Quand je repense à mon premier contact avec Fantôme de Tsushima Je me souviens des différents messages et tweets de l'équipe de développement Sucker Punch, qui illustrait le grand enthousiasme que les voyages dans le vrai Tsushima avaient suscité chez tous ceux qui travaillaient sur le projet. L'héritage historique japonais, nous le savons maintenant, est un terrain fertile sur lequel puiser sans cesse grâce aux légendes, aux mythes, aux personnages d'époque et aux familles entières au passé florissant. On l'a vu maintes et maintes fois dans toute expression créative du folklore du Soleil Levant, pourtant l'approche de Sucker Punch, dès les premiers instants, nous a semblé très particulière, comme désireuse d'apporter une coupe du Japon aussi proche que possible de tous les éléments donc vous l'aimez sans compter sur le "fantastique".
Depuis sa création, Ghost of Tsushima s'est montré exactement ce qu'il voulait être : la plus belle lettre d'amour à la culture japonaise de ces dernières années. Des références très explicites à Akira Kurosawa à la poétique orientale, en arrivant à la religiosité et au symbolisme, il n'y a vraiment pas rien de déplacé quand on regarde la représentation esthétique ou la proposition culturelle du Japon. Une juste récompense que je veux attribuer immédiatement aux grands efforts de l'équipe, palpables à chaque instant de mon expérience, quel que soit le verdict global ou le souvenir que le grand public aura de l'œuvre. .
Ennemis de la mer, vents du changement, destin familial
Partant de ce que nous savons tous, le travail de Sucker Punch est basé sur représentation de la première invasion mongole, l'un des événements les plus particuliers de l'histoire orientale en raison de l'affrontement culturel/guerre auquel les deux civilisations ont dû faire face. L'ouverture des premières minutes du titre en est d'ailleurs la preuve flagrante, nous montrant un samouraï qui accueille les Mongols en les défiant en duel d'honneur, promptement rejeté par les ennemis au profit d'une exécution sans peur dans le pur style barbare. . De cet événement unique, nous comprenons combien la bataille de Tsushima (et les phases ultérieures de la guerre mongole) ont été un tournant dans la conception japonaise de la guerre, joué par le protagoniste Jin sakai dans Fantôme de Tsushima.
Jin, samouraï d'une famille noble de Tsushima, échappe en fait à la mort d'un coup et se réveille avec toute l'île désormais aux mains des envahisseurs, qui adoptent des tactiques brutales allant de la torture d'innocents aux bombes explosives, des techniques jamais vues auparavant. par les Japonais. Dès les premières minutes on pourrait penser que Ghost of Tsushima est l'histoire d'un samouraï solitaire qui, restant fidèle à son code, chasse les Mongols avec pour seules valeurs la voie de l'épée. Au contraire ce n'est pas le cas et en effet l'idée de Sucker Punch était celle de trouver une intrigue qui pourrait communiquer la fin nécessaire d'une ère de traditions des guerres qui ont défini générations après générations, sans pour autant manquer de respect à l'idéal immortel du samouraï. A vous de découvrir les complications de ce choix.
Dans la croissance de Jin et sa nouvelle vision ravivée, nous trouvons le fantôme de Tsushima : pas un samouraï, pas un criminel, juste une silhouette grise qui défend son peuple à tout prix, incarnant en quelque sorte l'esprit de vengeance de tout un peuple. Sucker Punch développe ce parcours en deux temps : l'un est dédié à l'histoire strictement personnelle de Sakai et à la famille de son oncle Shimura, faisant partie des très rares samouraïs d'honneur encore présents sur l'île, l'autre est plutôt la piste des histoires des différents personnages de Tsushima, chacune avec des histoires loin de l'épopée du protagoniste mais rejointes par le désir de libérer sa patrie.
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Le choix dans ce cas a donc été de fragmenter la narration en brins divisés et d'enchaîner à volonté, ce qui permet somme toute de répartir équitablement l'espace à l'écran entre les différentes intrigues. Dans le même temps, cependant, cela conduit certains personnages clés de la campagne à avoir un rôle marginal potentiel lorsque le joueur décide de se consacrer uniquement au voyage de Sakai, ignorant certains des protagonistes expliqués uniquement en marge de l'aventure.
Au final, Ghost of Tsushima parle d'un héros paradoxalement éloigné de l'idéal japonais et de tous les sacrifices que ce chemin requiert. Comme dans le meilleur des ouvrages Kabuki, les protagonistes alternent sur scène des moments pleins de pathos, d'émotion et de débats houleux sur la culture traditionnelle. Bien qu'à certains moments, l'attention ait tendance à baisser en raison de certaines scènes de remplissage, à d'autres occasions le grand rôle de l'inspiration cinématographique sera très évident, grâce à certaines sections à fort impact sentimental, notamment dans les mesures de clôture exceptionnelles.
