Peu importe si vous l'aimez à la folie ou si vous le considérez surfait : FromSoftware C'est sans aucun doute l'un des éditeurs de logiciels les plus influents des vingt dernières années. En inventant une variante ingénieuse des jeux de rôle et d'action désormais connus un peu partout sous le nom de soulslike, Hidetaka Miyazaki et son équipe ont provoqué une sorte de tsunami, capable de montrer à tous combien il y a de place sur le marché du jeu vidéo pour des jeux atypiques et des titres brutaux, qui influencent des générations de développeurs (mais pas toujours forcément pour le meilleur...). De nombreux joueurs n'ont cependant découvert cette maison pleine de talents qu'après l'arrivée des âmes, passant complètement à côté d'un passé éclectique composé de produits souvent qualitativement éloignés de leurs œuvres actuelles.
Nous, FromSoftware, en revanche, l'avons suivi depuis le début, en commençant par ces King's Field et Shadow Tower qui contenaient déjà de nombreux canons et structures que le bon Hidetaka a ensuite utilisé dans ses œuvres, pour nous immerger plus tard dans l'étrange tourbillon. de l'Otogi, de Kuon, de Ninja Blade, et même de cette expérience folle (et hilarante) appelée Metal Wolf Chaos. En bref, FromSoftware a vraiment réalisé cette diversification qui jusqu'à présent n'a été qu'entrevue avec Sekiro: Shadows Die Twice et Elden Ring comme un cow-boy chevauchant un taureau enragé il y a des années, avec des résultats disparates qui ne montraient qu'en flashs les véritables capacités de l'équipe.
Dans cette soupe de jeu vidéo primordiale entre l'incroyablement sombre et la folie totale, l'extérieur constant du King's Field susmentionné était un et un seul : Armored Core, une série d'action de science-fiction qui donnait au joueur la possibilité de personnaliser librement d'énormes robots de combat. Clairement inspiré par Gundam et autres, Armored Core était sans doute les meilleurs titres de la première époque de FromSoftware, présentant un concept si avancé qu'il a gagné le statut de « petit culte » au Japon. Cependant, venant d'une époque où la société japonaise ne disposait même pas des ressources actuelles, ces jeux n'ont jamais réussi à exploiter pleinement leur potentiel, malgré un grand nombre de chapitres et d'extensions de qualité plus que convenable. Il n'est donc pas nécessaire d'approfondir pourquoi, pour un fan de la marque, le lancement officiel d'Armored Core 6: Fires of Rubicon a été un coup au cœur : le squelette sur lequel sont basés les anciens jeux est un véritable Merveilleux. pour les amateurs d'expériences sur mesure dans le joueur ; Avec l’expérience acquise, une telle bonté structurelle peut se transformer en quelque chose de sublime, et ce sans même avoir besoin de lâcher particulièrement les racines.
Eh bien, FromSoftware a dû pressentir toutes ces possibilités, car il a pris les rênes du nouveau projet. Masaru Yamamura, lead designer de Sekiro et figure incontestée du studio, qui a tenté pendant six ans de trouver un équilibre parfait entre les évolutions nécessaires et la qualité de ses prédécesseurs. A-t-il réussi ou les chaînes du passé ont-elles été plus lourdes que prévu ? Pour le comprendre et s’y préparer au mieux. Armored Core 6 : Revue des feux de Rubicon, nous avons passé des dizaines d'heures à jouer et aujourd'hui nous pensons être enfin prêts à vous dire s'il s'agit vraiment du retour glorieux d'une marque qui a toujours mérité plus.
