Revisión de Nioh: Soulslike ya no significa nada (si es que alguna vez lo hizo)

Revisión de Nioh: Soulslike ya no significa nada (si es que alguna vez lo hizo)

Algunos amores no terminan, hacen grandes rondas y luego regresan. Lo mismo ocurre con las ideas: inicialmente anunciado como un producto cross-media basado en la película inacabada del cineasta japonés Akira Kurosawa, Nioh finalmente encontró su camino hacia la estantería después de trece años. ¿El resultado? Tremendamente original.

Se habla de él en la práctica desde la primera sesión beta del título como "la respuesta japonesa a Dark Souls"(Notoriamente, el domicilio social de From Software se encuentra en Catanzaro). Detrás de esta boutade, sin embargo, hay más de lo que parece: no tanto por qué Nioh de hecho presenta elementos comunes a la serie Souls en un contexto netamente japonés, pero precisamente porque la comparación con la serie de Miyazaki se ha elevado en masa, a la búsqueda histérica de una vara de medir a toda costa con la que medir al último hijo de team Ninja. Sin embargo, el carácter es probablemente lo último que le falta a Nioh, tanto es así que la comparación (y el deseo obstinado de insertarlo en la supuesta vena Soulslike) está cerca de lo que es el resultado final.



Si alguna vez tuvo sentido hablar de Soulslike, después de Nioh la etiqueta se vuelve casi un insulto

 

[…] Limitémonos, más bien, a la etiqueta de Soulsclone, más intelectualmente honesto y menos limitante desde un punto de vista conceptual (porque si un desarrollador quiere hacer otra cosa, no tiene la necesidad de seguir el ejemplo de Dark Souls).

Revisión de Nioh: Soulslike ya no significa nada (si es que alguna vez lo hizo)
Para obtener más información:
Galeotta fu: la etiqueta "Soulslike"


Trama, no Lore
Nioh comparte la filosofía de la serie Souls, pero inmediatamente afirma su identidad.

Uno de los rasgos característicos de la serie Souls, que ya se puede rastrear en el progenitor pero luego definitivamente borrado por Dark Souls (y Bloodborne), es haber construido una descripción tras otra. una mitología. Y hablamos de mitología no porque nuestra vena autárquica se haya despertado repentinamente y queramos prohibir los inglesismos, sino porque la “mitología” es la que más se acerca al significado de la tradición. Historias que tienen sus raíces en la antigüedad y que la tradición oral ha oscurecido, ocultando detalles y cambiando a otros, envolviendo todo en un aura de encanto esotérico. Y aquí es donde Nioh comienza a pelear, desde los primeros compases del juego, su guerra de independencia con From Software: donde Miyazaki y los suyos han insinuado y susurrado, Team Ninja se basa en un lienzo más preciso y se centra inmediatamente en la imagen (con pistas históricas y políticas) en la que luego se pinta la historia de William (el protagonista del juego). Y donde la serie Souls extrae elementos de la literatura y la imaginería, en particular de la cultura occidental, Nioh decide seguir el ejemplo de eventos que realmente ocurrieron en nuestro mundo, sumergiendo todo en un contexto puramente japonés (como dijimos). Una declaración de intenciones, prácticamente claro desde que arranca el título por primera vez: una Inglaterra en plena guerra anglo-española convierte todas sus esperanzas de derrotar a la Armada Invencible en la alquimia y las piedras Amrita, presentes en abundancia en Japón. Aunque la sección introductoria se desarrolla en la Torre de Londres, los eventos se trasladarán inmediatamente después a la Tierra del Sol Naciente, lo que permitirá figuras históricas de la época (como Hattori Hanzo) para hacer su aparición de varias formas durante el juego.



Básicamente, Lore versus Folklore, y el mensaje no pasa desapercibido.

