Wo Long: Fallen Dynasty, el repaso de la nueva acción del Team Ninja

Tras decenas de horas repasamos Wo Long: Fallen Dynasty, la esperada acción del Team Ninja ambientada en la China de los Tres Reinos.

Aunque no acompañado por el mismo mar de multitudes adoradoras y la ovación unánime de crítica y público, el viaje de team Ninja En los últimos años ha sido en cierto modo comparable al de casas de software como Capcom y FromSoftware, con una afinidad particular con el camino de este último. Inspirándose en el grupo de Miyazaki y en la fórmula Souls, de hecho, este talentoso equipo japonés ha revertido su suerte con el excelente Nioh que, aunque no al nivel de sus musas, logró destacar por su notable sistema de combate y por una mezcla bastante original. de elementos.




Precisamente en el valor de la jugabilidad de esos títulos vimos el carácter de estos desarrolladores: una mezcla de mecánicas capaces de ofrecer un sinfín de enfoques diferentes que, a pesar de los desequilibrios, demostraban cómo los talentos seguían ahí, esperando la oportunidad. justo para brillar. Sin embargo, como se mencionó al principio, el éxito de un determinado tipo de juego puede llevarte a seguir para siempre un camino tortuoso, donde, sin la capacidad necesaria para innovar y experimentar, corres el riesgo de quedar estancado sin salida.




Los dos Nioh ya eran quizás demasiado similares a ellos mismos, a pesar de la excelente calidad general, y la tibia recepción de Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin (una vez más construido sobre las mismas bases de diseño) mostró algunas grietas en el plan del proyecto Team Ninja. La compañía japonesa, sin embargo, no se dio por vencida y, viendo una vez más potencial en lo realizado hasta el momento, decidió probar un nuevo trabajo de este tipo. ¿Su nombre? Wo Long: Dinastía Caída; capaz de captar inmediatamente la atención de los fanáticos a pesar de las muchas similitudes estructurales con Nioh.

La Reseña de Wo Long: La dinastía caída nos dice que no se trata de un clon apresurado: se trata de un videojuego más valiente de lo esperado, que toma las bases sentadas por sus antecesores y las reelabora de la mejor manera posible, hasta el punto de renovar por completo tanto el sistema de combate como el sistema de combate. de esos títulos y muchas de sus otras características. Hoy, después de jugarlo durante decenas de horas y haber profundizado en su final, estamos listos para contarte si estas innovaciones han logrado elevarlo por encima de otros trabajos recientes de Team Ninja.

Ficción: El héroe invisible de los tres reinos

Wo Long: Fallen Dynasty, el repaso de la nueva acción del Team Ninja
En Three Kingdoms China conocerás una gran cantidad de figuras históricas conocidas. Este es Lu Bu, y no es nada agradable. Confía en mí

La campaña Wo Long: Fallen Dynasty comienza en China durante la Revuelta del Turbante Amarillo, el evento histórico que básicamente dio inicio a la Período de los Tres Reinos. Aquí no asumes el papel de uno de las decenas de guerreros legendarios que muchos han "aprendido" a conocer a través del pan y Dynasty Warriors, sino el de un guerrero desconocido, salvado de una muerte segura por un misterioso niño con los ojos vendados durante una ataque de los turbantes a su aldea. A partir de ahí, obviamente, comienza una cadena imparable de acontecimientos que te lanzarán entre una batalla y otra, en compañía de los personajes históricos más famosos de esa época.




Empecemos por lo obvio: no nos encontramos ante una ficción particularmente brillante. El principal antagonista es un malvado taoísta tan estereotipado que casi caricaturizado, cuyo objetivo final es la habitual búsqueda de la inmortalidad, todo obviamente a través de un elixir maligno con el poder de transformar a los hombres en monstruos sedientos de sangre. Los guionistas de Team Ninja no parecen haberse esforzado mucho en escribir diálogos valiosos, ni tampoco hubo ningún intento de volver a proponer una versión de los hechos al menos cercana al Romance de los Tres Reinos (que ya espectacularizaba enormemente la hechos históricos que realmente sucedieron); no, aquí intentamos forzar al protagonista a participar en algunos de los momentos centrales de ese período, y justificar su presencia con una larga lista de forzamientos discretos. El evidente deseo de pintar a la mayoría de los personajes más populares de ese período bajo una luz positiva, entonces, ciertamente no ayuda a la calidad general de la trama.

