pode adaptar o gerador conforme necessário, otimizando seu peso e outras estatĂsticas caso decida usar armas com carga de energia muito baixa, mas normalmente neste campo ter muitos recursos disponĂveis Ă© muitas vezes uma escolha vencedora. Existem tambĂ©m reatores "especiais" adequados para armas de um determinado tipo, com capacidade energĂ©tica muito elevada, mas com recarga muito fraca. Eles sĂŁo uma escolha fantástica para certas construções, porque embora nĂŁo recarreguem rapidamente, eles permitem que vocĂŞ abuse da sua barra de energia, recarregando a maior parte dela quando ela estiver esgotada. VocĂŞ sĂł os obterá no final do jogo, portanto, nĂŁo se preocupe muito com eles.
Os reatores são outra peça que não deve ser subestimada: muitos irão selecioná-los apenas pela velocidade de esquiva, pelo baixo consumo de energia e pela velocidade de recarga, e entendemos isso muito bem, mas isso só se aplica a construções rápidas. Com um mech superleve, um reator que permite esquivar com frequência e rapidez é sempre a escolha mais sábia, porém tome muito cuidado com o peso, pois certos reatores não são adequados para mechs pesados ​​​​e seu tempo de recarga se multiplica neles. Portanto, selecione o reator somente depois de ter montado todo o resto do robô, ou você corre o risco de raramente conseguir se esquivar. Outra coisa importante, alguns reatores possuem impulso vertical maior, embora isso geralmente os leve a ter menos mobilidade em outros campos: se você usa quadrúpede ou luta muito no ar eles são a escolha mais inteligente.
Finalmente, absolutamente nĂŁo se esqueça do habilidades extras obtidas com o sistema operacional (desbloqueado junto com a arena apĂłs um curto perĂodo). Esses poderes tambĂ©m dependem de como vocĂŞ aborda a batalha. Nosso conselho para a campanha? EU'armadura de pulso: Ă© um escudo de energia simples que protege vocĂŞ por alguns segundos, mas salvará sua vida em certas missões irritantes (onde vocĂŞ pode ser atingido por lasers teleguiados ou inimigos posicionados de maneira irritante) e em duelos contra a CPU. Aqueles que amam a ofensiva certamente usarĂŁo oarmadura de assalto, que acerta em uma área e inflige um bom atordoamento (e provavelmente será muito usado em PVP, pois para quem for muito agressivo). Bom tambĂ©m escudo de pulso posicionável se vocĂŞ tiver um estilo de jogo muito estático: Ă© literalmente a melhor barreira, mas contra muitos chefes nĂŁo será fácil usá-la adequadamente dada sua mobilidade e tendĂŞncia de aproximação. No entanto, nĂŁo encontramos muita utilidade para oarmadura final; nĂŁo precisa ser ativado e salva sua vida antes de morrer (o que pode ser fundamental contra chefes), mas dura muito pouco e nĂŁo parece estar Ă altura das outras habilidades (mas talvez simplesmente nĂŁo tenhamos entendido sua real utilidade, tendo-o usado pouco). Aqui tambĂ©m, porĂ©m, agora na terceira rodada da campanha vocĂŞ terá tudo disponĂvel, entĂŁo mude o poder conforme necessário (e nĂŁo se esqueça de equipá-lo!).
Estes devem ser suficientes como conhecimento básico; percebemos como pode parecer um pouco excessivo, mas garantimos que assim que você entrar no loop, será muito natural modificar seu mecha. Agora entre naquele robô e divirta-se.
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