Pero si el escenario mira hacia el este, el escenario lúdico comparte el lugar de nacimiento con el protagonista de la ópera e es decididamente occidental. En un mercado que parece haber hecho de la expresión "mundo abierto" la respuesta a la pregunta fundamental sobre la vida, el universo y todo lo demás, Nioh estructura la experiencia con un acercamiento a las misiones, ambientada en microáreas (en las que, sin embargo, regresas, con motivo de algunas misiones secundarias o misiones crepusculares, más difíciles y jugables "en rotación" pero más generosas en las recompensas) definitivamente menos intrincado de lo que se ve en un Souls, incluyendo también al progenitor Demon's Souls. Tanto es así que incluso si no puede moverse entre un santuario y otro (en esencia, el equivalente a las hogueras o linternas de From Software, con algunos menús adicionales vinculados a la posibilidad de construir algunos objetos de apoyo menores o administrar algún beneficio) no falta esta posibilidad, ni podemos acusar al Team Ninja de pereza o falta de contenido. De hecho, desde este punto de vista, Nioh es muy rico y los desarrolladores (no pagas) están introduciendo gradualmente nuevas misiones. En definitiva, un ejemplo perfecto y adecuado de lo que definimos hace mucho tiempo. la generación del juego. Y todo ello sin haber entrado todavía en los detalles de cuál es la jugabilidad del producto.

Revisión de Nioh: Soulslike ya no significa nada (si es que alguna vez lo hizo)
Para obtener más información:
En busca de maravillas: la generación del juego
Otro campeonato
¿Es realmente necesario el término Soulslike?

Aclaremos de inmediato: las líneas que estás a punto de leer no quieren menospreciar la contribución de From Software a la industria contemporánea. Al contrario, quien escribe se siente en deuda con la casa japonesa (o más bien, con los de dentro de la casa japonesa que creyeron seriamente y hasta el final en Demon's Souls, un caballo al que ni siquiera la propia Sony había apostado en ese momento), quienes sin duda se subieron a la silla y mostraron a todos los protagonistas del juego. mercado que todavía había espacio para más productos de enfoque de la vieja escuela, sin demasiados adornos y ligado visceralmente a su jugabilidad (y al uso de la jugabilidad para castigar los errores de los del otro lado de la pantalla). Por otro lado, sin embargo, debe reconocerse que From Software ha implementado una lección olvidada por muchos, pero muy clara en la mente de quienes han jugado y desarrollado juegos de rol en la primera hora del videojuego masivo. Precisamente por eso hablar de Soulslike, cuando en retrospectiva juegos que comparten el espíritu de la serie Souls se pueden rastrear incluso antes del nacimiento de la propia serie, es casi como querer olvidar todo lo que pasó antes de Demon's Souls.



De cualquier manera, ya sea que una etiqueta como Soulslike tenga sentido o no, Nioh la trasciende.

Team Ninja hizo lo que se esperaba de Team Ninja, creando un producto verdaderamente profundo y gratificante, pad en mano

Almohadilla en la mano de hecho la filosofía también será la misma, sádicamente punitivo hacia el jugador y sus errores, pero la mecánica simplemente no. Nioh va mucho más profundo, alcanzando capas de profundidad que no encuentran correspondencias en los productos firmados por From Software, tanto como para dejar desplazados incluso a los veteranos de Dark Souls (sin mencionar las muertes asesinadas, hasta que te familiarices con estas nuevas mecánicas ). El concepto de Ki, por ejemplo, a primera vista parece ser simplemente el equivalente de la resistencia en Miyazaki, renombrado simplemente para darle al conjunto un sabor más japonés. Pero Team Ninja ella no solo tomó la barra de resistencia y la cubrió con un poco de salsa Teriyaki: la idea de Ritmo de ki, lo que le permite recuperar valiosas unidades del indicador si presiona R1 al final de un combo. El tiempo es esencial, porque dependiendo de cuándo se presione el gatillo la recuperación será más o menos marcada. Demasiado pronto, y la barra se llenará con una cantidad insignificante de Ki. Demasiado tarde, y ni siquiera esa escasa cantidad de energía volverá al cuerpo de William. El resultado final, sin embargo, ha un impacto aterrador (y estamos felicitando absolutamente el producto) en la economía de los juegos. Por un lado, puedes perseguir al enemigo con menos tiempo de inactividad, en resumen, juega de forma más agresiva y tomar menos descansos de los que tendría que tomar entre escaramuzas sin usar el Ki Rhythm. Por el otro, sin embargo demasiada valentía podría resultar en el fin del juego, porque todo se juega al filo de la navaja: errores de cronometraje o demorarse demasiado frente al oponente significa terminar enredado en su contraataque, perdiendo salud y, en el peor de los casos, incluso la vida. Pero eso no es todo, ya que incluso las armas utilizables se pueden leer de muchas formas diferentes, según el estilo de juego y las necesidades del momento. William puede poner su mano sobre cualquier arma usando tres empuñaduras diferentes, que impactan directamente en los combos ejecutables, en su velocidad y en el daño que pueden infligir. El agarre alto es más lento, pero más letal cuando golpea, logrando infligir más daño. La desventaja, sin embargo, no se paga solo con el déficit de velocidad, sino también teniendo en cuenta que se dejan más aperturas al enemigo, que puede aprovecharlas. La media es el compromiso clásico, el equivalente a la situación "normal", bueno para tomar medidas y atacar, logrando mantener un buen margen en materia de defensa. El mango bajo, finalmente, acorta el rango de ataques disponibles pero permite ataques tremendamente rápidos, que se adaptan bien tanto a un enfoque de golpear y correr como a composiciones más largas, dado que una vez que un enemigo está "atascado", la cadencia de los golpes es más alto y liberarse es más difícil para él (pero siempre prestando mucha atención al consumo de Ki).


