Les jeux vidéo d’horreur sont très mal compris. Beaucoup se limitent à proposer des scénarios d'horreur, sans même chercher à vraiment faire peur, d'autres concentrent tout sur des astuces d'amateurs, comme sauter sur une chaise ou un peu de sang, des astuces qui demandent beaucoup de temps, mais sont appréciées pour leur potentiel social. , d’autres deviennent encore prévisibles avec une telle rapidité qu’une fois arrivés au bout, l’horreur n’est plus qu’un lointain souvenir.
Jouer pour écrire le Critique de Amnesia : Le Bunker heureusement, cela nous a rappelé ce que peut être la véritable horreur, c'est-à -dire la peur de faire un seul pas ou d'accomplir une « mauvaise » action, nous enveloppant dans sa grammaire impeccable.
Vais-je ouvrir le non ?
"Je respire profondément." Quand on se voyait jouer à Amnesia : The Bunker de l'extérieur, on se serait retrouvé face à une personne les yeux fixés sur l'écran, respirant lentement et fortement, comme s'il éprouvait de première main les peurs du personnage qu'il incarne, indécis. sur l'opportunité de le faire ou non, l'action développée pour surmonter l'obstacle en question. C'est une porte en bois, on peut l'ouvrir en lui lançant une brique, mais on sait que cela attirera forcément le monstre. Nous sommes donc là , la brique à la main, en pensant non pas tant à ce qu'il faut faire, parce que nous le savons bien, mais plutôt à savoir si la stratégie d'évasion que nous avons développée peut fonctionner, car ce foutu monstre va arriver. Il fait noir, le générateur est loin et on ne peut pas aller faire le plein de carburant. C'est comme ça que ça va se passer. Et nous restons là , devant cette porte, sachant que si nous ne jetons pas la brique, elle apparaîtra quand même et nous finirons probablement mal de toute façon. Mentalement, nous examinons le plan d'évacuation. Nous avons une arme, mais elle ne sert à rien contre la créature. Nous avons une dynamo portable, mais en la chargeant elle fait un peu de bruit et on risque de tenter sa chance avant de lancer la brique. Malheureusement, nous n'avons trouvé aucune astuce pour éviter toute attention indésirable ou pour être sûr que vous puissiez vous en sortir. Aucune lacune. Il est intelligent et il a faim. Une faim insatiable.
En arrêtant l'instant et en maintenant un regard extérieur, nous comprenons que le flux de passions que l'on se sent face à une autre porte à ouvrir a été généré et étudié avec une maîtrise difficile à trouver dans d'autres jeux d'horreur. De ce point de vue, Amnesia: The Bunker peut mépriser même des titres très célèbres comme Resident Evil Village, qui sont décidément plus pop et plus gentils avec le joueur dans la façon dont il gère l'angoisse. La tension ici est palpable, construite par de nombreux petits détails de conception que l'on remarque à peine lorsque l'on joue pour la première fois, mais qui se réunissent dans l'une des expériences les plus terrifiantes de ces derniers temps, de par sa dureté, une sorte de point zéro de le genre dans lequel Frictional Games semble avoir abandonné les ambitions existentialistes de SOMA et Amnesia : Rebirth, pour se concentrer sur l'essence systémique de ce qui définit un jeu vidéo d'horreur, en évitant soigneusement le chemin le plus court et le plus banal, celui de remplir l'expérience du saut hors de la chaise, pour se concentrer sur générer des tensions, enfermant le joueur dans un monde petit et terriblement claustrophobe dans lequel chaque interaction nous oblige à regarder inconsciemment par-dessus nos épaules, pour comprendre si nous venons de creuser notre propre tombe en agissant de manière imprudente. Nous ne pensons pas qu'il existe un autre jeu dans lequel même recharger votre arme devient une action angoissante. En regardant de côté pendant que nous jouons, nous nous demandons si nous lancerons un jour cette brique, car nous savons que cela détacherait le chasseur, révélant ainsi clairement l'emplacement de la proie. Notre position elle-même est le résultat de cette indécision qui nous déchire, dans un jeu littéralement rempli de moments similaires.
L'ABC sur Amnesia : Le Bunker
Amnesia : Le Bunker n'a pas d'histoire très élaborée et n'est pas non plus intéressé à en avoir une. Il est établi au cours La première Guerre mondiale. Dans l'introduction/tutoriel Henri Clément, simple soldat, est touché par l'explosion d'une grenade alors qu'il tentait de sauver un de ses compagnons. Il se réveille dans un bunker et se rend immédiatement compte que quelque chose de terrible s'est produit. Ce qui lui est arrivé lui est révélé par un autre soldat, le seul humain vivant présent, qui explique comment les officiers se sont enfuis, bloquant l'entrée avec de la dynamite, après qu'un monstre non identifié ait commencé à tuer tout le monde. Le soldat connaîtra immédiatement une mauvaise fin et Clément se retrouvera complètement seul devant inventer un moyen d'ouvrir l'entrée bloquée, récupérant de la dynamite et la gâchette. Il possède une arme, mais comme déjà mentionné, elle est totalement inutile contre le monstre. Il a une lampe de poche avec une dynamo, mais elle ne dure que quelques secondes et l'allumer peut faire la différence entre la vie et la mort.
