Especial ¿Por qué Devil May Cry 2 apesta?

Especial ¿Por qué Devil May Cry 2 apesta?

Devil May Cry 2 es la oveja negra por excelencia cuando se trata de ludo-secuela. ¿Pero por qué?

Incluso los mejores están equivocados.

Y mucho menos lo que puede hacer Capcom.

 

Al menos, eso es lo que uno diría, mirando lo que es hoy el hogar de Osaka: un noble caído que está tratando de abrirse más al mercado - y no hay nada de malo en eso, siempre y cuando el producto final sea algo así como Monster Hunter World, pero la mayoría de las veces se tropieza al hacerlo. Y tropezando, se aferra a la manta de Linus de sus capítulos históricos, adecuadamente (ligeramente) remasterizados para las nuevas consolas.



Pero no estamos aquí para hablar sobre la operación de restauración detrás de Devil May Cry, Devil May Cry 2 y Devil May Cry 3, de la que nos quejaremos en un revisión vitriólica próximo.

Lo que nos interesa hoy es dar una respuesta más o menos convincente a la pregunta ¿Por qué Devil May Cry 2 es un mal juego?

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Para responder, inevitablemente debemos dedicar algunas palabras a lo que llegó a los estantes antes de Devil May Cry 2, o el primer capítulo de la serie, el único (tristemente) firmado por Hideki Kamiya. Nacido como el primer borrador de Resident Evil 4, a medida que avanza el desarrollo, el título se aleja drásticamente de la serie de terror de supervivencia de Capcom, hasta el punto de convencer (de hecho, quizás forzar) al maestro Shinji Mikami a darle al estudiante Kamiya mayor libertad creativa, convenciendo a todos los involucrados de cortar definitivamente el cordón umbilical con Umbrella y reinventar todo como una nueva Propiedad Intelectual.



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Una Propiedad Intelectual que prácticamente tiene inventato el género de la acción con estilo, sentó las bases para canoni que todavía hoy la serie sigue dogmáticamente - quizás demasiado - e enconado el público.

 

Hideki Kamiya, el "padre bastardo"

La proverbial gallina de los huevos de oro, es sin duda un hito en la industria. Con un pequeño problema: un padre poco confiable… Dado que Capcom había pedido Resident Evil 4 y se encontró algo completamente diferente en sus manos. Es precisamente por este motivo -al menos, así se supone- que luego llegamos a Devil May Cry 2, y más en general a la situación actual que hace que la serie haya cambiado. tres masters en cuatro capítulos, desesperado por una identidad que se manifiesta solo en placas alternas.

En resumen, Hideki Kamiya debe ser dejado de lado. Pero no eliminado, como tal vez lo haría Capcom ahora, cuánto tratando de canalizar su talento, como solo un gigante como Capcom de principios de la década de 2000 podría intentar hacer. Porque si abrimos diciendo que ahora la sensación es que la casa de Osaka ya no lo cree, hace diez o quince años las cosas eran tremendamente diferentes, y nos lo tomamos con calma. riesgos en el frente creativo. ¿Un ejemplo? El de crear un estudio externo solo para los pequeños prodigios de la casa matriz, dándoles la libertad de perseguir proyectos en los que realmente crean. Un peleador de desplazamiento, un clon de Zelda, un título con un controlador improbable exclusivo de la primera Xbox… Cosas así.



 

Cosas de Estudio trébol, para entendernos.

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Pero dejar a la bestia Kamiya libre para perseguir alturas nuevas y más alternativas significa sobre todo separarlo de arrogancia de su criatura, para rendir huérfano ese primer camino de Dante que ya había entrado en el imaginario colectivo de los jugadores en unas diez horas. El mezcla perfecta de tamarraggine, sboroneria y reflexiones más profundas, la conflictiva relación con el hermano perdido y la de la figura de su propia Madre, con Trish en el papel de cebo modelado en sus rasgos por Mundus para descubrir, a pesar de todo, ser humano. .

 

¿Por qué los demonios no lloran, como dice el propio Dante al final de la experiencia. Y solo las lágrimas se convierten en eso estigma de los que, aunque no estaba previsto, tienen alma al final.

 

Un estigma que, sin embargo, Hideaki Itsuno decide desechar, llegando al primer gran problema de Devil May Cry 2. A menudo, especialmente después del intento de golpe de estado de la Teoría Ninja gaijin, se habla mucho del verdadero Dante, el protagonista icónico de la serie.

¿La verdad? No existe un verdadero Dante. Al menos, no después de 2001

Dante: de sborone a modelo

Devil May Cry 2 distorsiona la figura del cazador de sementales tal como lo presentaba el Team Little Devils: las exageraciones más o menos mesuradas desaparecen, dejando espacio para un comportamiento más silencioso y serio. El intento de hacer de Dante el clásico bajista carismático, el personaje que a pesar de dos o tres compases en total permanece grabado en foco y encarna el concepto de frialdad. Pequeño problema: no puedes tomar este camino cuando el jugador tiene que usar esa ropa durante unas buenas diez horas.



 

Sin contar todas las bromas que podríamos hacer sobre el concepto de "usar ropa" en un juego que ha intentado, entre otras cosas, una asociación extraña con la marca Diesel, creando disfraces en el juego con la marca de la compañía.

 

Por tanto, el error número uno fue Dante. ¿El número 2? Tutto il resto.

 

Sí, porque el nuevo Dante se coloca en un contexto fundamentalmente diferente en intenciones (pero dramáticamente similar en la configuración) como se ve en el primer capítulo, con espacios que se abren en lugar de formar laberintos de pasillos con el resultado de transformar muchos de los escenarios en lo que en realidad son arenas. Y no habría nada malo, de hecho, considerando las críticas que llovieron sobre la Teoría Ninja antes mencionada, parecería justo lo que la gente quiere, si, sin embargo, el sistema de batalla y el sistema de progresión funcionaran correctamente. En cambio, Capcom eligió el simplificación también desde este punto de vista, con menos armas (que básicamente solo nivelan) y haciendo, en general, mucho más asequible.

Kamiya nos hizo llorar, Itsuno nos hizo reír para no llorar. Quizás la diferencia esté toda aquí.

Y de poco sirve tener algunas ideas interesantes en disco, unos movimientos nuevos que luego se convertirán en una constante dentro de la serie y algo que -debe admitirse- al final también tiene éxito, si el producto en su conjunto matar al bueno visto en la precuela y termina súper directo en la pila de producción mediocre. No es casualidad que la propia Capcom intente cancellare todo de la memoria histórica de los jugadores - por supuesto, cuando decide no remasterizar todo en alguna colección - y hasta ahora siempre se ha movido de tal manera que excluir Devil May Cry 2 de la ecuación. Devil May Cry 3 es una precuela de todo lo visto en la serie, Devil May Cry 4 se posiciona entre el primer y segundo capítulo y obviamente DmC está fuera del juego, en ese sentido.

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