Sobre esta base, como ocurre en todos los títulos del género, se injerta la clase de arma utilizada, cada uno con sus propias características. Las hachas, más pesadas (en el conjunto de movimientos pero también en el daño infligido) dan paso a la katana y a la muy rápida katana doble, pasando por soluciones que te permiten mantener más distancia como lanzas o extender más como un radio y maniobrar como la Kusarigama. Un paquete que ya sería muy respetable, pero que adquiere una profundidad en profundidad cuando, mientras luchas usando un arma, Nioh otorga puntos para gastar en la compra de nuevas técnicas, que luego pueden, si es necesario, estar asociado solo con identificadores específicos. En nuestro caso, por ejemplo, "enganchamos" al mango alto de nuestro hacha un ataque, para realizar en el cierre de un combo, capaz de levantar a los enemigos por los aires e infligirles un daño muy fuerte, mientras que el mediano maneja mientras mantener la presión sobre el triángulo permitió el clásico "ataque giratorio", ideal para realizar bajas bajas cuando los enemigos deciden atacar rodeando al jugador. Y, guinda del pastel, William puede equipar dos armas a la vez, aprovechando la posibilidad de cambiar rápidamente de uno a otro sin tener que abrir el menú de pausa (que no bloquea el flujo del juego, al estar en tiempo real). Resumen de lo que hemos leído hasta ahora: muchas cosas, con el resultado de configurar un sistema de juego increíblemente profundo, versátil y personalizable.

Sin enemigos a la altura, lo anterior sería inútil: Nioh, sin embargo, no defrauda.

Todo este bien de Kami, sin embargo, sería un fin en sí mismo sin algún enemigo al que desahogarlo. Y aquí es donde Team Ninja es fiel a sus orígenes (después de ayudar a Omega Force en el desarrollo de algunos títulos de musou) desata temibles oponentes y mini-jefes a lo largo de la extensión (limitada, como se mencionó) de los mapas del juego. William y el jugador no deben probar el hilo de su katana solo contra oponentes humanos "simples" (que aún golpean con fuerza y ​​castigan cualquier desafío a la pareja) y luego contra los jefes rituales clásicos y muy feroces al final del nivel, pero también contra los Oni que se esconden en algunas partes del mapa. Enemigos más difíciles que el oponente promedio, que precisamente por este motivo, una vez eliminados en caso de que te topes con un juego terminado después de derrotarlos, no vuelven a acechar el área de juego (a diferencia de los luchadores en forma y tamaño humanos). Enemigos que por cierto Lleva al máximo la necesidad de utilizar el Ki Rhythm, ya que son capaces de hacer que su mundo se traslape con el real, haciendo que la recuperación de fuerzas sea drásticamente más lenta en estas áreas infestadas: sin embargo, logrando restaurar el Ki con un ritmo perfecto es posible erradicar esta contaminación, eliminando el problema y permitiendo William para respirar con más calma. Para cerrar, finalmente, existe la posibilidad de utilizar armas arrojadizas (desde piedras hasta objetos más distintivamente japoneses, como shuriken) y una especie de equivalente de magia, que junto a armas de fuego y arcos equipables completan lo que es la dotación. experiencia de juego. Elementos en cierto modo secundarios, dado que su uso tiene un coste en todo caso en cuanto a los recursos disponibles, pero que enmarcan lo lúdico y te permiten lidiar de forma más inteligente con determinadas situaciones (una flecha en el cráneo enemigo, si no lleva casco, lo derriba instantáneamente).