Fleurs dansant parmi les courants, lames dégainées, se ferment au coucher du soleil
Rien de tout cela, cependant, n'aurait atteint le cœur du joueur s'il n'avait encerclé la contre-offensive de l'invasion mongole à Tsushima. l'un des meilleurs mondes de jeu des exclusivités PlayStation 4, digne clôture de génération et capable de transmettre l'engagement de l'équipe de développement dans la recherche de la fidélisation dès les premières minutes. Après des mois et des mois passés sur la véritable île protagoniste de cette histoire, Sucker Punch a en effet réussi à se forger une représentation presque parfaite du scénario japonais, entre proximité avec la conformation géographique du matériau d'origine et éléments semi-fantastiques dédiés au principal courants artistiques orientaux.
Voyager à travers les champs en fleurs alors que le vent pousse les pétales vers l'horizon ou chevaucher parmi le feuillage des forêts de bambou, entouré de petites statues de Jizo et de lanternes de pierre tamisées, est quelque chose d'inestimable, en particulier lorsque chaque recoin de l'île virtuelle regorge de détails à découvrir poussé par le parfait « Vent Guide ». Vous ne trouverez jamais de redondance thématique entre les trois zones qui composent l'intégralité de Ghost of Tsushima, en effet la plupart du temps vous ferez face à des paysages uniques qui vont des terres cultivées aux grandes pagodes des temples principaux, puis venant à languir face à la dévastation perpétrée par les Mongols. Toute la partie poétique du Japon contrecarre la violence de l'envahisseur, traduit ici par un grand rôle d'importance pour la religiosité, la peinture traditionnelle et les compositions de Haïku que le joueur lui-même sera appelé à créer de sa propre initiative.
En termes non équivoques, la direction artistique conçue par Sucker Punch est vraiment la plus grande force du jeu, l'éperon principal qui vous accompagnera vers n'importe quelle destination vous enchantant tellement que vous ignorerez les points de déplacement rapides très confortables au profit de balades gratuites, découvrant peut-être les histoires mythiques de guerriers héroïques et leurs reliques à transmettre, ou aller aux temples shintoïstes au sommet des montagnes, guidés uniquement par les emblématiques portails Torii. En voyageant sans but, vous pouvez vraiment apprécier Tsushima pour ce qu'elle est, voir ses côtés les plus précieux et folkloriques à l'aide de la fumée blanche dans le ciel et des animaux "sacrés" en communauté avec les divinités shintoïstes.
Une partie du mérite de ce succès revient également au bon choix des palettes de couleurs des différents biomes, englobant de larges spectres de couleurs afin de présenter au joueur un environnement flashy à la lumière du soleil et assez sombre dans le brouillard ou l'obscurité de la nuit. Vous serez surpris de voir à quel point un endroit que vous connaissez peut changer radicalement sous un autre jour, ainsi que tout le fantôme de Tsushima peut être différent si vous décidez de le vivre en activant le filtre Akira Kurosawa: Un effet visuel spécial en noir et blanc qui augmente la vitesse du vent, étouffe le son et amplifie la musique de fond dans le plus pur style old school.
La jouissance du paysage, cependant, n'est certainement pas la tâche d'un samouraï ou d'un fantôme, appelé à tirer son katana pour chasser ceux qui contaminent la magnificence de ces lieux sacrés par le massacre. Sucker Punch a donc décidé d'adopter le free flow pour son Ghost of Tsushima, créant des combats éclairs qui deviennent progressivement de plus en plus complexes grâce aux quatre formes dont dispose Jin Sakai, chacune dédiée à un type particulier d'ennemi. C'est du côté de la guerre que commencent les problèmes du jeu, démontrant un travail très éloigné du soin avec lequel la partie « technique » a été traitée.
Reprenant la comparaison du théâtre Kabuki, on pourrait définir les combats de Sakai avec les Mongols exactement comme des combats de théâtre : satisfaisant du point de vue scénique mais dans la pratique, loin de l'art des samouraïs. L'impossibilité de bloquer l'ennemi avec la caméra, l'abondance des plans imparables et la répétitivité du rythme des affrontements transforment en effet les combats à l'épée en un spectacle que l'on aimerait regarder plutôt que participer. Heureusement, au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu - et dans la riche branche de compétences / outils de Jin - des techniques capables d'augmenter la variété dans l'approche sont débloquées, sans toutefois s'éloigner trop du semis.
Le fer de lance du combat frontal sont les Duels contre des ennemis puissants uniques, utilisés occasionnellement dans des moments clés de l'intrigue et contre d'autres guerriers symboliques pendant le jeu. Comme dans un bon film de Kurosawa, technique et réflexes seront vos meilleurs alliés contre des adversaires capables de vous assommer en peu de temps s'ils ne sont pas dérangés. Même si là aussi il y a un peu de redondance dans l'approche, loin des philosophies de l'arme blanche comme celle vue dans For Honor, la profondeur du duel de samouraï est ce que l'on voulait voir appliqué davantage aux affrontements normaux, enfants de nécessité .d'un monde ouvert qui n'est pas vraiment performant.