Récit et structure : la liberté dans le feu
Malgré le « six » dans le titre, le nouveau Armored Core de FromSoftware Ce n'est pas une suite directe aux chapitres précédents et représente le point de départ d'une nouvelle chronologie dans la série. Ce n'est pas une nouveauté absolue, soyons clairs : même si les intrigues d'Armored Core sont souvent assez compliquées et construites autour d'univers plus détaillés que jamais, plusieurs chapitres précédents ont déjà été créés dans le but d'introduire de nouvelles chronologies. Cela dit, ne pensez pas une seconde que le reboot du fond narratif de l'œuvre de Yamamura veut abandonner les thèmes chers à la série... Le monde d'Armored Core 6 : Fires of Rubicon est toujours un lieu sombre dominé par les mégacorporations. . , dans lequel le peu d’humanité présente est souvent réprimé par les horreurs de la guerre et la course au profit, ou par des forces obscures à l’œuvre dans les coulisses. Cette vision cynique, froide et parfois dangereusement proche de la réalité possible fait partie intégrante de l'âme de la marque, et cela fait plaisir de la voir proposée ici avec une vigueur renouvelée. Il est vrai que le ton est similaire à celui vu dans la plupart des autres productions FromSoftware, donc pour beaucoup ce ne sera pas nouveau, cependant un changement demeure par rapport aux autres œuvres de la maison : l'histoire est assez claire et, au final, ne subsistent qu’une poignée de points obscurs, pas si fondamentaux pour comprendre son évolution.
Armored Core 6, après tout, est une œuvre dirigée par Yamamura et non par Miyazaki, et déjà à Sekiro, on notait sa tendance à laisser moins de doutes, présentant les événements d'une manière plus classique et simple. La rupture avec Miyazaki et son travail dans la série est cependant moins nette qu'on pourrait le penser, car ici la structure d'Armored Core For Answer est presque entièrement reprise, au point que, pour obtenir toutes les fins et avoir les affaires cadre de costume disponible, vous devez terminer la campagne trois fois.
Il vaut mieux entrer dans les détails. Noyau blindé Ce n'est pas un jeu en monde ouvert ou en macro-zone.; Après un prologue plutôt scénique, vous deviendrez des mercenaires en tous points guidés par la voix de votre superviseur, Walter, dans le choix des différentes missions proposées de chapitre en chapitre. Ces missions dans les épisodes plus anciens avaient tendance à durer quelques minutes, Armored Core V et Verdict Day étant les seules exceptions (et même pas toujours) ; Le choix de l'équipe a donc été de mélanger un peu les cartes avec cette fois des tâches beaucoup plus variées, et une combinaison de missions extrêmement rapides et d'événements plus élaborés. C'est un choix que nous approuvons sincèrement, car les missions les plus basiques sont un bon banc d'essai pour expérimenter les performances de votre robot ou effectuer des tests, tandis que les plus raffinées et complexes montrent aussi clairement la différence par rapport aux chapitres précédents. comme plus surprenant du fait de l'alternance. La solution adoptée présente cependant quelques problèmes, sur lesquels nous reviendrons lorsque nous aborderons le débat sur la difficulté.
Mais revenons aux campagnes à répétition, car ici réside à la fois l'un des éléments les plus fascinants du jeu et en même temps l'un des plus difficiles à digérer pour ceux qui ne connaissent pas la saga. Fondamentalement, Armored Core 6 a trois fins différentes, mais ils ne peuvent pas être obtenus en une seule tentative, également parce qu'il n'est pas possible de les enregistrer manuellement. La clôture de la campagne est décidée après une série de choix forcés, qui empêchent l'accomplissement de missions spécifiques lors du prochain jeu ; Les aborder tous conduit à débloquer une série de nouveaux événements clés lors de la troisième manche, qui vous permettent ensuite d'obtenir un acte final supplémentaire. Ce n'est certainement pas la structure la plus intuitive au monde, mais elle fonctionne car elle est capable d'amplifier les aspects positifs de For Answer : obtenir de nouvelles pièces pour votre robot rend agréable l'approche des niveaux d'une manière différente, et sa longueur évite que les choses se gâtent. trop fastidieux ; En même temps, chaque nouvelle mission ou variation trouvée sur des tâches préexistantes (oui, certaines changent même pendant que vous les abordez) est une agréable surprise, capable d'ajouter juste ce qu'il faut de saveur à l'expérience. C'est aussi grâce à cette solution que Seules certaines des missions principales se déroulent sur de grandes cartes et nécessitent des points de contrôle.: Si les refaire prenait des éternités, l'expérience deviendrait excessivement lente, il était donc judicieux de ne pas abandonner la synchronisation des anciens chapitres. Pour animer un peu les choses, le retour des batailles en arène, dans lesquelles le joueur participe à combattre d'autres mechs contrôlés par l'IA dans diverses configurations. Ce n'est certainement pas révolutionnaire, mais il brise un peu le rythme, a ses propres surprises lors des courses suivantes et est connecté à des systèmes très importants dans le jeu, il est donc difficile de ne pas apprécier sa présence.
