Estación Meeple es un juego indie de Vox Games, un pequeño SH australiano que, en poco más de un año, ha logrado llevar su producto desde el Early Access a la fase definitiva, a través de una vía de desarrollo constante y masivo.
El juego, puedo decir sin temor a ser exagerado, es un clonar di RimWorld, lo que lo inspira enormemente, especialmente en lo que respecta al aspecto social del Meeple. En resumen, un sistema de gestión visual isometrico, donde el rol del jugador es dar órdenes de tal manera que los pequeños habitantes de la estación espacial puedan entenderlas, cumpliéndolas en el menor tiempo posible.
Como ya hemos adivinado, el núcleo de la experiencia de Meeple Station, que intenta en vano insertar una pista narrativa muy larga en la apertura de la campaña, es construir una base espacial. Completamente autonoma, capaz de moverse, comerciar con el mundo exterior y viajar por el cosmos en busca de recursos para acumular.
Siguiendo los pasos de los gigantes
Históricamente, se sabe, este género particular de videojuego proviene directamente del progenitor Fortaleza enana, lo que representa un revoltijo de dificultades bastante grandes. Los videojuegos posteriores, gracias a usuarios incondicionales pero hasta cierto punto, han comenzado a optar por soluciones más amigables pero no menos complejas. Meeple Station en esto no ofrece quién sabe qué diferencias, si no la bonita posibilidad de mover la base espacial que alberga al Meeple por el mapa, con el objetivo de acumular recursos. En este sentido, por tanto, el juego es parejo simplificado, como libre de aquellos elementos naturales y externos que sin duda representan un desafío en competidores como RimWorld o Gnomory.
Il juego se basa en una doble experiencia. El primero es el de la construcción de la base, o al menos de su estructura de soporte. Claramente, ya diferencia de otras experiencias "terrestres", ninguna colonia pseudohumana podría pensar en sobrevivir construyendo una base pieza por pieza en la nada cósmica. Por tanto, existe la necesidad, de forma similar a Prison Architect, de preparar de antemano, gracias a los créditos disponibles, una casa espacial ya autosuficiente. Los parámetros introducidos por los desarrolladores son heterogéneos y numerosos: gestión de la electricidad, alimentos, oxígeno, residuos, etc.
Cada uno de estos aspectos está íntimamente relacionado con otros (el oxígeno, vital para los habitantes, que sin empezar a ser menos eficientes hasta que mueren; la electricidad necesaria para crear turbinas, etc.). Meeple Station representa un juego de equilibrios, donde todas las estadísticas y todos los aspectos, si están fuera de lugar, pueden conducir al colapso completo de la frágil colonia extraterrestre. En este sentido sin duda he encontrado algunas soluciones divertenti, especialmente en lo que respecta al excepcional número de objetos y personalización disponibles. La posición de la base dentro del mundo del juego también es muy interesante, que puede parecer conceptualmente difícil pero que se rinde a la perfección gracias a un . bastante intuitivo.
Mucho menos utilizable en cambio, es la fase de construcción, o más bien la asignación de tareas. La electricidad, por ejemplo, depende de paneles solares, baterías e, inexplicablemente, cables eléctricos. Este último debe estar conectado a las habitaciones y a los paneles solares, pidiendo literalmente a su constructor que dibuje una conexión para cada cuadrado de la red en cuestión. Por supuesto, entiendo la inmersión, y no niego la belleza de la animación dedicada a la construcción de los cables, pero es un sistema realmente poco funcional: casi nunca entiendes qué se adjunta dónde, los ingenieros a menudo olvidan sobre las secciones. y las órdenes dadas no tienen una retroalimentación clara sobre la viabilidad o no de lo que se solicita a Meeple.
Demasiados defectos
Este es en realidad el punto realmente doloroso de toda la producción: la incapacidad de comprender de inmediato que algo anda mal con nuestra gestión. No estoy hablando de una guía paso a paso o incluso de ventanas emergentes visuales que expliquen el error, al final esta experiencia se basa precisamente en No te equivoques. De la misma manera, sin embargo, es necesario que el juego indique al usuario si algo es imposible de obtener o no, dejando al usuario la tarea de entender por qué. A estos problemas ya evidentes se suma también la gestión de las asignaciones (o trabajos) de nuestra querida Meeple. No hay tipo de multitarea, ni siquiera los estándar en orden de preferencias, lo que de facto obliga a los pocos Meeples iniciales a cambiar constantemente de tarea. Además, incluso la tarea asignada pronto se convierte en una ilusión piadosa, con la IA de los títeres realmente inadecuado a la vida en el espacio.
técnicamente El videojuego me pareció agradable y agradable, gracias también a una caracterización muy limpia de las estructuras. Es difícil para el jugador tener que entender lo que está mirando dentro de su base. Menos intuitivo, sin embargo, es el sistema de interfaz. En primer lugar, falta una ventana emergente o una superposición (y es realmente un misterio) una vez que el puntero se coloca en una estructura de la base. Creo que requerir este esfuerzo de memoria por parte del jugador es excesivamente oneroso, además de improductivo.
Además, el menú de desplazamiento a la izquierda de la ventana del juego es, sin demasiadas palabras, caótico y poco claro. Afortunadamente, la experiencia de los videojuegos, aunque sea compleja, no es tan dificil, pero sigue siendo un menos no indiferente. Para terminar, también señalo la presencia de algunos error demasiado, aunque hay que reconocer a la casa de software por estar muy presente en la solución de los problemas técnicos del videojuego.