Aran, o rei imortal do reino de Tessara, foi traído por seu irmão Avra e acabou meio morto nas mãos de madeira de um certo Pai Natureza, que salvou sua vida para mantê-lo prisioneiro, não se sabe por quanto tempo. e não se sabe bem porquê. Enquanto isso, o mundo caiu no caos, devastado por hordas de orcs implacáveis que massacraram populações inteiras e assumiram o controle de numerosos territórios. Felizmente a situação é recuperável, pelo menos assim esperamos. No início do jogo vemos Aran escapar das garras do Pai Natureza e, ao invés de lançar um Onlyfans para tentar monetizar os orcs com uma parafilia para humanos, ele decide salvar a situação recuperando seus poderes perdidos para impedir seu irmão, quem Evidentemente Eles não enviarão mais cartões de Natal. Valerá a pena orientá-lo nessa empreitada? Mas na verdade não, como você descobrirá lendo o Revisão do Testamento: A Ordem dos Altos Humanos.
O Pai Natureza está sempre ao nosso lado
A startup nem é ruim, para ser sincero. Em poucos minutos, Aran sai da casa do Pai Natureza, aprende a pular, agachar, escalar e interagir com o mundo do jogo. Mais tarde você também descobrirá como correr em paredes e escalar cordas (lentamente). A fuga é bastante ousada, e o velho navio aparentemente consegue ganhar vantagem, jogando o herói de um penhasco. Felizmente, ou melhor, infelizmente, os poderes constituídos não querem que Aran morra e o salvem da queda desastrosa. Al despertar, nuestro hombre logra hacerse con una espada y comienza a devolver el golpe a los enemigos que quieren matarlo, ya sean orcos, cánidos feroces, golems, diablillos flamígeros, zombies, guerreros con armadura, magos o cualquier otra criatura que se interpone en seu caminho. Infelizmente a espada também marca o momento em que entendemos porque a opção Desinstalar Às vezes pode emanar uma carga erótica quase irresistível.
O sistema de combate-risos
Il sistema de combate por Testamento é algo que não hesitamos em chamar de aterrorizante. O bom e velho Aran pode fazer ataques rápidos, ataques poderosos e esquivas, e até agora não haveria nada de ruim, se não fosse pelo fato de que... está tudo aqui. Quer dizer, não, isso não é tudo, porque os ataques são muito escorregadios (leia-se: o feedback dos acertos bem-sucedidos é inexistente), existem combos praticamente inúteis que podem ser desbloqueados gastando pontos de habilidade, inimigos Eles são completos idiotas que usam táticas elementares (basicamente atacam de frente o jogador) e são incapazes de perseguir o herói mesmo em uma escada, enquanto a dificuldade é determinada principalmente pela energia dos inimigos, que em alguns casos são verdadeiras esponjas e exigem muitos golpes para serem derrubados. Assim, com a espada existem dois tipos de ataque e a possibilidade de esquiva. Nada mais. Não espere parar ou bloquear os tiros de seus oponentes ou escapar de problemas. Absolutamente nada.
O arco e flecha e o sistema devem fornecer alguma variedade. furtividade, mas o primeiro é essencialmente um alvo para tentar atacar os pontos fracos dos inimigos e não tem grandes evoluções ao longo da história (além de haver pouquíssimas flechas por aí), enquanto o segundo é, por assim dizer, um Castigo, baseado no antigo conceito de cones visuais e IA inimiga realmente básica, que os alerta quando veem o personagem e não lhes dá nenhuma capacidade de criar distrações, se esconder nas sombras ou gerenciar ruídos. Porém, não tenha medo, pois seus inimigos são tão estúpidos que voltam ao estado de espera poucos momentos depois de você sair de seu campo de ação, mesmo podendo nos ver perfeitamente, tanto que você pode usar isso a seu favor. De maneiras diferentes. Deve-se acrescentar também que simplesmente não é possível eliminar todos os inimigos com o sistema furtivo, então não faz muito sentido se especializar.
