Especial The Doom Phenomenon: la saga que cambió al shooter en primera persona

Especial The Doom Phenomenon: la saga que cambió al shooter en primera persona

Abordamos la saga DOOM (antes del lanzamiento de DOOM Eternal) gracias a nuestra colaboración con DLCompare, que proporcionó el código de revisión del juego para nuestra revisión de PC.
Como de costumbre, nuestras pautas para la compra ética de videojuegos en el dedicado News +.

Doom es LA serie en lo que respecta a la historia de los videojuegos.

La saga de CONDENAR siempre ha tenido más historia que trama. Y no, esa letra mayúscula no está ahí por casualidad. Detrás de la serie que inventó el shooter en primera persona, que durante años se escribió "DOOM Clone", se encuentran algunas de las páginas más importantes de la historia de los videojuegos. Porque DOOM es una serie imprescindible para el crecimiento del movimiento. E incluso si no crees que sea un paso fundamental del videojuego como objeto cultural. Es de Doom que nacen los eSports (en cierto sentido) y es de Doom e id Software que muchos desarrolladores transitan, directa e indirectamente. Doom es una encrucijada hacia la grandeza.



El punto de conexión entre personalidades muy diferentes como las de los dos Johns de id Software, Carmarck y Romero, pero también de American McGee y Gabe Newell. En definitiva, Doom es una serie que se convirtió en Saga, de la que hoy intentamos contar parte de la historia.


The Doom Saga es una encrucijada hacia la grandeza: para quienes la han jugado, quienes trabajaron en ella y para la historia de los videojuegos.


AD (Forward Doom)

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Shareware? Doom se distribuyó como shareware. Los primeros capítulos fueron gratuitos, el resto del juego de pago: un modelo que pondrá en crisis a los adultos del videojuego

No podemos hablar de Doom sin mencionar al Padre, sin adelantar Doom en resumen. Es el año 1992 e id Software ya tiene cambió irremediablemente la cara del juego de disparos en primera persona gracias a su Wolfenstein 3D. El título había podido llevar la inmersión del jugador a niveles que hasta ahora solo se habían mencionado. En ese momento incluso se hablaba de "experiencia interactiva" y también de "Realidad Virtual", conceptos que hoy indican algo más. Los chicos de id se están preparando para duplicar este éxito gracias a Lanza del destino. Fue un derivado del mercado de aventuras "clásicas" del Capitán Blazkowicz, que en realidad usaba el mismo motor que Wolfenstein 3D. Wolf3D de hecho (como toda la producción de id Software hasta ese momento), usó el modelo shareware, más tarde también asumido por Doom.

IEntretanto John Carmack, la mente detrás de las soluciones tecnológicas que, hasta entonces, habían permitido a la empresa seguir evolucionando videojuego tras videojuego, no se quedó inactiva. Continuó experimentando con soluciones, como un sistema de iluminación gradual - que tienen el potencial de dar lugar a otro salto tecnológico. Este es el comienzo de Doom Saga.


En definitiva, las señales de que ha llegado el momento de dedicarse por fin a un nuevo proyecto están todas ahí ... ¿Pero en qué dirección avanzar?

Las primeras ideas fueron diametralmente opuestas. Por un lado, un regreso (con adaptación a tres dimensiones) de Commander Keen. Por otro lado, se cernía la posibilidad de hacerse con la licencia de Aliens. No se hará nada en ambos casos por razones igualmente opuestas.. El nuevo motor de Carmack no se adaptaba a los tonos más alegres e "inocentes" de Kreen (y la dirección que la misma identificación había decidido tomar, siguiendo la ola de Wolfenstein). Y trabajando en un título con licencia allí toma de decisiones y libertad creativa de la casa habría sido limitado.


El caballo en el que apostar, tomando prestada la idea de una campaña de Dungeon & Dragons interpretada por miembros de id, finalmente resultó ser este. Poniendo a los demonios contra la tecnología, empaquetando una experiencia a medio camino entre las atmósferas de Aliens y el gore y la salpicadura de La Casa 2. La inspiración para el nombre del proyecto también vendría de Hollywood, más precisamente de la película El color del dinero:

Hay una escena en "El color del dinero" donde Tom Cruise aparece en una sala de billar con un taco personalizado dentro de una maleta. "¿Qué tienes ahí?" pregunta alguien. "Doom" explica Cruise con una sonrisa: esta frase, y la subsecuente victoria fácil, fue comparable a que presentamos el juego contra productores mucho más titulados.


John Carmack

Precio de la sangre

La trama de un videojuego es como la trama de una película porno: esperas que esté ahí, pero no es tan importante.
- John Carmack

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Trivia de DOOM El camino hacia el éxito de id Software comienza con… Mario. Hay una extraña relación entre los dos John y Nintendo, lo hablamos aquí.