Por si fuera poco, la estructura de los acontecimientos es casi idéntica a la de Nioh: todo avanza a través de una combinación de misiones principales y secundarias, al final de las cuales a veces tomas posesión de poderosas bestias espirituales que luego puedes usar en combate. En resumen, también aquí la historia es poco más que un pretexto para justificar enfrentamientos épicos y batallas constantes, es una pena que estemos unos pasos por detrás en comparación con la interesante reelaboración del Japón feudal vista en la "serie hermana". Un poco mal; Este es un juego cuyo núcleo es y sigue siendo la jugabilidad, y en eso, como era de esperar, Team Ninja ha dado en el blanco.




Jugabilidad: Sé como el agua. O fuego. O todo lo demás

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Tu alter ego en Wo Long: Fallen Dynasty es un guerrero como ningún otro. Depende de ti decidir cómo hacerlo pelear.

Si en aspectos macroscópicos Fallen Dynasty es tan comparable a Nioh que casi parece ambientado en el mismo universo, la cosa cambia significativamente cuando profundizas y empiezas a analizar sus mecánicas. El juego se centra en un sistema de combate completamente renovado y calculado para mantener un alto nivel de desafío, a pesar de una simplificación general de los sistemas.

En la práctica, todo se apostó por el enfoque rápido: mientras que los exponentes anteriores del género son generalmente más lentos y te permiten cambiar el ritmo de las peleas en función de tus maniobras favoritas (en Nioh, por ejemplo, había varias "posturas", con específicas armas al poder aprovechar la transición de una a otra para acelerar enormemente la acción), aquí la marcha engranada es siempre quinta y la mecánica central es la simple esquivar, que si se usa en el momento de un ataque enemigo activa una rápida desviación capaz de anular el daño. Sin embargo, a diferencia de muchos juegos en los que esquivar se basa en períodos cortos de invulnerabilidad, Wo Long: Fallen Dynasty invalida literalmente cualquier fuente de daño si esquivas los golpes en el momento oportuno, y el sistema es lo suficientemente indulgente como para que esquivar sea siempre la mejor herramienta para detener la ofensiva del enemigo. . Ojo, el sistema de combate es claramente más indulgente que lo que vimos en la primera beta, ya que las esquivas ahora comienzan instantáneamente y requieren muchos más reflejos humanos para usarse correctamente; Sin embargo, esto no significa que Wo Long sea un juego con una dificultad baja: los enemigos que te encontrarás son agresivos, causan un daño considerable y los más brutales tienen a su disposición ráfagas de golpes de los que no es fácil defenderse. La maniobra en sí se calcula entonces con mucha más delicadeza de lo que se podría creer, dado que no se puede utilizar en ráfagas (si lo presionas rápidamente dos veces, se activa un movimiento de salto con invulnerabilidad limitada, lo que te pone en grave peligro contra algunos oponentes) , y que su utilidad está estrechamente relacionada con un recurso llamado espíritu, a los que hay que estar siempre atentos para no sucumbir.

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Los hechizos del juego no causan mucho daño, pero sus efectos suelen ser extraordinariamente útiles. No los descuides en Wo Long: Fallen Dynasty

A primera vista, la barra de espíritu puede parecer casi idéntica a la resistencia de otros juegos, pero en realidad su funcionamiento se acerca más al Ki de Sekiro: Shadows Die Twice: algunos movimientos, como un desvío o ataques rápidos, pueden cargarla hasta que lo envía positivamente, mientras que la mayoría de las acciones más útiles (hechicería y artes marciales (de las que hablaremos más adelante), ataques fuertes o simples esquivas vacías) lo consumen. Si te golpean cuando alcanzas el límite, tu personaje entra en uno. estado de fatiga el cual no le permite moverse por unos instantes, del cual sólo podrá salir si vuelve a lesionarse o si pasa suficiente tiempo.

