¿Pero realmente tengo que escribirlo, una reseña de Death Stranding?
Miembro del ira provisional vergüenza, al escribir una reseña para La muerte de Varamientos. No sé si estoy preparado. No sé si alguien puede serlo.
Una vez, hubo una explosión ...
Una vez hubo una explosión, una explosión que generó videojuegos como los conocemos hoy. Los supervivientes todavía llevan las marcas, incluso veinte años después. El tiempo de descomposición no fue suficiente, la radiación sigue ahí, en el aire, lista para quemar nuestros pulmones con cada respiración.
En un momento hubo una explosión, una explosión que provocó una reacción en cadena. Una conciencia, la extinción masiva que se convierte en una oportunidad para evolucionar.
Y luego vino la siguiente explosión.
Involucrado en el brote, no puedo evitar sentirme avergonzado.
No estoy listo, no puedo estarlo.
No seas tan serio.
Hideo Kojima comienza Death Stranding así, con las mismas notas que esta reseña. Es su producto más valiente, el primer paso que él, el nuevo Sam, está dando en un mundo enorme y aterrador, como solo la libertad puede ser.
¿Cómo no ser tan serio ante tal evento? Para muchos de nosotros, Death Stranding es una singularidad esperada durante tres años. Uno de los diseñadores de juegos más influyentes de su generación que se desnuda, graba en Blu-Ray lo que en otra época habría sido un Cartel.
Videojuego incorrecto:
Discord Monday # 2: Death Stranding, primera parte
Pero tal vez esa sea la idea, tal vez sea el mundo el que se toma a sí mismo demasiado en serio. Sin haber entendido que de camino al Homo Ludens nos perdimos, desviando el camino hacia el Homo Demens. Hemos empezado a tomarnos el juego demasiado en serio y esperamos encontrar algún juego siempre. Quizás Death Stranding sea solo eso, un videojuego que no se toma demasiado en serio y, gracias a esta mentalidad, es consciente de que no tiene por qué ser necesariamente lúdico. Por qué Sam es un Medioman, un ser que, a excepción de su capacidad para resucitar después de un juego terminado, puro lenguaje de videojuegos, podría ser uno de nosotros. Incluso si no decidimos el nombre insertándolo en una terminal.
Un hombre que quiere estar solo a toda costa, pero que en el camino se da cuenta de que este es precisamente el crisol de todos los males. Cuáles son los lazos, las cuerdas que mantienen unido al mundo, incluso en el umbral de la extinción masiva. Una conexión puede marcar la diferencia entre obtener la ayuda que necesita y dejarse morir. Independientemente de lo suave que esto pueda ser (o parecer). El alfiler En torno a lo que gira Death Stranding es solo eso: solos como mucho podemos sobrevivir, juntos también podemos reconstruir una carretera que atraviese los Estados Unidos de costa a costa. En una semana de juego colectivo.
Aunque se dijo que el juego no estaría allí, en alguna otra revisión de Death Stranding. Incluso si, de hecho, en comparación con los adornos clásicos, uno no dispara, mata y saquea. Sin embargo, permanecemos allí, indomables frente a un producto que nos han susurrado que es decepcionante y que, de hecho, no es un videojuego en el sentido tradicional. Y no es, no puede ser, solo un culto para un desarrollador sobrevalorado, si llega a niveles de psicosis colectiva socialmente útil. Si mil deciden no seguir con la experiencia, sacrificando su tiempo, solo para construir carreteras.
Piense en lo que podríamos hacer si siempre tuviéramos esta actitud.
Si Dios hubiera sido mejor diseñador. Si el hombre fuera para sí mismo.
Asilo para los sentimientos.
Un verdadero manicomio para los sentimientos. Porque el juego es difícil y muchas veces parece querer hacer todo para ser percibido como tal, pero la otra cara de la moneda nos ve en collati durante horas y horas y horas en el mando.
Nos ve reflexionando sobre lo que hemos vivido detrás de la pantalla, cuando finalmente ya no estamos frente a nosotros, ocupados con las obligaciones que la vida nos pone por delante.