Mais attention, en défendant ce qui a été fait et en comprenant la volonté de ne pas trop s'éloigner du squelette de base de la saga, une expérience de ce type souffre toujours d'un peu d'ennui. D'une part, il est vrai que dans Armored Core se perfectionner en répétant les différentes missions jusqu'à atteindre un score parfait partout fait partie intégrante du plaisir, mais tous ceux qui se lancent dans ce jeu ne sont pas nécessairement des vétérans de la série, et même pour les experts, devoir repartir plusieurs fois de zéro avec le patron peut être ennuyeux, aussi parce que Rubicon regorge de pièges typiques des "jeux FromSoftware" et que l'infamie ne manque pas. Par ailleurs le marquer dans les différents événements, il n'est attribué que lorsque vous les répétez manuellement depuis le menu, une solution illogique qui oblige les perfectionnistes à devoir refaire certaines missions au minimum quatre fois pour obtenir une note finale "S". Une sauvegarde manuelle et un peu plus d'ouverture sur ces aspects auraient sûrement amélioré les choses, même si elles les avaient raccourcies. En général, cependant, nous sommes confrontés à un titre qui, en moyenne, est plus long que ses prédécesseurs, mais loin d'être aussi long que les âmes. Les trois courses peuvent être complétées sans trop de problèmes. entre 20 et 25 heures, même si les temps peuvent diminuer ou augmenter considérablement selon le temps qu'il vous faudra pour surmonter certains des "murs" de difficulté présents.
Gameplay : Ingénierie de guerre
La principale raison pour laquelle les hauts et les bas de la structure ne sont pas particulièrement ennuyeux est, sans surprise, la Jeu du jeu. Après tout, le cœur d'Armored Core a toujours été l'assemblage, c'est-à -dire la possibilité de changer complètement d'approche en fonction des modifications apportées à votre robot, à travers un nombre croissant de pièces et d'armes, obtenables au fur et à mesure de votre progression dans la campagne. C'est l'épine dorsale de la série, ce qui la distingue avant tout, en a fait un média culte et a toujours fait fermer les yeux à ses fans sur les nombreux défauts du passé, il est donc bon et juste que dans ce chapitre ce primaire Le constituant est plus central que jamais dans l’expérience.
De plus, il n'est pas du tout sous-estimable que la nouvelle proposition pour ce noyau du jeu ait connu autant de succès chez FromSoftware : la personnalisation est en effet l'une des parties les plus amusantes et centrales, mais c'est aussi l'une des moins intuitives et des plus complexes à réaliser. comprendre; De nombreux jeux passés submergent l'utilisateur d'une mer de données et de pièces dont les fonctions sont à peine expliquées, au point que la difficulté d'apprentissage en a conduit beaucoup, au fil des années, à ne même pas essayer d'aborder la saga. Plusieurs épisodes, par exemple, ne contiennent même rien qui puisse être défini comme un tutoriel, histoire de souligner à quel point la maison se souciait peu de rendre « lisible » ses productions à cette époque. Yamamura a dû faire un exercice d'équilibre en matière de conception concernant cet aspect ; D'un côté, je ne pouvais pas trop simplifier à cause du risque d'exaspérer les fans en simplifiant les systèmes, et de l'autre, cela n'aurait pas eu de sens de ne pas se soucier de l'accessibilité dans un jeu qui représente un nouveau départ pour la série. . La réponse du réalisateur ? Éliminer les excès, poussant à l'extrême l'effet que chaque choix a sur le jeu. Dans Armored Core 6, en effet, les objectifs et les boss nécessitent plus que jamais des solutions tactiques et des décisions intelligentes lors de la construction de votre robot, également en raison de la difficulté accrue et de l'inclusion de mécaniques nouvelles et intéressantes. De plus, il existe ici des tutoriels qui vous permettent d'essayer diverses configurations mécaniques, donnant au moins une idée des différences et des applications possibles.