Em tudo isto não faltam situações cómicas, entre inimigos que nos olham durante longos segundos sem saber exactamente o que fazer, porque entre nós e eles existe uma pedra temível ou sabe-se lá o quê, outras que nos atacam com fúria literalmente passando por cima de nós. seus companheiros, que permanecem indiferentes à briga que acaba de estourar por motivos misteriosos. deixamos no final magia, composto por feitiços muito semelhantes, que basicamente funcionam todos como golpes diretos, pelo menos na fase ofensiva, a tal ponto que no final você tende a usar sempre os mais poderosos disponíveis, ou aqueles que ajudam a recarregar energias. É preciso dizer que existem alguns com efeitos mais interessantes, que por exemplo permitem bloquear mais inimigos ou garantir proteção ao protagonista, mas são gotas de mau gosto num mar de tristeza, também sem flashes particulares em termos de inventividade. O melhor feitiço é o final, que no entanto é pouco utilizado porque custa muito em termos de mana, este último não se recarrega automaticamente mas através dos poucos cristais que o protagonista consegue carregar consigo.
Dito isto, alguns feitiços são até inutilizáveis, não só porque são muito lentos para serem lançados, mas também porque, depois de bem-sucedidos, produzem efeitos realmente miseráveis em termos de dano causado, então você os tenta brevemente e depois passa para outra coisa. ressuscitando-os muito, ocasionalmente pelo puro amor à variedade. A essência é que na Testament lutamos acima de tudo com o espada.
Mas não acaba aqui, porque há também outras esquisitices, ligadas neste caso ao progressão e armas. Por exemplo, questionamo-nos porque é que todos os inimigos oferecem mais ou menos a mesma experiência, mesmo os mais bem classificados, quando resolver um único puzzle pode render vinte vezes mais. Por que todas as armas parecem causar mais ou menos o mesmo dano, mesmo aquelas que teoricamente deveriam ser lendárias? Por que as lutas mais frenéticas se tornam um espetáculo fluido, com tiros errando misteriosamente apesar de acertarem o alvo (provavelmente devido a imprecisões nos pontos de contato das animações)?
Por que incluir a obrigação de usar o instinto (uma espécie de visão adicional que indica os pontos fracos dos inimigos) para visualizar olhos voadores que tornam algumas criaturas invencíveis e que se tornam um grande incômodo na hora de destruir quando você tem ao seu redor dezenas de oponentes atuando? erraticamente? Por que vincular o mesmo subsistema a inimigos tornados invisíveis pela escuridão, que exigem a tediosa busca de um certo número de olhos voadores para abater para serem vistos (entretanto, porém, eles continuam a nos derrotar)? Tudo parece incompleto e falho e os poucos momentos em que algo funciona são abafados por todo o resto.
Experimente constipação
Em Testament você enfrenta hordas de inimigos após hordas de inimigos após hordas de inimigos após hordas de inimigos após hordas de inimigos, seguindo o princípio dos confrontos. A princípio os designers tentaram criar situações que justificassem a presença dos adversários, como reuni-los em frente a fogueiras ou colocá-los para proteger algumas ruínas, mas depois de poucos minutos de jogo a construção do cenário explode completamente e o princípio segue-se o da multiplicação aleatória, com as pobres criaturas do mal que passam a causar dificuldades apenas pelo seu número, dado o caos que criam, sem que a sua presença seja contextualizada de forma alguma. Então, entramos em complexos subterrâneos que são simplesmente cavernas construídas aleatoriamente onde os inimigos são colocados aproximadamente, entramos em templos construídos aleatoriamente onde os inimigos são colocados aproximadamente, entramos em ruínas construídas aleatoriamente onde os inimigos são colocados aproximadamente. Não, muito nojento.
O resultado é que os combates parecem todos iguais do início ao fim, com apenas algumas variáveis para quebrar a monotonia, como a presença de oponentes voadores, ou de criaturas explosivas, que obrigam pelo menos a repensar o uso. desviar. Também existem deuses cabeça, é claro, mas eles não são particularmente brilhantes. São inimigos com alto ponto de vida que seguem seus próprios padrões de ataque pessoais e os repetem muitas vezes durante as lutas, tornando-se rapidamente monótonos. Em geral, as táticas utilizadas com inimigos genéricos também se aplicam a eles, ou seja, você desvia dos golpes, lança um ataque e depois volta para a defensiva distanciando-se. Tal como no resto do jogo, mesmo contra chefes o sistema de combate não permite muitas evoluções, caso contrário poderiam ter sido encontrados alguns bons momentos. Em vez disso, você acabará repetindo a mesma tática por muitos minutos seguidos, até que toda a barra de energia do seu oponente se esgote.
