Nos últimos anos a proliferação do género roguelike (ou roguelite, para quem prefere a distinção) tem sido bastante evidente. Apenas pesquisar a palavra “rogue” no Steam retorna quase oito mil resultados. Nem todos pertencem ao gênero derivado do título Epix de 1980, mas não há dúvida de que existem muitos por aí. Alguns diriam que são muitos, mas vamos ignorar isso. Mapas gerados processualmente, duas progressões distintas (uma no jogo e outra composta de atualizações permanentes que abrangem todo o jogo), muitas vezes personalização de personagens muito avançada e um nível de desafio geralmente muito alto (completo com morte permanente) são alguns dos características que caracterizam o que hoje se tornou um verdadeiro gênero fetichista na cena independente, que o reinterpretou verdadeiramente em todos os sentidos, quase ao ponto do paroxismo.
No Revisão do Espírito Rogue Vamos tentar entender como funciona o equipamento. Crianças com paus tem tentado se destacar da maré, com um jogo lançado em acesso antecipado há cerca de um ano e meio e agora ganhando força. versão 1.0.
A premissa de Rogue Spirit
Em Rogue Spirit você assume o papel etéreo do fantasma do Príncipe Midra, chamado para derrotar os exércitos do caos praticamente sozinho. Na realidade, como espírito, ele estaria completamente indefeso se não fosse pelo fato de ser capaz de possuir os corpos de humanos mortos, adquirindo sua aparência e habilidades. Estamos no Japão feudal, e para explicar a situação encontramos alguns monges de um mosteiro remoto, que o enviam praticamente sozinho para enfrentar o inimigo, dando-lhe um apoio composto por habilidades remuneradas, animais de estimação remunerados e funções extras remuneradas (esta tendência do distribuidores de videogames para aumentar os preços das lojas mesmo diante do possível fim do mundo que nunca entenderemos). Ele não pode morrer de qualquer maneira, então eles não estão realmente preocupados com sua saúde e ainda querem lucrar com isso. No máximo, você precisará iniciar a corrida para explorar os dez grandes níveis, divididos em cinco biomas, que compõem o mundo do jogo desde o início.
Possuir corpos inimigos é tão fácil quanto apertar um botão. Porém, não espere refinamentos ao estilo do Messias, pois aqui os corpos são apenas objetos para serem usados na luta e avaliados como tal. Aliás, boa parte do tempo do jogo é gasto olhando os valores dos cadáveres para decidir se troca ou não o corpo que já está em uso. Considerando que possuir inimigos é também a principal forma de se curar, você entenderá que é um sistema central para toda a experiência de jogo, embora nas fases posteriores tendamos a nos tornar mais conservadores, tentando preservar ao máximo os melhores corpos. . possível. possível, o maior tempo possível.
sistema de combate
Il sistema de combate Em si é realmente muito simples e direto. A ação é em tempo real e os personagens são vistos em terceira pessoa. Cada inimigo tem seu próprio ataque básico e um ataque secundário. No total, existem dezoito tipos de inimigos para possuir e usar, desde feras vigorosas armadas com garras até guerreiros ágeis equipados com arcos ou leques tão afiados quanto lâminas de barbear. É preciso dizer que a variedade não é muito elevada, problema que se faz sentir especialmente ao atingir os últimos níveis após sessões de jogo muito longas. Até o próprio sistema de combate gera algum cansaço ao longo do tempo. No início você dá pouca atenção a isso, pois ainda está na fase em que tudo é muito difícil de fazer, você morre com frequência e aborda os inimigos com certa cautela. Porém, quando você começa a ter alguma familiaridade com a mecânica, entende de cor como os corpos funcionam e adquire muitas habilidades fixas, você percebe que apesar dos dezoito estilos de combate que podem ser usados e apesar dos transientes ativos e habilidades passivas que são recolhidas nos santuários espalhados pelos mapas, as técnicas a utilizar para avançar são sempre mais ou menos as mesmas, até porque os padrões de ataque do inimigo tornam-se facilmente previsíveis (não são muito inteligentes, sejamos honestos).