Mais c'est précisément sur ce dernier point que le nouveau Armored a fait un discret saut de qualité : même si avec moins de types de composants à jongler Si vous considérez les autres titres (il n'y a pas de radiateurs pour surchauffer, pas de radar, pas de poids pour modifier l'équilibre du robot), chaque choix tend à influencer beaucoup plus clairement la réponse aux commandes de votre guerrier de métal. Les jambes, en particulier, ont une influence plus marquée sur le mouvement : les robots sont capables d'effectuer des manœuvres au sol très rapides mais très limitées dans toute autre situation, les quadrupèdes capables de flotter dans les airs en consommant peu d'énergie, et les jambes aux articulations inversées équipées avec la capacité de faire des sauts brusques (et donc particulièrement adapté à ceux qui aiment esquiver).
Cela peut sembler idiot de dire cela, mais gardez à l'esprit qu'il s'agit d'un jeu avec un mouvement tridimensionnel, dans lequel les boss ont été modifiés pour être beaucoup plus méchants que par le passé, et capables de mettre même un adversaire hautement armé. mech en difficulté.jusqu'aux dents. Son capacité de mouvement Par conséquent, ils sont extrêmement importants au combat : être capable de flotter en douceur rend triviaux les boss à faible altitude et les attaques visant principalement le sol, tandis qu'une accélération élevée à basse altitude vous permet de vous rapprocher instantanément d'ennemis particulièrement ennuyeux à distance. Ce n'est pas suffisant, trois autres nouveautés ont rendu les combats de boss plus brutaux et frénétiques qu'aux origines : la présence d'une barre de stabilité, la possibilité d'utiliser quatre armes en même temps et des objectifs fixes.
Commençons avec estabilidad, et non, ce n'est pas une variante de résistance, puisque dans Armored Core l'équivalent de cette dernière est la consommation d'énergie et cela dépend d'autres facteurs (principalement le choix d'un générateur adapté) ; La stabilité est en fait une jauge qui augmente lorsque l'on frappe (ou est touché par) l'adversaire, et si on la pousse à bout, l'étourdit pendant quelques instants, permettant d'infliger des dégâts plus importants pendant une courte période. Cependant, ne pensez pas que la simple présence d'une fonctionnalité similaire rend le jeu faible et défensif, car, en effet, des combinaisons de quatre armes peuvent désormais être utilisées simultanément, chaque instrument étant lié à une gâchette dorsale spécifique ; Le nouveau Blindé est donc très agressif, et établir la meilleure vitesse, l'impact effectif des projectiles, la validité des combinaisons et la distance de tir est vraiment important pour causer de sérieux dégâts.
