derrière le nom pont 13 están los desarrolladores alemanes de títulos polémicos, en su mayoría pertenecientes a la categoría llamada AA, como Lords of the Fallen y The Surge: videojuegos discretos, que algunos han apreciado reconociendo sus evidentes aristas. En las oficinas de Frankfurt intentaron un salto cualitativo con Atlas Fallen, un título ambicioso que mira a los títulos triple A más famosos sin necesariamente querer llegar a ellos.
Le nouvel effort de Deck13 existe dans des limbes qui nous rappellent des titres cultes comme Darksiders et Kingdoms of Amalur, et c'est peut-être précisément pour cela que les heures passées dans le monde désertique du jeu nous ont moins convaincus que prévu. Dans notre Revue de l'Atlas déchu Nous expliquons pourquoi ce travail pourrait mériter une chance, peut-être à un prix réduit.
Explorando Atlas
Nous mentionnons spécifiquement Darksiders et Kingdoms of Amalur car Atlas Fallen semble être l'enfant que les deux action-RPG auraient pu avoir si leurs développeurs respectifs n'avaient pas fait faillite dans un univers parallèle: au titre Vigil Games les gars de Deck13 ont emprunté la dynamique metroidvania, de Big Huge Games, cependant, propose un jeu de rôle à la troisième personne, et les deux Direction artistique à mi-chemin entre réaliste et caricatural, avec une exagération notable dans les proportions et les animations de combat.
Il monde de Atlas Fallen, de por sí, resulta fascinante: un planeta en proceso de desertificación, sobre el que se alza la inquietante figura del dios Thelos, que lo ha reducido a este estado absorbiendo su energía vital. La sociedad se ha dividido en dos; están los nobles, que viven en ciudades habitables como Lithesta, y luego están los sans nom, les esclaves et mercenaires sans valeur qui survivent à peine dans les avant-postes disséminés à travers le vaste désert.
Notre alter ego, que nous créerons avec un éditeur discret au début de l'aventure, est un Nameless One. Son destin change radicalement avec la découverte d'un gant mystérieux lo cual aprisiona un espíritu hablador, pero sin memoria del pasado y por qué terminó en esa cosa. Evidentemente el guante nos otorga poderes sobrehumanos que podrían romper el yugo de Thelos y sus cultistas y que, sobre todo, nos permiten luchar en igualdad de condiciones contra los espectros que acechan en el desierto, criaturas monstruosas y terribles a las que estamos misteriosamente ligados por un doble Hilo: los monstruos custodian las esencias vitales que permiten que el guante crezca y se fortalezca, y nosotros con él.
Le début de l'histoire est banal mais intrigant, mais il se désagrège en très peu de temps, au point de devenir un simple prétexte à l'exploration et au combat. Les personnages secondaires avec lesquels nous interagirons dans les différentes macro-zones qui composent le monde d'Atlas sont tout sauf mémorables : les script Cela les caractérise à peine, à la limite souvent des dialogues les plus évidents possibles. Les allées et venues se comptent sur une main et, en fin de compte, la seule raison pour laquelle vous continuez dans la campagne principale est de débloquer les objectifs suivants et, avec eux, les nouveaux espaces à explorer.
également missions secondaires, marqués d'indicateurs bleus ou verts, sont nombreux, mais rien d'original : au final il s'agit de rechercher un personnage inconnu, de combattre des ennemis ou de trouver des objets, et jusqu'à présent il n'y aurait rien de mal, si ce n'était pas comme ça. en raison du fait qu’ils contribuent peu ou pas du tout au récit et à l’imagerie du jeu. Là construction du monde se confía así a la "narrativa ambiental" tan querida por los soulslike o los últimos juegos de Zelda, pero las ruinas descompuestas que emergen tímidamente entre las dunas de arena, los puentes suspendidos en el vacío y los arcos de piedra que conducían a antiguas fortalezas no añaden nada a la narrativa: simplemente hacen un espectáculo y lo logran porque los panoramas de Atlas Fallen son tremendamente exitosos.