Dito isto, Rogue Spirit nunca fica muito fácil, embora nunca seja realmente difícil, mas a dificuldade das fases posteriores é determinada mais pelo dano causado pelos adversários com um único tiro e pela sua quantidade, do que pela remodulação do seu ataque padrões. Ele jogo No entanto, nunca se torna insuportável, mas sim aparece um pouco de repetitividade. Os cinco chefes quebram um pouco a ação, inimigos com padrões de ataque únicos, mais fortes que os adversários normais e cujos corpos não podem ser possuídos (até por serem muito grandes). A sua maior resistência e a singularidade dos seus movimentos tornam-nos especialmente interessantes, pois requerem abordagens diferentes dependendo do corpo que possui. Sem dar muitos spoilers, podemos dizer, por exemplo, que enfrentar o primeiro chefe com um corpo forte, mas lento, requer o desenvolvimento de boas habilidades de defesa, enquanto enfrentá-lo com um corpo mais fraco, mas mais rápido, permite que você faça tudo em esquivas e ataques rápidos. Nada revolucionário, conceitualmente, mas pelo menos é algo diferente.
A mecânica da furtividade
Rogue Spirit também integra um sistema sigiloso muito simples, o que paradoxalmente torna a passagem de nível mais rápida. Durante o jogo você pode invocar a forma fantasmagórica de Midra pressionando um botão. As vantagens de fazer isso são muitas, não apenas porque ele se move mais rápido que os corpos humanos, ele pode ver objetos escondidos e pode usar uma habilidade de orientação que lhe indica o caminho a seguir para chegar ao final do nível (completo com um direcional). linha que aparece no mundo do jogo), mas também porque é menos detectável e pode mostrar os cones de visão dos inimigos. Desta forma não só é possível saber quando você está ao alcance deles, mas também agir para se posicionar atrás deles e lançar ataques muitas vezes letais, retornando rapidamente ao corpo possuído. O paradoxo, obviamente, é que o imaginário coletivo costuma vincular os momentos mais lentos do jogo à mecânica furtiva, quando por outro lado aqui ocorre exatamente o oposto, tendência que também é favorecida por algumas habilidades fixas que podem ser adquiridas no jogo. área.templo e que tornam Midra ainda menos detectável e aumentam o dano de ataques furtivos.
Sem infâmia e sem elogios
Desde o ponto de vista técnico e estilístico Rogue Spirit não tem infâmia ou elogios. O estilo cartoon não é ruim, mas inevitavelmente parece que você já viu. Os modelos 3D são adequados, mas possuem uma caracterização relativamente fraca, com fortes referências a alguns estereótipos japoneses e nada mais. Os patrões fazem isso um pouco melhor, mas sem muita imaginação. Eles são basicamente representados como o oposto de sua natureza. Por exemplo, Fome, o primeiro chefe, é retratado como uma mulher gorda e voraz. Em geral não há nada realmente desprezível, com mapas que, apesar da geração aleatória, oferecem um visual realmente agradável, mas também não há nada que se destaque pelas escolhas particulares do autor.
Digamos que esta é a filosofia que está na base de todo o projeto, com todo o cuidado para nunca ultrapassar os limites que impôs. No final é impossível dizer que não foi um sucesso, mas a sensação é sempre de que falta algo notável por excesso de controle, sendo a experiência sólida, mas ao mesmo tempo destinada a ser rapidamente armazenada na memória uma vez está terminado. . .
Conclusão
Versão testada PC com Windows V1.0 Entrega digital Vapor, loja de jogos épicos Preço 19,99 € Holygamerz. com 7.5 Leitores (2) 7.8 seu votoÉ difícil não recomendar Rogue Spirit porque ele dá conta do recado e se você está intrigado com o gênero, definitivamente não se importará de jogá-lo. Ao mesmo tempo, porém, é como se ao longo do jogo ele nunca se deixasse levar, deixando de criar momentos memoráveis para focar tudo em sua natureza roguelike. Entretém, faz algumas coisas boas, mas nunca exalta, também vítima de uma certa repetitividade subjacente à sua dinâmica fundamental. Resumindo, é um bom título, com certeza sabe ser apreciado, mas sempre se mantém dentro dos seus limites.
PRO
- A mecânica da posse dos corpos.
- Progressão bem gerenciada
CONTRA
- Tudo funciona bem, mas não há nada que realmente se destaque.
- No longo prazo aparece um pouco de repetitividade.