Ici aussi, par exemple, on retrouve des éléments repris des chapitres précédents, car, comme au Jour du Verdict, le types de dommages ils affectent les défenses ennemies différemment (même si tout a été géré infiniment pire dans ce jeu). Choisir soigneusement s'il faut utiliser des armes laser ou à plasma, tout concentrer sur les balles et les explosifs, ou se lancer dans un mélange équilibré fait la différence entre l'élimination rapide des obstacles et une mort prématurée. À notre avis, cette combinaison de facteurs est brillamment mise en œuvre, car la nécessité d'étourdir les ennemis et l'importance de sélectionner chaque arme augmentent considérablement les tactiques de combat. De plus, pour encourager les variations, devant chaque boss, il y a généralement un point de contrôle où vous pouvez librement modifier la conception de votre robot (à condition d'avoir acheté les pièces, car elles ne peuvent être achetées que dans le garage). Il est très clair comment l'expérience de Sekiro a amené le réalisateur à gérer les difficultés avec une approche similaire : si une bataille est difficile, elle ne peut pas être surmontée en accumulant de l'expérience, mais elle peut être rendue très facile en trouvant la bonne clé de voûte ; C'est une philosophie qui colle parfaitement à la série Armored Core et montre que choisir Yamamura pour prendre les rênes du projet a été une grande étape.
Cependant, comme nous l'avons mentionné, dans ce jeu, les boss ont considérablement changé, et même les ennemis de base ont tendance à avoir beaucoup plus de variété - même s'ils restent généralement faciles à éliminer - cependant, pour mettre en œuvre des schémas offensifs plus variés et plus dangereux, l'équipe a dû J'ai dû reprendre un élément des derniers jeux développés : le orientation fixe. Initialement perçue presque comme un blasphème par les vétérans de la série, cette nouveauté n'est cependant pas assez apocalyptique au point de transformer complètement l'expérience, bien au contraire. Yamamura a été clair : la possibilité de garder le regard verrouillé sur la cible a été insérée précisément pour permettre aux joueurs Concentrez-vous sur les mouvements de votre robot., en raison de l'évolution des modèles ; Cependant, si vous pensez qu'il suffit de placer la cible sur l'ennemi et de tirer au hasard, vous vous trompez, car il existe de nombreuses subtilités liées à la visée. La visée fixe et la visée efficace, par exemple, ne sont pas identiques : les armes ne suivent pas l'ennemi aussi vite que la caméra, donc tirer à distance contre des ennemis à visée fixe entraîne un grand nombre de tirs manqués. Pour améliorer la précision, vous devez sélectionner un composant appelé FCS avec précision (affecte le suivi de la distance, même pour les armes de mêlée) et l'utilisation de la visée « semi-automatique » en déplaçant manuellement la caméra augmente considérablement les coups. De plus, réservé aux vrais experts, il est même possible de sélectionner un objectif entièrement manuel, mais nous vous assurons que ce n'est pas une mince affaire de le gérer correctement étant donné la variété et la vitesse des mouvements dans le jeu. Ah, pour mémoire, l'aspect boisé de l'ancien système de contrôle des Blindés a presque totalement disparu ici ; Contrôler le robot est un vrai plaisir, la réponse aux commandes est précise et adaptée aux composants choisis, et nous pensons qu'il n'y a jamais eu de titre dans la série aussi amusant à jouer. Une belle évolution.
Difficulté et progression : le remède principal
Si ce qui a Ă©tĂ© fait mĂ©caniquement dans le jeu est, Ă notre avis, quasiment impeccable, on ne peut pas en dire autant du jeu. gestion de la courbe de difficultĂ©. Nous en avons dĂ©jĂ parlĂ© en parlant de l'approche tactique des boss et de l'importance de l'assemblage, mais le fait que le niveau de dĂ©fi soit un peu dĂ©calĂ© est malheureusement assez Ă©vident, peut-ĂŞtre mĂŞme plus nettement que dans d'autres productions rĂ©centes de FromSoftware (il y a il y a toujours eu des changements importants ici et lĂ ). L'aspect qui rend chaotique la perception de la difficultĂ© est, d'une certaine manière, justement l'attachement aux structures passĂ©es de la sĂ©rie, qui a conduit From Ă proposer des missions simples et rapides, et presque du coup Ă les alterner avec de mauvais boss, avec des coupes qui augmenter. plus tard dans les courses après la première (dans lesquelles les nouvelles missions ont tendance Ă ĂŞtre plus difficiles que celles d'origine). Ce n’est pas une situation particulièrement grave, et nous ne pensons pas qu’elle provoque de rĂ©elles souffrances, mais il faut reconnaĂ®tre qu’elle existe dans les campagnes. un patron spĂ©cifique et inĂ©vitable qui prĂ©sentera un mur effrayant pour de nombreux joueurs, en particulier les dĂ©butants ayant peu d'expĂ©rience en assemblage. Ojo, incluso ese jefe se vuelve muy factible con la estrategia correcta... simplemente es innegable que, en comparaciĂłn con lo que se enfrentĂł antes, es un pico calculado un tanto al azar, que podrĂa haberse introducido con algunas pistas adicionales sobre las estrategias a continuer. . Le mode Arena, quant Ă lui, ne contrecarre rien du tout, car mĂŞme s'il contient Ă©galement des batailles secrètes, il reste incroyablement facile du dĂ©but Ă la fin et ne sert que d'entraĂ®nement pour des batailles spĂ©cifiques contre plusieurs mechs Ă la fois.