Los enemigos tienen exactamente la misma barra. y golpearlos repetidamente o esquivar sus ataques puede aturdirlos a su vez, dejándolos vulnerables a devastadores golpes finales. Sin embargo, esta no es la única razón por la que gran parte de tu ofensiva gira en torno a la recuperación de este indicador, dado que sin ánimo sólo puedes limitarte a esquivas y ataques básicos; además, los jefes suelen ser esponjas discretas que requieren un sinfín de ataques para ser noqueados, por lo que los golpes finales facilitan mucho su eliminación. También se debe a este peso en el sistema global que las mecánicas son más complejas de lo que uno podría pensar: toda la progresión del juego, basada en cinco elementos diferentes, está estrechamente relacionado con la recuperación del espíritu y sus métodos de uso, y prácticamente cada oponente tiene movimientos especiales (fácilmente reconocibles debido a una fuerte luz roja antes del ataque) que, si se esquivan correctamente, lo regeneran en gran medida, absorbiendo la mayor cantidad posible de energía. el enemigo. Es más, desviar ataques normales disminuye la "barra total" del espíritu enemigo, y cuanto más aprendas sus patrones y te defiendas a la perfección, más rápido podrás dominar las batallas llevando a cabo ejecuciones brutales. Pero volvamos a los elementos, porque habiéndolos mencionado creemos oportuno detallar su contribución a la regeneración de esta barra fundamental, y cómo esto afecta al desarrollo del propio alter ego y de su estilo de lucha. Básicamente Wo Long No tiene estadísticas de RPG clásicas. y en cada nivel los puntos de experiencia obtenidos se utilizan para elevar un elemento entre agua, madera, fuego, tierra y metal; cada elección aumenta los puntos de vida del personaje en la misma cantidad y, por lo general, tiene un efecto único en el consumo de espíritu. Por poner algunos ejemplos, el fuego lo regenera más rápido con ataques normales y consume menos cuando se utilizan artes marciales, la tierra propicia una mayor regeneración con esquivas perfectas, el metal hace que los conjuros cuesten menos, etcétera. Por lo tanto, muchos podrían decidir desarrollar a su guerrero en función del uso que hagan de tal o cual maniobra, o incluso simplemente de sus habilidades (a los maestros de la esquiva les encantará la mayor regeneración de una especialización terrestre, por ejemplo); Lo cierto, sin embargo, es que la mayoría de jugadores elegirán los elementos en función de otros dos factores: la escala del daño de las armas y el poder de los hechizos.

Más jugabilidad y equilibrio: El Bosque de las Bofetadas Voladoras

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Ciertamente no falta magia en Wo Long: Fallen Dynasty. Sin embargo, los más poderosos estarán cerrados para ti hasta el final de la campaña. No olvides recuperarlos

A partir de brujería, hay varias razones por las que son, por decir lo mínimo, centrales en esta selección: son poderes que se pueden obtener gradualmente a medida que se sube de nivel (todos se obtienen sin dificultad, con algunos hechizos particularmente poderosos encerrados detrás de la finalización de un misión avanzada específica), y su uso en combate es sin duda uno de los principales elementos distintivos de cualquier "build" ideada por los jugadores. Utilizar los más avanzados requiere una cierta inversión en el elemento concreto de uso, y sus efectos son cuanto menos diversificados, además de aplicar estados específicos muy útiles. Entre mejoras y desventajas, simples proyectiles a distancia, trampas en el suelo y una larga serie de otras ventajas (algunos elementos, como el agua, incluso tienen poderes de movimiento o invisibilidad temporal), resulta muy fácil adaptarlos a tus necesidades en la batalla. , hasta las armas utilizadas, o incluso simplemente el próximo jefe a eliminar.

