Examen de l'équipe Bravo

Examen de l'équipe Bravo

"Couvre moi!" Je crie après mon partenaire, et pendant qu'il se penche hors du capot de la voiture pour tirer sur nos adversaires, je regarde par-dessus le coffre, et dès que les ennemis se mettent à couvert derrière leurs couvertures de fortune, je tire la tête baissée vers un van un peu plus loin.
"Recharger!" Mon partenaire me le dit, et pendant que je m'adresse à lui avec un "Fais-le pendant que tu bouges ton cul!" Je me penche hors de ma nouvelle position, prenant un ennemi par surprise dans la tête et en tuant un autre avec une série de coups dans la poitrine. Leur réaction est rapide mais déroutante: certains se retirent dans des positions qui offrent plus de protection par rapport à ma nouvelle position, tandis que d'autres se retrouvent coincés à couvert. Du coin de l'œil, je vois mon compagnon finir de recharger sur la course en arrivant derrière un camion renversé, et dès que son épaule touche le véhicule, il se penche immédiatement pour tirer, tandis que j'avance à nouveau, rechargeant sur la course. En arrivant à ma nouvelle position, je remarque qu'une de ces personnes inexpérimentées a eu la mauvaise idée de se cacher derrière une porte ouverte: me penchant sur le côté de ma couverture, je commence à viser ses pieds jusqu'à ce qu'il tombe au sol, à quel point encore deux coups je confirme que sa menace a cessé.
Nos ennemis, après cette démonstration de précision et d'habileté tactique, comprennent qu'ils seraient désavantagés pour nous combattre sur le pont, et se replient rapidement vers la ville ...



Une belle prémisse mais ...

Lorsque le jeu a été présenté à l'E3 2017, immédiatement après la présentation de "Monstre des profondeurs"Pour Final Fantasy XV, était le deuxième jeu dédié à PlayStation VR développé par le studio supermassive Games présenté dans cette revue, après "L'Inpatient". La présentation, si frénétique et peut-être excessivement cinématographique, nous a fait comprendre très clairement quelle serait la base du jeu: un jeu de tir coopératif avec système de couverture avec une forte interaction avec les joueurs. Au cours des bandes-annonces qui ont avancé la date de sortie et par la suite le bundle avec leContrôleur de visée, le jeu a toujours gardé une certaine réserve sur les mécanismes de jeu réels. En faisant avancer l'hypothèse du jeu, nous n'avons pas pu nous empêcher de repenser un autre titre sorti en bundle avec le contrôleur Aim le 17 mai 2017 ».Farpoint", Mais malheureusement cela reste la seule similitude entre les deux titres ...



Un gameplay à l'épreuve des nausées?

Le titre de démarrage suggère un didacticiel pour apprendre à gérer correctement le contrôleur de préférences. Le jeu peut se jouer via Aim Controller, le choix qui se voudrait plus immersif, deux manettes PSMove qu'il faut maintenir à la bonne distance pour simuler la prise du fusil, sous peine d'une perte de stabilité de l'arme, et enfin le solution à l'apparence moins immersive, mais capable de surprendre: le DualShock PS4. À partir de ce tutoriel, vous pouvez également apprendre les premiers mécanismes de jeu: comme déjà mentionné, il s'agit d'un jeu de tir basé sur des couvertures, donc en appuyant sur un bouton, vous pouvez monter et descendre de la couverture, mais la présence du VR vous permet également de penchez-vous vers la gauche, vers la droite et même au-delà des couvertures à mi-hauteur avec les seuls mouvements du corps. Un choix fascinant et certainement immersif, surtout compte tenu de la possibilité de lever le fusil au-dessus de la tête pour tirer à l'aveugle à l'abri. Cependant, cette immersion même est rompue lorsque l'on nous apprend à passer d'une couverture à l'autre. Le jeu permet, via une option non accessible en cours de jeu, de sélectionner la couverture vers laquelle vous souhaitez vous déplacer via le visualiseur ou via la manette. En pointant ou en regardant vers une couverture, une icône apparaîtra et en activant le mouvement, la vue du jeu deviendra soudainement externe, et des observateurs externes, nous verrons le personnage s'éloigner de notre contrôle direct, jusqu'à la couverture. La seule action possible pendant le mouvement est le rechargement de l'arme, qui dans les plus courtes distances est effectué sans même activer l'animation du personnage; et bien que l'idée soit probablement d'éviter le mal des transports, la façon dont le contrôle du personnage est enlevé au joueur est tout simplement brutale. La caméra, qui suit le mouvement du personnage dans l'environnement, ne gère en aucun cas les toits et les murs, nous amenant pas trop rarement à observer un mur; ce problème est encore compliqué par l'insuffisance de l'intelligence artificielle en charge de la gestion des mouvements, qui choisira parfois un chemin plus long que celui nécessaire pour atteindre la prochaine couverture.