Pensez ensuite à amplifier encore plus les changements. le système de progression- Bien qu'il manque de progression de niveau, Armored Core 6 permet quand même d'améliorer son mech même séparément des pièces choisies, un peu à l'image de ce qui s'est passé avec le "tuning" d'Armored Core 4 et For Answer. En combattant dans l'arène vous obtiendrez des dégâts passifs et des bonus de défense grâce à l'appel Système d'exploitation, et aussi la possibilité de personnaliser votre style de jeu en débloquant des manœuvres supplémentaires ou des pouvoirs énergétiques très utiles en combat ; Au premier tour, ces avantages seront limités et les jetons qui les débloqueront devront être intelligemment insérés, mais au troisième tour vous aurez débloqué tous les extras, rendant les missions "simples" encore plus faciles et les boss déjà battus insignifiants . . dire le moins. Pour l'amour de Dieu, même ces améliorations sont calculées, principalement pour les perfectionnistes désireux d'obtenir le score maximum à chaque niveau, mais nous pensons qu'il est tout à fait naturel de comprendre comment elles provoquent de plus grands effondrements dans un jeu où le niveau de défi n'est plus le plus élevé. naturel. . Toutefois, nous comprenons le souhait d'inclure un nombre limité de kits en "guérison" que les zones de ravitaillement du jeu - la plupart des tâches les plus difficiles nécessitent que vous soyez économe en balles et en ressources, et ces ajouts sont bien calculés pour vous aider à les surmonter. Nous approuvons même le choix de ne pas pouvoir avoir de dettes négatives après les niveaux, et le fait que la valeur de vente des pièces soit la même que la valeur d'achat ; Ils rendent l'assemblage plus flexible et encouragent l'utilisateur à expérimenter.
Compartiment technique et PvP : acier inoxydable
Même s'il n'y a rien de négatif à dire à ce sujet. secteur technique, puisque FromSoftware semble avoir vraiment modifié le moteur graphique de ses jeux pour cet Armored Core. Sur PlayStation 5, où nous l'avons testé, le jeu a toujours été très fluide, avec des temps de chargement extrêmement courts et de bons détails généraux. Nous avons également été agréablement surpris par la variété des cartes et des scénarios qui, même s'ils n'ont pas l'impact (et la liberté créative) des jeux fantastiques de la maison, parviennent à impressionner grâce à une direction artistique toujours du plus haut niveau. De plus, il n'est pas facile de créer d'aussi bonnes cartes compte tenu de leur taille dans certaines phases de la campagne : il y a des décors extrêmement étendus et extraordinairement pittoresques, qui sont bien loin des ruines nues des chapitres précédents malgré leur taille. Nous trouvons également formidable que l'apparence et le niveau de détail des robots soient toujours de haute qualité, compte tenu du grand nombre de pièces disponibles pour les modifier. Pensez-y, il est même possible de changer la couleur de chaque pièce individuellement et de les modifier avec des autocollants personnalisés qui peuvent être placés n'importe où, comme pour souligner une fois de plus combien il est important de créer le robot que vous avez toujours voulu piloter.