Le las armas en cambio, han pasado por un importante proceso de simplificación: su número ha aumentado, pero las ramas de habilidades de Nioh con un sinfín de maniobras disponibles para el jugador han desaparecido, y ahora cada espada (o garrote) se limita a tener combinaciones rápidas fijas y una carga específica. ataque, así como artes marciales que pueden activarse con el espíritu. Cuidado, los conjuntos de movimientos siguen siendo únicos y tener en cuenta la velocidad y el alcance de cada herramienta sigue siendo fundamental; no puedes esperar blandir un hacha o una alabarda enorme con tanta rapidez y confianza como un par de espadas de asesino o una espada ligera. Además de esto, su daño una vez más es similar al de las almas y puede llevar a muchos a especializarse en ciertos elementos debido a sus preferencias personales en las animaciones combinadas.

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Esquivar es la maniobra más importante en Wo Long: Fallen Dynasty. Aprende y dominalo y nada podrá detenerte.

Aunque lo descrito pueda parecer una reducción excesiva de las opciones ofensivas, aprobamos completamente la elección del Team Ninja, ya que, mientras que los títulos anteriores estaban mucho más ligados a la personalización del protagonista y a su devastador potencial en niveles avanzados, Wo Long claramente desea distanciarse de esta idea, ofreciendo una Jugabilidad mucho más equilibrada, ligada a reflejos y mecánicas defensivas.. Complicar demasiado las cosas habría provocado graves desequilibrios (que de hecho están presentes en Nioh y Stranger of Paradise) y lo habría distorsionado todo. Con el artes marciales Ya mencionado, además, se inserta en la ecuación otro factor que no puede subestimarse, considerando que estas maniobras activas son en algunos casos tan útiles que pueden reemplazar completamente a la magia si el personaje se construye en torno a su uso. Pero en breve hablaremos sobre el equipo y cómo se puede utilizar para respaldar su estilo de juego. Ahora toca seguir con el tema del equilibrio, y profundizar en la que quizá sea la idea más brillante de todo el juego: moral.

Para garantizar que Wo Long: Fallen Dynasty fuera una experiencia más marcada de acción con un nivel de dificultad más estable que los trabajos anteriores de la casa, Team Ninja se centró en una solución de diseño pensada para ser una especie de "banda de contención" del sistema, la moral precisamente. En la práctica, en cada mapa del juego el jugador empieza con este valor en cero, y si no lo aumenta no sólo no puede utilizar libremente conjuros (cuyo uso también está limitado por la moral obtenida y no sólo por el nivel). de los elementos), pero corre el riesgo de recibir temibles bofetadas de buena parte de los enemigos, dado que su moral aumenta a medida que avanzas en los niveles (en determinadas zonas también está calibrada deliberadamente más alto de lo normal) y que, cuanto mayor es la diferencia con Cuanto mayor sea el jugador, mayor será el daño infligido y la resistencia a los golpes. Se trata básicamente de un sistema de crecimiento interno que se resetea en cada nueva ubicación, cuyo aumento es bastante sencillo: basta con derrotar a una serie de enemigos sin morir jamás; Sin embargo, para mantenerla permanentemente en un cierto nivel, es obligatorio colocar la bandera en los puntos de control repartidos por el mapa y en algunos altares, a menudo bien escondidos.

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El diseño de niveles de Wo Long es más refinado y sólido de lo que esperábamos. Explorar los mapas para encontrar todos los altares y maximizar la moral es muy satisfactorio.

Es bastante sencillo entender por qué la idea es brillante: los jugadores más hábiles y deseosos de una experiencia aún más dura pueden decidir deliberadamente mantener baja la moral o correr hacia los jefes sin buscar puntos de control para afrontar las batallas más brutales con el máximo de riesgos; para todos los demás, sin embargo, es un brillante incentivo para explorar, que gradualmente te hace la vida más fácil a medida que avanzas. Lo bueno es que Wo Long: Fallen Dynasty mejora aún más este segundo aspecto de la mecánica, porque el Team Ninja ha dado pasos de gigante en diseño de nivel. El nuevo sistema de movimiento ha contribuido aún más al crecimiento de la casa en este aspecto, teniendo en cuenta que el protagonista de Wo Long puede saltar y escalar paredes, y que esto ha permitido crear zonas llenas de verticalidad, pasajes ocultos y rutas alternativas para llegar a las arenas. finales.