Cependant, comme nous l’a fait comprendre l’introduction, il existe plusieurs manières de surmonter les obstacles. Par exemple, l’une des premières choses à faire est de se rendre au local de stockage du bunker, mais la porte d’accès en bois est fermée. En introduction le jeu nous expliquait qu'on pouvait l'ouvrir en lui lançant des objets très lourds ou en le faisant exploser.
Cependant, en regardant autour de nous, nous avons remarqué une grille et avons décidé de l'ouvrir pour voir où mène le conduit. Sera-ce un accès ? Amnesia : The Bunker accorde une grande importance à l'observation et à la recherche de moyens alternatifs pour surmonter les obstacles. En principe, vous êtes libre d'explorer et d'expérimenter, avec la limitation d'essayer de faire le moins de bruit possible et d'être prudent avec les pièges placés pour tenter d'arrêter le monstre, mais qui ne sont apparemment mortels que pour les humains. Dans chaque jeu, les objets sont redistribués de manière aléatoire (la carte est cependant fixe), y compris certains codes d'accès utilisés pour ouvrir certaines portes, donc même si vous ne pouvez jamais rester coincé, vous devrez faire quelques évaluations à chaque fois. ce que vous avez, un fait qui augmente le rejouer.
Une leçon de terreur
Comme mentionné, chaque système de jeu est destiné à créer tension, au point même de se présenter comme agréable. Prenons l'exemple du système de dégâts. Lorsque Clément est blessé, il commence à perdre du sang. Ensuite certains effets de distorsion de l’image s’activent et vos mouvements deviennent plus lents. Pour l'instant, nous sommes dans les normes. Ce sont les conséquences des blessures qui, dans un certain sens, sont sans précédent, car le soigner rapidement sert non seulement à l'empêcher de saigner et à lui redonner une pleine santé, mais aussi à empêcher la formation de traces de sang frais qui, je suppose, , attire la créature vers lui, révélant sa position. Le jeu le montre tout de suite, donc il n'y a aucun doute, donc à chaque fois que vous subissez une blessure, la tension augmente de façon exponentielle sans qu'il y ait même de danger inhérent, surtout si vous n'avez pas d'objets de guérison disponibles. Un autre système vraiment inquiétant est celui des générateurs. La seule chose que la créature craint vraiment est la lumière, il est donc essentiel de garder le bunker allumé pour pouvoir survivre plus longtemps et explorer sans se sentir immédiatement pourchassé. Dommage que le système électrique soit relié à des générateurs qu'il faut recharger manuellement avec des bidons de carburant trouvés autour du bunker.
Alors, de temps en temps, il faut reculer pour les empêcher de sortir. La petite taille de la carte ne rend pas l'opération particulièrement onéreuse en termes de temps, mais se retrouver avec les lumières soudainement éteintes, peut-être parce que la montre de poche qu'ils nous fournissent juste pour avoir une référence à cet égard n'est pas synchronisée. Eh bien, cela crée inévitablement un état de confusion : « que dois-je faire maintenant ? Dois-je continuer à chercher dans l'espoir de trouver un autre générateur ou est-ce que je retourne au dernier que j'ai visité ? Imaginez ensuite si vous tombez en panne de carburant, sachant que la créature devient plus agressive à mesure que le bunker reste sombre.
Ce qui rend tout encore plus effrayant, c'est le fait que renflouements Ils ne sont pas gratuits et mourir peut signifier perdre plusieurs minutes de jeu. Bien sûr, nous avons la lampe de poche à dynamo (au fur et à mesure que le jeu progresse, vous trouverez également d'autres sources d'éclairage de secours), mais l'allumer, c'est comme dessiner une cible clignotante sur votre dos, surtout lorsque les générateurs sont éteints depuis un moment. Le jeu nous invite donc à ne faire aucun bruit, mais en même temps il fait tout son possible pour que l'on ne respire pas, car il n'est pas possible de s'arrêter trop longtemps. Nous devons résoudre des énigmes, mais nous devons également nous approvisionner en carburant et autres outils, malgré un inventaire très limité (seulement six emplacements). Nous avouons qu'à certains moments, leurs nerfs étaient vraiment tendus et dans certains cas, nous avons même dû arrêter le jeu pour aller boire de l'eau, tant la tension accumulée était grande.