Gracias a un horizonte visual satisfactorio y a la geometría irregular del devastado mundo de Atlas, los mapas garantizan una bonne variété en términos artísticos: pasamos de desiertos ilimitados, manchados sólo ocasionalmente por manchas de vegetación, a montañas suspendidas en el cielo que se ramifican en todas direcciones, pasando por ciudades subterráneas desequilibradas que se hunden en precipicios en el vacío.
Explorar Atlas es divertido gracias a mobilité qui s'achète immédiatement avec le gant, mais à la longue on se rend compte qu'il s'agit d'une activité répétitive et d'une fin en soi, usée également par de petites mais fréquentes instabilités du frame rate - même en mode Performance - et par la rareté de contenu : des artefacts à revendre, des statues à détruire et des défis chronométrés à compléter, des coffres à ouvrir pour obtenir des hommages à dépenser ou des Pierres d'Essence à placer dans le gant. La disposition des objets de collection est généralement intelligente, mettant le joueur au défi d'utiliser son intuition en combinaison avec les pouvoirs de perception du gant pour trouver les coffres et résoudre les petites énigmes de plateforme qui vous permettront éventuellement de les atteindre.
El problema, sin embargo, reside precisamente en las características "metroidvania" vinculadas al poderes de guantelete. En los primeros momentos de la aventura aprendes el impulso aéreo - una especie de carrera en el aire - y el poder de extracción, que te permite desenterrar cofres y estructuras, después de lo cual prácticamente solo los utilizas durante casi todo el juego. Estas habilidades se van potenciando a lo largo de la campaña, desbloqueando la posibilidad de realizar hasta tres saltos aéreos consecutivos o desenterrar estructuras más grandes y pesadas, pero la dinámica de juego se mantiene inalterable y se continúa lo hecho en la primera hora de juego. hacerse por todos los demás quinze heures sobre los cuales se utilizan para llegar a los créditos finales.
Le gant et l'impulsion
La quasi-totalité d'Atlas Fallen tourne autour du gant et de ses pouvoirs : même la campagne principale s'arrête parfois jusqu'à ce que Fragments que sirven para perfeccionar las habilidades que confiere el guante, para que puedas llegar a zonas que antes te estaban vedadas. A veces sólo necesitas encontrar el NPC o el cofre que contiene el fragmento actual, a veces tienes que derrotar a un jefe y, en cualquier caso, necesitas recurrir a los poderes del guante ya desbloqueado para alcanzar la meta.
Une fois que vous avez appris le double saut, le glissé sur le sable et le double ou triple boost aérien, naviguer dans le monde d'Atlas Fallen devient très satisfaisant : le personnage répond précisément aux actions et se déplace avec agilité, lui permettant de traverser des espaces ouverts en quelques secondes, en recourant à des acrobaties qui, avec un peu de créativité, vous permettra de surmonter la plupart des obstacles. Alternativement, vous pouvez toujours recourir à enclume découverts et dénichés, qui servent à se reposer, à améliorer le gant et le personnage, ou à voyager rapidement de l'un à l'autre.
Le gant débloque également un certain nombre de capacités liées au combat qui s'ajoutent au esquiver, utilizable en cualquier momento, incluso repetidamente. Ahora es un buen momento para subrayar que Atlas Fallen se parece a los action RPG mencionados anteriormente también desde este punto de vista: el sistema de combate es mucho más caótico y aproximado que los soulslikes que hoy están tan de moda o los títulos centrados en la lucha. Esto no es necesariamente un defecto, porque Deck13 quería basar el juego en el descubrimiento y la exploración, dejando el combattre un espacio importante pero marginal, y así lo demuestra la pequeña cantidad de enemigos en los mapas: a veces te mueves durante minutos enteros sin detectar ni uno solo.
C'est précisément pour cette raison qu'il faut reconnaître les mérites de la conception du système de combat et de ses fonctions, qui s'emboîtent comme des poupées russes. La première chose qu’il faut savoir est qu’une autre capacité défensive s’ajoute à l’esquive, appelée Piel de arena, que representa el elemento más técnico del juego: es una especie de desfile que protege al personaje por un breve momento y que requiere unos momentos de recarga antes de ser utilizado nuevamente.