Pocas veces nos perdimos o nos aburrimos deambulando por los extensos mapas de este título, y no faltaron momentos en los que algunas soluciones de diseño básicas pero bien aplicadas nos sorprendieron con su astucia durante la campaña. ¿Considerándolo todo? Todo el sistema está mejorado: el posicionamiento de los enemigos es inteligente y sus habilidades son bastante variadas, los jefes son épicos y desafiantes en el nivel correcto, las mecánicas fundamentales son intuitivas pero nunca monótonas, y el equilibrio general es significativamente más estable que en el pasado. Por supuesto, no faltan poderes bastante desequilibrados, algunos picos de dificultad quizás no estén perfectamente calculados y niveles menos brillantes que los demás, pero en general la maduración de la casa de software es evidente y el juego nos entretuvo durante decenas y decenas de horas. Y ya que hablamos de durabilidad...

Estructura y progresión: poder ilimitado, inventario infinito

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Esta mujer fuerte es la herrera y tendrás que volver con ella a menudo para desmantelar la gran cantidad de armas y armaduras que se encuentran en los niveles. Sí, el sistema no es muy diferente al de Nioh, lamentablemente.

No era exagerado definir la estructura como idéntica a Nioh, porque Wo Long no sólo asume las construcciones narrativas, sino toda la gestión de la historia. campaña. Incluso hay un centro donde puedes reagruparte y usar las habilidades del herrero para mejorar tu equipo y la única diferencia real radica en el hecho de que para afrontar las misiones secundarias es obligatorio usar la opción "viajar" en los puntos de control, ya que no No vayas directamente al mapa una vez que completes un capítulo (una elección no demasiado intuitiva). Como era de esperar, Team Ninja tampoco fue fácil con el contenido esta vez, y la campaña principal Fácilmente dura más de treinta horas. si eres lo suficientemente rápido, que aumentan exponencialmente si consideras la presencia de un final sustancial.

La casa de software japonesa, al menos, con Wo Long: Fallen Dynasty parece haber aprendido parcialmente la lección y escuchado algunas de las críticas pasadas, porque este título sufre mucho menos la "bulimia de contenido" de sus predecesores. Las misiones secundarias, en particular, son mucho más rápidas y suelen desarrollarse en mapas pequeños (aunque reciclados) con menos puntos de control y jefes inmediatamente cercanos, o arenas que una vez más ofrecen enfrentamientos directos contra personajes específicos para "cultivar" sus armaduras y sus armas. Un vistazo válido a misiones inútiles y contenido que se puede omitir, particularmente adecuado para el nuevo título también debido al sistema de botín ligeramente diferenciado.

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¿Has encontrado un artículo raro pero no es lo que necesitas? Aquí también hay pequeñas criaturas capaces de darte alternativas de la misma rareza, pero al ser pandas demoníacos en miniatura son más lindos que nunca.

Si hay algo a lo que los desarrolladores han hecho oídos sordos es, lamentablemente, a la petición de mejora de los jugadores. el inventario y la interfaz, y reducir la masa de objetos inútiles del sistema de botín, que una vez más sigue un modelo de estilo Diablo con múltiples rarezas, bonificaciones de conjuntos y una gran cantidad de mejoras porcentuales y efectos únicos para cada arma o pieza de armadura. También aquí, en definitiva, dedicarás varios minutos preciosos a desmantelar los objetos del maestro de la forja y a reorganizar toda la basura encontrada en los distintos niveles, pero la personalización es un poco más cuidada, volviendo siempre a la voluntad del equipo de evitar exageraciones.