Para obtener más información:
Death Stranding: anti-marketing contado por conexiones
El mismo asilo que, al atardecer de la relación de Hideo Kojima con Konami, dejó a los japoneses solo con aquellas conexiones que se han vuelto centrales en Death Stranding. Norman Reedus, Guillermo del Toro, Junji Ito… Lo que queda de Colinas silenciosas, esencialmente. Kojima comienza desde aquí y también habla de ello abiertamente en la fase de promoción del juego. Conviértete en indie, son los sólo lazos que restano. Es la fase que precede al cordón umbilical la que llevará a Death Stranding a ser una exclusiva de PS4 (temporal) y a usar el motor Horizon Zero Dawn, en el que Death Stranding es una simple película de gráficos por computadora pre-renderizada.
El tiempo demostrará que Kojima está equivocado: hay otra conexión que tiene, una en la que no piensa, quizás por superstición, quizás por modestia. O quizás por miedo. El de su audiencia, los supervivientes de la explosión que perciben el hilo rojo que los une al diseñador japonés también en Death Stranding. La bomba tras el interrogatorio del primer Metal Gear Solid, la última pelea a puñetazos de Guns of the Patriot. El final para tragar todo de una vez, en una sola solución, de Sons of Liberty. Incluso el eco de esa Sagrada Familia que es The Phantom Pain, porque inequívocamente Death Stranding retoma enfoques y expande la vena político-social de Kojima, que los bancos colapsaron realmente puede hablar de lo que quiere. El resultado es un producto mamut, que restablece el compromiso con el jugador en cuerpo y alma, Ha y Ka, que el equipo de desarrollo puso en disco.
No se deja nada al azar y cada tema introducido, incluso en algún documento textual de segunda categoría insertado en el juego, es funcional para contar una historia. Para construir un mundo. Ciencia, astrología e historia: todo junto para construir un trasfondo loco, una coherencia interna que te deja sin palabras. Un contexto donde luego se respira una historia original que nos cuenta una especie de deja-vu, un cover de Neon Genesis Evangelion que, sin embargo, percibimos muy diferente a la versión original. Tiene su propia dignidad, tocada por los instrumentos musicales del videojuego.
Ese Kojima que muchas veces se reduce a director, aquí va más allá de dirigir.
Salida facil.
Metal Gear Solid 4 a menudo se conoce como una película con una jugabilidad marginal. En Death Stranding, por otro lado, la unidad de la escena se rompe y luego se remasteriza usando el lenguaje del medio, que es la interacción. Desde lo simple, desde tener que presionar un botón para continuar, hasta lo complejo, para diseñar ideas que estimulen el pensamiento lateral con un dominio que solo en Kojima se encuentra expresado en este nivel. Él está guiando luces, incluso en la muerte, llevadas al máximo.
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Cada uno como dejado a las estructuras de los demás se convierte en un elemento hablante, una señal tangible de esas conexiones de las que estamos hablando desde el anuncio del título. Algo que eventualmente tendrá consecuencias, un copo de nieve que cae en el lugar indicado y genera una avalancha. Es elMas alla del dolor, algo con lo que un director tradicional no tiene que lidiar. Si un gran videojuego tiene que lidiar con esto para ser reconocido como tal, Death Stranding lo hace. No es un simple ejercicio de escritura coherente, no es suficiente simplemente rodar algunas escenas poniendo a los actores frente a la cámara. El jugador es la partícula de Dios, que envuelve toda la creación e interactúa con ella con el objetivo de derrotarla.
Es por eso que los casilleros permanecen separados entre sí, lo que evita que los jugadores aprovechen la mecánica del juego convencional para completar una entrega más fácilmente. Porque el temporizador de lluvia, si no mantiene regularmente sus propias estructuras o las de otros, se las quita. Aquí porque realmente no tiene sentido agregue más, a esta revisión de Death Stranding: explique los trucos de un ilusionista ne degrada el significado evapora esa magia residual que ahora solo el misterio y la incomprensión pueden dar. El único consejo que tiene sentido dar, para prepararse para el número, es tocar todo en el idioma original.
Durante la adaptación, algo se pierde inevitablemente ...
Si somos imprecisos aquí, mientras tanto en Holygamerz.com el final del juego queda al descubierto en todos sus detalles.
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