El desarrollo de Doom definitivamente no fue un paso sencillo para id Software. La decisión de abandonar al Comandante Kreen inevitablemente tuvo un efecto negativo en él. tom Hall. El director creativo del estudio en ese momento todavía decidirá volver a la silla para intentar dar forma a Doom. No quería canalizarlo hacia el ritmo de Wolfenstein, ofreciendo una experiencia de juego completa y sin espacio para la narrativa. Con este espíritu Hall comenzó a dedicarse a la redacción del documento de diseño del proyecto, el llamado Biblia Doom. en el que se detalla la trama, personajes y motivaciones. Amplio espacio también para algunas mecánicas de juego, extraídas de juegos de rol, como la presencia de power ups o un sistema de clases a elegir al inicio de la experiencia.


Nada de esto encontrará su lugar en la versión final de Doom..

De hecho, la visión de John Carmack, que él vio, estaba emergiendo cada vez con mayor preponderancia. el producto casi "plegado" a la tecnología y desarrollado para realzar sus características. Pasando a empacar una experiencia frenética capaz de sumergir a los que están frente a la pantalla en el juego. Centrándonos en el componente visual y en las atmósferas tensas y en ocasiones claustrofóbicas. Y obviamente sacrificar la narración. Otras divergencias artísticas, esta vez con respecto a los niveles de Hall para el título (que se había tomado la tarea de estudiar la arquitectura de algunas bases militares demasiado literalmente, según algunos miembros del equipo), llevaron a la ruptura inevitable. Hall dejó id Software, dejando la carga de hacer los niveles finales de Doom sobre los hombros de John Romero y Sandy Petersen, contratados para reemplazar a Hall.

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La modestia funciona con fuerza en la saga Doom

Doom también es hijo de la ética hacker de Carmack y Romero

La diatriba sobre el enfoque de la modificaciónde alguna manera no provocó bajas, pero no se luchó menos por eso. Los "dos Johns" (Carmack y Romero), también por su formación como programadores, tenían una posición decididamente abierta sobre el tema y estaban a favor de la modificabilidad. Los responsables de aspectos comerciales del id estaban tan preocupados por la posible pérdida de ganancias como por las implicaciones legales del asunto. De todos modos, Doom fue desarrollado para no complique demasiado la vida para los aspirantes a modders, gracias a un sistema basado en archivos con la extensión WAD (acrónimo de “¿Dónde están todos los datos?”). Los WAD permitieron una alteración más fácil de los activos sin el riesgo, a diferencia de lo que podría suceder con otros productos, de dañar irreparablemente el software.

Los usuarios respondieron muy positivamente, incluso lanzando varias utilidades que simplificaron la modificación de Doom y lograron profundizar aún más., va a alterar la mecánica y el comportamiento del juego, sin limitar los cambios a la simple estética.

Al final, id Software no pudo evitar tomar una posición que permitía oficialmente la distribución de mods y utilidades para Doom.

Incluso por una tarifa, siempre que no sean compatibles con la versión Shareware del título. Y, por supuesto, se especificó claramente que no eran productos oficiales de id Software. Es una de las razones clave del éxito de Doom y la otra gran saga de id Software, pero hablaremos de Quake más adelante ...

Consecuencias en la industria

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Clon de Doom A lo largo de los 90, cualquier juego en primera persona será un "Doom Clone". Empezaremos hablando de FPS especialmente gracias a Half Life, que marca el declive de la saga Doom.

Avance rápido hasta 1995. Doom, también gracias a sus seguidores directos, se ha convertido en un verdadero fenómeno de masas. El niño prodigio de id Software es muy divertido, especialmente cuando se trata de modos multijugador competitivos. Gracias a Combate a muerte, un término acuñado por Doom, enfrenta a los jugadores entre sí en torneos y competiciones. Una semilla cuyos cogollos todavía están bien impresos en el ADN del videojuego, solo piensa en el fenómeno eSport. Nacieron servicios como DWANGO (“Operación de juegos de red de área amplia de acceso telefónico”), que al costo de una tarifa hizo posible los juegos en red entre jugadores muy distantes entre sí. En una era en la que Internet aún no se había puesto de moda, es una fuerte señal de cuán poderosa se ha vuelto la saga Doom.