Básicamente, quila rareza El máximo es de cinco estrellas, y estos últimos objetos se encuentran sólo una vez finalizado el juego, recorriendo cada misión con mayor dificultad al final del juego (sin embargo, el porcentaje de descubrimiento es muy bajo). Sin embargo, las estadísticas de armas y armaduras no varían según la rareza: el daño sigue siendo idéntico, al igual que la defensa; sólo cambian los espacios de actualización disponibles, e incluso los conjuntos de bonificación preexistentes siguen siendo idénticos (con la excepción de algunos conjuntos que sólo existen en la rareza máxima, ligeramente más poderosos que los básicos). Teniendo en cuenta que estas ranuras tienen limitaciones en las habilidades que se pueden equipar, y que los porcentajes de mejora de cada pieza no suelen ser exagerados, para obtener efectos realmente desagradables es necesario especializarse completamente en un par de efectos específicos o abusar del penalizaciones aplicables a los enemigos (que, sin embargo, a su vez son significativamente menos devastadoras que las que se ven en Nioh). Incluso hay algunos espíritus invocables como se especifica al principio - aquí pueden activarse para un ataque especial o mejorar elementalmente tus armas una vez que su símbolo ha sido cargado - a su vez ajustados para no ofrecer ventajas excesivas (incluso si algunos de ellos pueden cambiar seriamente ciertas situaciones difíciles) y no tan ligados a los elementos desarrollados como para necesariamente equiparlos en función de las elecciones realizadas. Ninguno de ellos parecía tan destructivo como las transformaciones en Nioh 2.

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¿Estas en problemas? En Wo Long: Fallen Dynasty el modo cooperativo siempre es una gran opción. Aunque apenas lo necesitarás con este gran jabalí, es mucho más débil de lo que parece.

Es una excelente combinación de soluciones, porque, si bien es posible reinicia tu desarrollo e incluso la aparición física del alter ego de forma gratuita en el centro hace mucho más difícil y gradual ese crecimiento devastador que en los otros títulos de Team Ninja permitía a un usuario bastante experimentado hacer que cualquier desafío fuera trivial incluso antes de la mitad de la campaña. Experimentamos mucho, por así decirlo, y descubrimos que tanto los jefes como las batallas contra mobs eran más que divertidos durante todo el final del juego, a pesar de un par de configuraciones muy efectivas. El sistema de moral descrito anteriormente no hace más que mejorar aún más esta inteligente gestión de la progresión. ¿El único problema real aparte de las molestias de la interfaz? Las mayores limitaciones y el enfoque en una experiencia menos flexible (o "rompible", si lo prefieres) paradójicamente hacen que el juego sea menos duradero a largo plazo para aquellos a los que les encanta disfrutar de las construcciones. Un sacrificio inevitable, pero que podría molestar a algunos jugadores.

Apartado técnico y multijugador: a la guerra no se va solo

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Sí, también hay pvp en Wo Long. No pudimos probarlo en profundidad, pero parece muy divertido.

sur sector tecnico somos más fríos, debido a los comportamientos curiosos habituales de la versión para PC que probamos. El juego no está mal gráficamente, pero no tiene quién sabe qué impacto técnico o artístico, y en general se presta más atención al detalle en las armas, personajes históricos y armaduras que en todo lo demás (aunque algunos escenarios ofrecen una mirada decente). ). Sin embargo, el progreso del Team Ninja es evidente en muchos aspectos, empezando por la trayectoria de los enemigos y la inteligencia artificial de los compañeros, que normalmente consigue seguir los movimientos del jugador a pesar de la verticalidad de los mapas y la agilidad del protagonista.