Le concept est simple : parer à plusieurs reprises les attaques ennemies - jusqu'à trois fois dans le cas des boss - entraîne un effet de gel qui paralyse la cible, vous laissant quelques secondes pour l'attaquer librement. Plus compliqué de mettre en pratique cette dynamique de jeu, qui oblige le joueur à memorizar animaciones enemigas y sus patrones de ataque: cada disparo va precedido de un destello rojo que nos avisa del peligro inminente, pero que sin embargo no se corresponde precisamente con el momento en el que debemos activar la parada. Debemos aprender a reconocer al enemigo para saber cuándo llegará el ataque tras el destello rojo, para poder pararlo con precisión, sin sufrir daños. temps de chargement lo que nos dejaría indefensos ante un repetido asalto. Los mejores jugadores podrán deshacerse de los enemigos sin siquiera ser tocados, una sensación muy satisfactoria.
Alternativement, vous mourez et redémarrez au point de contrôle le plus proche ou au début de la bataille si vous combattez un boss. Ils nous traitent principalement avecIdole, une sorte de potion qui se recharge en attaquant les ennemis et que l'on peut associer à une série de bonus temporaires personnalisables. À la base, le système de combat récompense une approche agressive de manière intéressante.
Ceci est démontré notamment par l’ensemble du mécanisme deLes croissants, un indicador colocado debajo del indicador de energía vital: está dividido en tres muescas y se carga al luchar contra los enemigos. Cuanto más aumenta el impulso, más daño infligimos pero también más daño sufrimos. Es lo que se llama alto riesgo alta recompensa, es decir, cuanto mayores son los riesgos que asumimos, mayores serán las recompensas, pero el Momentum también está muy ligado con un par de características adicionales que representan los aspectos más RPG de Atlas Fallen. De hecho, podemos personalizar el indicador Momentum con el pierres essentielles, habilidades especiales de carácter interactivo o pasivo que se insertan en las ranuras correspondientes a las tres muescas y que entran en funcionamiento cuando se alcanza el nivel de Impetus correspondiente.
En la práctica, las habilidades y bonificaciones más poderosas sólo están disponibles después de alcanzar un cierto nivel de riesgo en combate, y corresponde al jugador distribuir las Piedras en función de las sinergias que prefiera. Sabiendo que en el tercer nivel de Impetencia comienzas a sufrir daños importantes, tendría sentido elegir piedras de esencia que los reduzcan, o centrarte completamente en la agresión y piedras que mejoren las armas empuñadas o que otorguen bonificaciones adicionales al jugador y a su compañero. : te recordamos que Atlas Fallen es jouable en coopératif, aunque lamentablemente no fue posible probar este modo antes del lanzamiento.
Les joies et les peines d'Atlas Fallen Combat
Au fur et à mesure que vous progressez dans la campagne, vous débloquez jusqu'à tres armas diferentes, mais un maximum de deux peuvent être équipés en même temps que primaire et secondaire : en alternant les touches associées à chacune, s'enchaînent des combos simples au sol ou dans les airs qui, combinés aux attaques et esquives, garantissent un bon dynamisme d'action. . Chaque arme a une portée et une puissance spécifiques, donc une fois que vous les avez déverrouillées réglage par défaut Il est possible de sauvegarder jusqu'à trois combinaisons d'armes et de Pierres pour les échanger à la volée lorsque vous ne combattez pas, sans avoir à passer par les encombrants écrans spécifiques à chaque fois.
Plus important encore, votre choix d'armes n'affecte pas seulement le rythme de combat. El Desert Cleaver, por ejemplo, es lento pero devastador, mientras que el Sand Whip es menos dañino pero te permite mantener la distancia, y el Dust Fist te permite cargar ataques muy poderosos. Y sobre todo, el movimiento final, que se puede realizar cuando se ha cargado al menos un nivel de impulso, tiene una doble función estratégica: no sólo sirve para infligir mucho daño, sino también para descargar todo el indicador de impulso en caso de que necesitas retroceder en un momento de dificultad.
Les gars de Deck13 ont bien étudié la concurrence, en mettant en scène un système de combat visuellement spectaculaire qui s'inspire largement des meilleurs jeux vidéo du secteur : il y a même un peu de Monster Hunter dans Atlas Fallen, puisque vous pouvez viser les différentes parties du corps d'ennemis géants pour les détruire et améliorer le butin, notamment en augmentant la quantité de polvo de esencia en recompensas. Esta última es una moneda que debes aprender a microgestionar, porque sirve para un poco de todo: mejorar las Essence Stones, desbloquear espacios en el indicador Momentum y mejorar la armadura.