Pero el síntoma más obvio del éxito de Doom queda claro por la proliferación de los llamados "Clones de Doom".. Etiqueta que en tiempos más recientes será reemplazada por "First Person Shooter" (o First Person Shooter, si lo prefieres). Rise of the Triad, que irónicamente contó a Tom Hall en sus filas después de ser despedido. Dark Forces, desarrollado por LucasArts y ambientado en el Universo Expandido de Star Wars. Marathon, que lleva la firma de otro gran nombre del género como es Bungie. Los productos compitieron por la atención del público con títulos desarrollados a través de Doom Engine, licenciados por id a Software House de terceros. Estrategia antisegnana para Epic y su Unreal Engine.

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The Doom Saga domina los 90, solo para ser superada al final de la década.

Doom salva los juegos de PC

Doom llega a ser más popular que Windows 95

En el '95, según una estimación, Doom era más popular que el último sistema operativo de Microsoft, Windows 95. A pesar de la enorme campaña publicitaria montada por la casa Redmond. Uno de los obstáculos en el camino de Windows 95 fue solo representado por los juegos. De hecho, existía una fuerte dependencia del hardware, e incluso las diferencias en los componentes no tan marcados podían marcar la diferencia entre un accidente y un arranque. En resumen, era necesario asegurarse de que la transición al nuevo sistema operativo fuera lo más sencilla posible para los desarrolladores. El problema se resolvió creando tecnología DirectX. Tecnología que luego se anunciará gracias a la conversión de Doom para Windows 95 (pagado en su totalidad por Microsoft), WinDoom.

Irónicamente, cuidar el puerto en nombre de la casa en Redmond era una cierta Gabe Newell. El mismo personaje que unos años después (llegaremos a eso en breve) lanzará al mercado un producto diametralmente opuesto al shooter de id Software. Y contribuirá a la muerte de los Doom Clones.

Los planes de Microsoft para Doom no se limitaron a WinDoom. También se hizo un comercial donde el propio Bill Gates interpretó al Doomguy. Para luego salir del tiro en primera persona armado con un rifle para ilustrar cómo Windows 95 fue el mejor hogar para videojuegos. Evidentemente, aprovechando también para sacar un IMP diciéndole que no interrumpa su discurso.

El legado de Doom

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Condenar

Por tanto, hemos visto cómo Doom logró caracterizar la década de su lanzamiento. Definición e identificación de un género. Adoptando el movimiento de mods y contenido creado por usuarios a gran escala por primera vez. Logrando convertirse en un verdadero fenómeno transversal, tanto como para obligar incluso al Microsoft de los años dorados a "reclutar" a id Software para publicitar e impulsar sus soluciones (tanto entre el público como entre los desarrolladores). Pero el legado de Doom no se detiene con esos años: como se mencionó anteriormente, gracias a Deatchmatch, el tirador de id Software ha plantado las semillas de la competencia, y los primeros frutos solo pueden ser recolectados por id. El siguiente paso de la casa conducirá a la realización de Terremoto. La serie que dará la La al género Arena del First Person Shooter junto con Unreal de Epic Games.

Quake es una especie de comienzo del fin para id Software y la saga Doom

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John Romero: el hombre que nos hizo a todas sus putas

Quake se concibió originalmente como un producto muy diferente. Una especie de juego de rol en primera persona donde el protagonista (Quake, de hecho) iba armado con un enorme martillo y el esquivo HellGate Cube. Pero en algún momento del desarrollo, el título cambió brutalmente en una dirección más en línea con los trabajos anteriores de la casa, convirtiéndose en el juego de disparos de ritmo rápido y adrenalina que llegó al mercado. A pagar el precio de este cambio de rumbo, esta vez, fue John Romero, quien luego irá en busca de fortuna al fundar Ion Storm solo para chocar abruptamente contra Daikatana. El mismo id Software permanecerá en cierto sentido "atrapado" en la serie, hasta el lanzamiento de Quake III Arena en el '99. Totalmente dedicado al multijugador y desarrollado con mapas independientes entre ellos, para reflejar cuál era la situación dentro del equipo de desarrollo.

Aunque Quake III fue sin duda un producto muy sólido (tanto que todavía hoy se recuerda como uno de los puntos más altos alcanzados por el subgénero Arena), seguía siendo el quinto juego, en el espacio de cinco años, desarrollado por id Software con todas las características típicas de un producto de id Software. Todo en un contexto histórico que comenzaba a encontrar cada vez más gusto en las historias que el medio de los videojuegos iba demostrando poco a poco que podía contar.. Como había demostrado Valve's Half Life el año anterior (aquí está, Gabe Newell), un juego de disparos en primera persona diametralmente opuesto a lo que habría sido Quake III Arena (poniendo un fuerte énfasis en la narración). No en vano, como se puede ver en el gráfico anterior, es precisamente en esos años que el término "Doom Clone" comienza a quedar obsoleto y a encontrar menos espacio.

Mientras que el vacío dejado por la etiqueta se llenó con la definición de First Person Shooter.

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