RĂ©ponse
Pour ceux qui se posent la question, d'un point de vue narratif, Amnesia : The Bunker crée simplement un scénario plausible dans les conditions données, sans tomber dans des dilemmes existentiels ou autres. Certains soldats ont construit un bunker au mauvais endroit lors d'un conflit sanglant qui les avait déjà mis à l'épreuve et les avait poussés à la limite de leurs forces, et ce qui est raconté dans les documents trouvés dans les environnements de jeu est la conscience des hommes de l'existence du monstre. , la manière dont ils ont tenté de l'arrêter, le désespoir face à son apparente invincibilité et, par conséquent, la fuite. Il y a évidemment des détails et des considérations, il y a quelques surprises, mais c'est tout.
Nous sommes donc confrontés à une représentation pure et simple de l'horreur, ce qui est d’autant plus efficace précisément qu’il ne donne aucune explication définitive sur la nature du chasseur. Après tout, le protagoniste est aussi simplement un soldat abandonné par ses supérieurs, qui a fui pour se sauver ainsi que les survivants. A la fin, il y a un moment de confrontation, mais sans aucune explication. Le point crucial de tout le jeu est survivre a, avec les faits relatés dans les documents et la construction du bunker, rempli de tunnels creusés par le monstre, dont les entrées sont toujours bien visibles (pour augmenter considérablement la tension) et de cadavres dont certains sont suffisamment récents pour laisser entendre que le monstre n'a pas agi, mais continue d'agir, ce qui rend l'expérience encore plus terrifiante.
Une réponse efficace
Après plusieurs heures de jeu, Amnesia : The Bunker semblait être la réponse Frictional Games à ceux qui se plaignaient de la façon dont SOMA et Rebirth faisaient passer la narration avant l'horreur, c'est-à -dire de la façon dont ils diluaient les moments les plus effrayants dans des structures plus détendues, rythmées par l'histoire qu'ils racontaient. Ici, l'accent est vraiment mis sur la terreur pure, dont vous n'êtes presque jamais distrait tout au long de l'aventure. Si l'on veut la durée relativement courte (quand on sait quoi faire il faut peu de temps pour le compléter, compte tenu également des dimensions limitées de la carte) cela s'explique aussi par le fait de ne pas pouvoir maintenir la tension pendant des heures et des heures pour une question purement pratique. Aller trop loin pourrait se retourner contre vous et conduire à l'abandon, car certains pourraient trouver cela tout simplement insoutenable (ce n'est toujours pas exactement une marche saine... mais il y a toujours la possibilité de mode histoire, qui vous permet de vous consacrer aux énigmes sans risquer votre vie à chaque étape).
En ce sens, The Bunker est une expérience très équilibrée, dans laquelle vous entrez avec un calme relatif et qui vous maintient en alerte jusqu'au bout, quand vous parvenez enfin à relâcher la tension accumulée mort après mort, porte ouverte après porte ouverte, recharge de la lampe de poche. après avoir chargé la lampe de poche. Cela dit, il est également juste de prévenir que ceux qui s'attendent à une expérience conforme aux derniers titres de Frictional pourraient être déçus, car nous sommes ici à un niveau très différent. Disons que The Bunker applique toutes les techniques possibles, à part sauter sur la chaise (qui est en quelque sorte le raccourci de ceux qui ne savent pas concevoir des jeux d'horreur) pour se présenter comme une sorte de bible du design pour son genre de référence . . C’est ce qu’il veut être et ce qu’il parvient à faire parfaitement, ce qui donne lieu à l’une des expériences d’horreur les plus captivantes de ces dernières années.
Conclusions
Version testée PC avec Windows Livraison numérique Vapeur, magasin de jeux épiques, magasin Playstation, Boutique Xbox Holygamerz.com 9.0 Lecteurs (21) 8.2 votre voteAvec Amnesia : The Bunker Frictional Games, il revient à l'horreur pure, élargissant et retravaillant la base théorique qu'il avait déjà illustrée avec Penumbra d'abord puis avec Amnesia : The Dark Descent. Le résultat est l'une des expériences les plus terrifiantes de ces dernières années, jouable, très élaborée dans sa conception et dure pour le joueur, au point d'être avant-gardiste dans son apparente simplicité conceptuelle angoissante. En réalité, il s'agit d'un titre très élaboré qui ne laisse rien au hasard et qui repose sur une base déjà très solide, qui est l'expérience de l'équipe de développement dans le genre.
PRO
- Amenez la tension vers les Ă©toiles.
- Le joueur est libre d'expérimenter différentes solutions pour surmonter les obstacles.
- Environnement impeccable
- Mécanique conçue à la perfection.
CONTRE
- Si vous attendez un côté narratif de SOMA ou de Rebirth, vous serez déçu.