Personaliza también la velocidad de fotogramas
Algunas manchas, pero en el aspecto artístico, Nioh lo hace bien y también es apreciado por la posibilidad de elegir entre velocidad de fotogramas y resolución.

Antes de aventurarnos en el (necesario) examen de las actuaciones obtenidas en el campo por Nioh, es igualmente necesario dedicar unas palabras a componente artístico del título. Como debe quedar claro a estas alturas, se trata de dos componentes que van de la mano y tienen varios puntos de contacto, pero que son de hecho, dos aspectos diferentes del producto. Y Nioh aborda esta diatriba compartiendo mucho con la serie Souls, logrando tallar una identidad precisa a nivel artístico, gracias a una creación indudablemente fascinante de los entornos de juego y capaz de dar malditos atisbos de éxito e incluso jefes y más en general enemigos caracterizados ya desde las primeras pinceladas, incluso en un contexto que ciertamente no puede pintarse como técnicamente indiscutible. Quizás gracias al desarrollo problemático, de hecho, el rendimiento técnico no siempre es muy limpio y se ve obligado a permitirse algún compromiso, con elementos no siempre se dibuja en la pantalla con la atención que uno esperaría de lo que (de hecho y por el momento) es una exclusiva PlayStation 4. Por otro lado, sin embargo solo se puede aplaudir la extrema personalización que, incluso en el aspecto técnico, Team Ninja le ha permitido al jugador, que puede elegir si fluye la experiencia presionando la resolución, bloqueando la velocidad de fotogramas a 30 fotogramas por segundo o permitiéndole oscilar más libremente, o en su lugar decidir (y, en nuestra opinión, la mejor solución es sin duda esta) hacer que la resolución sea variable para intentar garantizar 60 fps. Objetivo no siempre conseguido, con cierta incertidumbre en las fases más exigentes para el hardware sobre el que se está ejecutando el título, pero que aún se consigue para la mayor parte de la experiencia pad en mano. Personalmente nos gustaría que, sobre todo en títulos del género, que sin duda empujan en el lado visual pero a la vez tienen una contraseña en la fluidez, el resto de la industria sigue este modelo y permite al jugador elegir a qué favorecer: de momento, sin embargo, solo podemos estar satisfechos con este primer paso dado por Team Ninja, sobre todo si tenemos en cuenta que en cualquier caso Nioh es uno de esos productos a incluir en la categoría de videojuegos con gestación de elefantes (en el caso concreto, a lo largo de la década).

Veredicto 9/10 Menos Soulslike, más como Nioh Comentario Soulslike, nunca como en este caso, es una etiqueta decididamente reductiva. Sin duda, From Software (como se mencionó) debe reconocerse amplios méritos, sobre todo porque desafiando las predicciones han resucitado una actitud que el resto de la industria había dejado de lado con demasiada precipitación, pero igualmente indudablemente Team Ninja no se ha limitado a copiar el tarea en clase, pero leyó el tema entregado por Miyazaki, lo hizo suyo y escribió una novela similar en intención pero completamente más profunda en la realización. Pad en mano Nioh es satisfactorio, complejo y lleno de diferentes interpretaciones, y logra hacer que el jugador respire durante el tiempo que dure la experiencia un aire que no parece una simple imitación de ningún Souls. Una afirmación fuerte, precisa y convincente, que enriquece una alineación ya increíblemente rica como la de PlayStation 4: ten cuidado con las palabrotas. Pros y contras No es un simple clon de Dark Souls
Mucho contenido
Increíble profundidad de juego ... x ... Pero con mayor razón no para todos
x Algunas fallas técnicas

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