Quand la variété et la qualité sont des ennemis

En allant analyser la qualité du jeu, on ne peut manquer de remarquer une insuffisance générale dans n'importe quel aspect du jeu, à partir des environnements: bien que les niveaux fermés aient été correctement réalisés, on ne peut pas en dire autant des plus spacieux, qui en en plus de souffrir d'un sentiment général d'aplatissement pour les textures même juste à l'extérieur de l'aire de jeu, il montre trop facilement des bavures sur le plan technique, où des objets (même des couvertures) que l'on aurait dû laisser derrière, disparaîtront de notre vue au cas où nous tournons à 180 ° avec le corps, au lieu d'utiliser le bouton approprié sur le contrôleur. Parmi les autres problèmes des environnements, il est dénoté, en particulier dans ce qui se passe sur les toits, de la façon dont le revêtement routier n'a même pas été créé et, contrairement à ce que Spiderman a déjà fait pour PS1, un effet de brouillard n'a même pas été mis pour couvrir ce manque. ! Sur ce même niveau, en raison d'une erreur de programmation, un hélicoptère censé sortir de la carte est facilement visible en vol stationnaire vers la fin du niveau, les pales toujours suspendues dans les airs.
En allant analyser la variété du jeu, même si les zones sont assez grandes et variées entre elles, on ne peut pas en dire autant des ennemis, qui, à l'exception des rares «classes spéciales», sont principalement divisés en deux catégories: soldats avec fusil d'assaut et soldats lourds avec fusil de chasse, ni pour les armes, qui à l'exception du pistolet silencieux équipé de munitions infinies, dans le jeu, il n'y aura qu'un seul fusil d'assaut, un seul fusil de chasse et un tireur d'élite, ce qui, pour des problèmes liés à la difficulté d'interaction, se révèle être être une arme difficile à considérer comme valide.
Ces deux manques de variété de gameplay, combinés au fait que les principaux ennemis réapparaissent indéfiniment à moins qu'ils ne continuent d'avancer, rendent l'expérience de jeu assez plate, la réduisant à un simple "mouvement et tir" avec très peu de présence tactique. Combinons tout cela avec une IA des ennemis qui peut être largement améliorée, et la grave absence de grenades à la fois par le joueur et les ennemis, et le résultat est Team Bravo.



Il faut continuer

Bravo Team n'a que deux modes: le mode Campagne et le mode Campagne… avec des points.
En ce qui concerne le choix de la difficulté, cela semble se concentrer non seulement sur la précision des ennemis mais aussi sur les dégâts des balles individuelles, et heureusement cela n'affecte pas la santé des ennemis (ce qui n'est déjà pas possible de "oneshat" avec un coup à la tête) ni leur nombre, en soi déjà infini.
Quant à l'intrigue, malheureusement, le jeu n'est pas à la hauteur des autres titres des gars de Supermassive Games, et tout se déroule et se termine, par une bifurcation finale appréciable, en un peu plus de deux ou trois heures, faisant de ce titre presque rien de plus qu'une démo du PSVR et du Aim Controller un peu plus longue que la normale.
Malheureusement, pour nuire davantage à une durée de jeu déjà médiocre, ils affectent les téléchargements répétés entre les zones, dans lesquels la communication entre les joueurs est même bloquée, conduisant à l'énième occurrence de détachement de l'immersion qu'un tel titre devrait rechercher.

Verdict 5/10 Sans nausée, du moins celle du mal des transports // Team Alfa, car elle n'a rien de Bravo. Commentaire Malgré la solide expérience du studio Supermassive Games avec PS VR, d'abord avec "Until Dawn: Rush of Blood" et plus tard avec "The Inpatient", et l'engagement pris, comme en témoigne leur page d'accueil, "Immersive. Innovative. Interactive..", le titre fait défaut à tous points de vue. L'intrigue n'est même pas digne d'un B-Movie, plein de choix absurdes qui devraient se justifier par une très lourde suspension d'incrédulité de la part du joueur, le gameplay est encombrant et continue d'aliéner le joueur de l'immersion du premier la personne. Les commandes, y compris les problèmes liés au mouvement, n'ont pas été «raffinées» et sont moins précises même que le premier titre sorti avec le Aim Controller, tandis que les ennemis presque dépourvus de logique, nous dépassent parfois jusqu'à nos épaules pour viser la direction opposée à nous. Même le secteur du son ne peut être sauvé, à l'exclusion de la musique, probablement supprimée pour provoquer une immersion sensiblement inexistante, les effets sonores ne donnent pas une satisfaction particulière, et dans les films il y a parfois un décalage entre ce qui se passe et le son entendu. ((Je pourrais continuer en énumérant d'autres défauts, mais je pense que ceux que j'ai décrits sont suffisants pour que ce titre soit suffisamment compris.)) Avantages et inconvénients Un jeu qui utilise le contrôleur de visée VR.
Tirer aveuglément derrière des couvertures a toujours son charme. x Jeu largement amélioré à tous égards.
x Difficulté à trouver des partenaires en ligne même après 2 semaines de sortie.

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