A monotonia geral da experiência também é evidente do ponto de vista ficção, em que o truque mais interessante deveria ser o aparecimento de vez em quando do antagonista principal, que em vez de nos matar na hora começa a falar connosco, ficando sem fazer nada, pelo menos até ao final do jogo. Ele considera que é sua culpa que o bom Aran tenha se tornado mortal, então ele teria todo o interesse em eliminá-lo imediatamente... mas não, ele quer ver até onde o herói pode ir sem seus poderes. A história em si não é particularmente original e desenvolve-se de forma bastante previsível, exceto por algumas reviravoltas que têm o único mérito de quebrar a monotonia geral. Caso contrário, a história permanece muito vaga e o universo do jogo parece nunca participar dos acontecimentos, na sua natureza de fantasia extremamente genérica. A dublagem em inglês, que é muito ruim, e os textos traduzidos para o espanhol, cheios de erros, também pioram a situação.
Alguns flashes de luz
As únicas seções do jogo que nos intrigaram são aquelas puzzle, infelizmente muito raro. Estamos falando tanto de quebra-cabeças ambientais, que exigem a manipulação de interruptores de energia para alterar a estrutura dos locais onde você está, quanto daqueles ligados a fechaduras, nos quais é necessário desviar raios de luz para fazê-los chegar a uma joia. Paradoxalmente, as secções de plataforma também nos convenceram mais do que o combate, porque servem para dividir os níveis, que de resto são muito lineares embora se abram um pouco à exploração à medida que avança na aventura e pedem para voltar. possuir quando você obteve certas habilidades, por exemplo, para ganhar poderes ou alcançar áreas que de outra forma seriam inacessíveis (é por isso que falamos de "metroidvania", mas na realidade estruturalmente estamos muito longe de Symphony of the Night e similares). Resumindo, as seções de quebra-cabeças e plataformas funcionam de alguma forma. Não estamos falando de nada excepcional ou inédito, mas pelo menos mostram um mínimo de criatividade e acrescentam aquela pitada de variedade que ajuda a não cair na monotonia. Em suma, o Testamento parece funcionar melhor quando finge ser outra coisa, o que não fala a seu favor.
Da mesma forma que a limitada margem de manobra deixada ao jogador não fala a seu favor. Teoricamente é apresentado como um RPG em primeira pessoa, com árvores de habilidades, armas para encontrar, equipamentos, etc. A verdade é que tudo O sistema de progressão é muito rígido., considerando por exemplo que não existem árvores de habilidades diferentes para cada especialização, mas apenas uma em que as famílias de habilidades são misturadas e devem ser desbloqueadas em uma determinada ordem, com muito pouca liberdade de escolha. O resultado é que quem decidir jogar Testament terá mais ou menos a mesma experiência e terá o mesmo personagem. Além disso, o jogo em si é muito linear, portanto não há risco de surpresas.
Conclusão
Versão testada PC com o Windows Entrega digital Vapor, loja playstation, Loja Xbox Holygamerz. com 3.5 Leitores (19) 6.0 seu votoSe não fosse o sistema de combate e todos os outros sistemas ligados a ele, Testament poderia até ter sido interessante. É uma pena que o combate seja o fulcro da experiência (vai ocupar mais de 80% do tempo de jogo), por isso compreenderão que não estamos a falar de um problema secundário que possa ser esquecido. Porém, não parece que faltem recursos, no sentido de que modulá-los de outra forma poderia ter sido um excelente título independente. Bastava voar mais baixo, evitando envolver-se na tentativa de imitar modelos que simplesmente não estão ao seu alcance.
PRO
- Quebra-cabeças não são ruins
- Saltar entre plataformas
CONTRA
- O sistema de combate como um todo.
- progressão de caráter
- Repetitivo até o âmago
- Os odiadores são estúpidos
- Narrativamente medíocre