Fantôme errant, voix reconnaissable, se fixe sur la tempe
Ghost of Tsushima regorge en effet d'activités et d'objets de collection à poursuivre, tout comme de luttes à démêler. Si sur le papier la quantité peut être une attraction, ce que Sucker Punch a fait ne convainc pas dans l'équilibre proposé dans le côté ludique, regorgeant d'avant-postes classiques à nettoyer et un système de fabrication inutilement fastidieux ce qui oblige le joueur à fouiller chaque maison à la recherche de fournitures à voler aux pauvres affamés. Certaines activités, telles que le haïku mentionné ou les sanctuaires à trouver, ont ce bon contexte répertorié dans le foklore religieux du peuple japonais et ne semblent jamais trop, en effet. On ne peut pas en dire autant des dizaines de fermes à débarrasser des Mongols et des villes à libérer, profitant souvent du côté fantôme de Jin.
La furtivité dans Ghost of Tsushima est confiée à la nouvelle vocation du samouraï Sakai, qui dans les premières mesures trouve une profondeur narrative surprenante avec une saveur originale et répercuté plus tard dans l'intrigue. Bien que cela nous ait donné de l'espoir dans les premières heures du jeu, à l'avenir, l'impression était de voir les conséquences de l'intrigue sans rapport avec le gameplay, de trouver un Jin très réfléchi à propos de ses nouvelles méthodes mais pas du tout réticent - lorsqu'il est contrôlé par le joueur - faire un massacre sans être vu de personne et aller à l'encontre de l'honneur du samouraï classique.
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Sans surprise, à partir d'un certain moment, la furtivité apparaît presque forcée contre le joueur, le privant de cette apparente liberté de choix au profit de trop de missions dans lesquelles on est obligé de ne pas être vu. En ce sens, des mécanismes comme le grappin et les bombes représentent de bonnes idées pour le côté plus "ninja" de Jin, mais le reste de la furtivité est presque approximatif, se heurtant surtout à une intelligence artificielle qui oscille entre le ridicule et le cyborg.
L'insuffisance des ennemis est particulièrement visible lorsque vous utilisez votre arc pour les éliminer sans pitié à de grandes distances, car beaucoup d'entre eux chargeront frontalement sans aucune protection (au moins, dans de nombreux cas) au point faible de la tête. Vers les zones finales, vous vous retrouverez également dans une situation nettement désavantageuse à moins que vous n'ayez beaucoup avancé dans les différentes formes et compétences des samouraïs, transformant les affrontements en frivolités qui sont souvent déjà résolues en éliminant ces trois ou quatre ennemis avec la confrontation des samouraïs. Si l'on regarde aussi la variété modérée disponible parmi les guerriers qui affronteront Jin, il y a très peu de sang avec lequel salir la lame de son katana.
Parlant de manière ludique, Ghost of Tsushima a vraiment du mal à trouver sa place dans le gameplay, essayant de se positionner à mi-chemin entre un monde ouvert très classique et une expérience cinématographique presque d'auteur. Pour appuyer les mérites du jeu, en plus de la localisation complète en espagnol, il y a un excellent doublage japonais qui voit des noms comme Kazuya nakai: Un vétéran samouraï animé du calibre de Roronoa Zoro (One Piece) et Mugen (Samurai Champloo). Il faut cependant souligner que le point de départ des personnages est l'anglais et, ceux qui ont plus d'œil, remarqueront que tous les protagonistes ont leur propre visage calqué sur celui de leurs doubleurs, à partir de Jin avec Daisuke Tsuji (Lettres d'Iwo Jima, L'homme du haut château) à Khotun Kan avec Patrick Gallagher (Attila dans Une nuit au musée). Cela fait bouger la lèvre sur la version anglaise, un effet à prendre en compte lorsqu'on joue avec du doublage japonais. Malheureusement, cependant, la plus grande attention à la capture des acteurs n'a été réservée qu'à quelques scènes spécifiques, laissant de nombreux dialogues marginaux avec l'inexpressivité la plus totale.
Bien sûr aussi la musique, proéminente et respectueuse des instruments traditionnels, dans Ghost of Tsushima contribue à donner un voyage encore plus culturel dans la reconstruction du Japon que Sucker Punch, bien qu'il puisse y avoir un manque de chansons qui exploitent la partie vocale. En fait, il visait à un mélange entre contemporain et ancien, faisant davantage face à ce dernier pour ne pas casser l'ambiance souhaitée par l'équipe. Le résultat est plus que satisfaisant, sublimé dans les moments clés de l'histoire du jeu à travers les meilleurs morceaux de la bande originale et que vous aurez du mal à sortir de votre tête.