Notamment, bien que moins visible en raison de la capacité du joueur à se déplacer librement dans les trois dimensions, le conception de niveau; FromSoftware reste une garantie absolue à cet égard. Les cartes sont calculées autour d'objectifs, proposent souvent des itinéraires alternatifs pour atteindre la fermeture et sont également assez riches en secrets, y compris des pièces uniques à trouver lors de l'exploration. Les barrières invisibles qui rendent certaines zones « compartimentées » (et parfois gênantes lors de certaines batailles) auraient pu être évitées, mais on comprend la nécessité de limiter parfois l'exploration pour ne pas perdre le joueur. Une autre évolution à ne pas sous-estimer ? L'amélioration très nette des hitbox ennemies et la subdivision des zones d'impact. Alors que dans le passé certaines cibles étaient assez ridicules, au point que d'immenses bâtiments pouvaient être détruits en lançant des épées au hasard à n'importe quel point de la structure, il est désormais souvent nécessaire de toucher des points bien définis, protégés par des armures sur lesquelles les balles sont projeté. rebondir sans pitié. Il s'agit d'une amélioration technique qui influence directement le gameplay et une autre démonstration de la modernité et du développement soigné de cet Armored Core.
Enfin, quelques doutes sur PvP. Lors de notre test, nous n'avons pas pu tester adéquatement sa stabilité, mais d'après ce que nous avons vu, la partie compétitive du titre propose des duels 1v1 et 3v3 pour le moins hilarants, où le choix du bon build est particulièrement important, et nous l'espérons. pour voir des combinaisons et des stratégies de haut niveau d’ici quelques mois. Le problème est que le mode semble manquer complètement de matchmaking en ligne : tout est géré via le lobby et, bien que ce choix favorise la stabilité de l'expérience en ligne (un problème très répandu dans les productions FromSoftware), en même temps il risque de limiter la propagation du PvP uniquement. aux communautés fermées et aux sites dédiés. Nous verrons si la situation change au lancement ou dans le futur ; Dans l’ensemble cependant, cela fait partie intégrante de la série et c’est agréable de le voir à nouveau implémenté.
Conclusions
Holygamerz.com 8.5 Lecteurs (79) 7.6 votre votePour un fan de la sĂ©rie Armored Core 6, c'est un rĂŞve. Le travail de Yamamura et de son Ă©quipe est ce qu'Armored Core a toujours dĂ» ĂŞtre, un jeu d'action frĂ©nĂ©tique plein de tactique, qui offre un niveau de personnalisation unique dans le genre et qui donne une Ă©norme satisfaction Ă quiconque veut se plonger dans ses systèmes. . Las numerosas evoluciones tĂ©cnicas y mejoras del sistema, sin embargo, se ven frenadas en parte por el deseo de atenerse a estructuras antiguas que pueden resultar repetitivas para muchos, y por una curva de dificultad un tanto caĂłtica, que en nuestra opiniĂłn seguramente podrĂa haberse calculado mieux. Dans l'ensemble, cela reste un jeu de très grande qualitĂ©, que nous recommandons sans hĂ©sitation et qui reprĂ©sente un incontournable absolu pour tous ceux qui ont aimĂ© la saga par le passĂ©. EspĂ©rons maintenant que From continue de faire avancer la marque tout en maintenant ce niveau de qualitĂ©.
PRO
- L'assemblage donne une Ă©norme satisfaction.
- Jeu rapide, amusant et tactique.
- De grandes améliorations dans la conception des niveaux et la variété des combats.
- Selon toute vraisemblance, il s'agit du jeu le plus avancé techniquement de FromSoftware.
CONTRE
- Courbe de difficulté assez confuse et fluctuante.
- Solde Ă Ă©valuer
- Devoir répéter la campagne plusieurs fois pourrait s'avérer fastidieux