Por supuesto, este aumento de complejidad no siempre se ha gestionado a la perfección: sucede que la A.I. se vuelve aburrido, y el hecho de que incluso agregó un sistema sigiloso en el título - que te permite golpear por detrás a enemigos desprevenidos - ha provocado algunas situaciones extrañas en las que su agresividad no se activa a pesar de luchar contra ellos en las inmediaciones (probablemente debido a un ligero retraso en la percepción de tu posicionamiento en las proximidades). Sin embargo, son nimiedades bastante insignificantes y nunca encontramos errores especialmente graves durante la aventura. La versión que probamos para la revisión demostró estar mucho mejor optimizada que en pruebas anteriores, y en nuestra configuración la velocidad de fotogramas siempre pareció sólida después de la última actualización. Curiosamente, sin embargo, con todas las opciones gráficas al máximo (en particular las relacionadas con sombras y transparencias) a veces se notan artefactos gráficos en la interfaz o fenómenos extraños en la iluminación de los modelos tridimensionales individuales, que nunca hemos visto en el construcción antigua. Sin embargo, es probable que estos fallos se solucionen en un parche futuro y no nos molestaron demasiado.

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Las invocaciones espirituales no alcanzan los picos de poder de Nioh, pero incluso aquí pueden resolver situaciones horribles en un instante.

Sin embargo, es curioso gestión de la cooperativa, también porque su forma offline está estrechamente ligada a la gestión de la dificultad del juego. Además de todas las medidas descritas anteriormente para mantener un sólido nivel de desafío y equilibrio, de hecho, el juego hace un poco más fácil la vida de aquellos que no están muy familiarizados con los juegos de acción al tenerte acompañado en la gran mayoría de misiones. por uno o dos líderes que luchan guiados por inteligencia artificial (puedes eliminar a estos socios en cualquier punto de control si no quieres ninguna facilitación). Tus compañeros pueden usarse contra los enemigos y, aunque no son muy brillantes ni resistentes, a menudo representan una distracción útil y una fuente nada despreciable de daño adicional. Usando figuras con forma de tigre (fácilmente obtenibles durante las misiones) también es posible convocar ayudantes adicionales y mejorar tu afinidad con cada uno de ellos, o pedir ayuda a al menos otros dos jugadores humanos y afrontar las misiones de forma cooperativa. También hay una elemento competitivo, ya que existe la opción de invadir a otros jugadores; No tuvimos la oportunidad de profundizar demasiado en ello (había muy pocos jugadores que invadir antes del lanzamiento), pero el PvP de Wo Long es frenético y nos da la impresión de que podría ser muy divertido. Finalmente, existe incluso un mínimo de asincronía en línea, dado que al donar atención a las tumbas de otros jugadores es posible ayudarlos y, a cambio, ganar moral.

Una última nota está relacionada con ubicación. El título está traducido más que bien al español, pero curiosamente mantiene el schwa neutral independientemente del género seleccionado en la (también muy detallada) creación del personaje. Quizás el editor simplemente ahorró dinero al ofrecer una solución única para todos, pero así son las cosas. Esto ciertamente no es un problema.

Conclusiones

Versión probada PC con Windows Entrega digital Steam Precio 69,99 € Holygamerz.com 8.5 Lectores (85) 7.5 Tu voto

Su proximidad estructural a Nioh quizás sea un trago amargo para aquellos que nunca han amado la gestión de inventario y la progresión de esa saga, sin embargo, Wo Long: Fallen Dynasty revoluciona por completo el sistema de combate de esos juegos y logra ofrecer una experiencia en general mucho más. Experiencia equilibrada y llena de adrenalina, a pesar de la simplificación de la mecánica ofensiva. El último trabajo de Team Ninja es un juego extremadamente bien acabado y longevo, que demuestra el crecimiento de sus desarrolladores en muchos aspectos y, en general, consigue eliminar muchos defectos de las obras de las que tomó su base. Estamos lejos de la perfección, pero lo recomendamos sin temor alguno a cualquier aficionado a la acción de calidad.

PRO

  • Gran sistema de combate, variado y espectacular.
  • Longevidad notable
  • Balance general muy sólido
  • El diseño del mapa supera las expectativas

CONTRA LA

  • La narrativa es débil y representa sólo un esbozo.
  • La gestión de inventario y botín obliga a la microgestión
  • Algunos fallos gráficos extraños
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