Les protections, personnalisables en couleurs et en décorations cosmétiques, sont complètes, comme s'il s'agissait de costumes ou de masques, et garantissent divers bonus aux différents paramètres de notre Senzanome. Chaque armure se caractérise par une inclinaison différente qui se reflète dans son esthétique, et par une série de bonus supplémentaires qui s'activent en insérant les Pierres d'Essence appropriées dans la jauge Momentum. Améliorer l'armure avec des poudres d'essence augmente le niveau global du personnage et le gagne. Bienfaits, les points seront répartis sur une simple grille de talents qui affectent la mobilité, le combat et le gameplay global.
Si ya hemos hablado de lo inconcluso de la exploración, especialmente en relación con uno fiction qui ne décolle jamais, cela vaut la peine de commenter le système de combat que nous avons décrit de la manière la plus détaillée possible juste pour vous faire comprendre la bonté des idées contenues dans un code qui nous semblait vraiment sale. Les problèmes que nous avons signalés il y a des mois dans notre aperçu d'Atlas Fallen persistent dans la version que nous avons testée pour examen, bien que Deck13 ait promis de publier des mises à jour correctives à partir du jour du lancement.
Entre enemigos que de repente desaparecen y reaparecen en otros lugares, una cámara imprecisa y confusa sobre todo cuando empiezas a aprovechar la movilidad aérea, pop-ins en el horizonte, texturas que se fríen y repetidos fallos del sistema. PlayStation 5 Cuando probamos el juego, nuestra experiencia no fue precisamente la mejor. Y estos son problemas que las actualizaciones ciertamente podrían amortiguar o resolver, pero es difícil, si no imposible, que el desarrollador alemán intervenga de raíz en la aproximación del collisions: La moitié du temps, vous avez l'impression de frapper dans l'air car il n'y a aucun retour sur les tirs et il est presque impossible de juger avec précision les distances dans l'espace 3D, ce qui ruine souvent l'utilisation de la parade ou de l'esquive, avec des tirs manquants ou frappants. complètement au hasard.
Es realmente una lástima que Atlas Fallen resbale sobre la proverbial cáscara de plátano, lanzando - hay que decirlo - tantas dinámicas interesantes descuidando la bases du jeu, c'est-à-dire cette exploration qui voudrait être le moteur de l'aventure mais qui perd des stimuli à chaque heure qui passe, et le système de combat qui combine des idées convaincantes sans fin avec une programmation fallacieuse et déroutante. On pourrait conclure par une banalité : trop c'est trop et peut-être que les gars de Francfort auraient dû se concentrer sur les bases avant de le développer, mais la réalité est qu'ils ont réussi à inventer un imágenes sugerentes y poderosas lo cual podría ser completamente en vano: al final del día, no podemos evitar esperar una secuela mejor.
Conclusions
Version testée PlayStation 5 prix 59,99 € Holygamerz.com 6.5 Lecteurs (24) 7.0 votre voteAtlas Fallen est un action-RPG plein d'idées : certaines ne sont pas très originales, d'autres sont vraiment intelligentes, mais dans l'ensemble le titre de Deck13 résiste mal à l'épreuve du temps. Le récit n’encourage pas une exploration plus approfondie d’un monde dépourvu d’objectifs diversifiés, dans lequel l’énorme potentiel du système de combat succombe à une programmation grossière et anguleuse. Il y a certainement quelque chose de bon dans Atlas Fallen, à commencer par la direction artistique notable sans oublier le mode coopératif qui ajoute probablement une certaine valeur à l'expérience, mais finalement on ne peut s'empêcher de recommander ce titre uniquement aux fans du genre ou aux discounters.
PRO
- Escenarios fascinantes y divertidos para explorar.
- Dynamique et fonctionnalité entrelacées très intéressantes.
- Las imágenes tienen potencial.
CONTRE
- Narrativa olvidable
- Le système de combat est imprécis, peut-être trop ambitieux.
- Peu de variété dans le contenu, les objectifs et les énigmes