Há obras que entram no nosso coração e aí se implantam, com arrogância, para nunca mais sairmos deles. Esta é a história de como a saga The Witcher atingiu a nossa, provando ser uma verdadeira obra-prima de "Art Play"
Quem te escreve hoje tem um vício muito ruim e um dos mais imperdoáveis. Talvez por preguiça ou simples falta de recursos econômicos (uma perífrase lida como "pobreza"), muitas vezes me pego ignorando, por muito tempo, sagas inteiras de videogame que sei que merecem, deixando cada nova iteração se acumular em uma longa pilha de vergonhosos atrasos. Não é necessariamente um problema quando essa saga é, por exemplo, a de Inexplorado, tudo em todas as luzes e facilmente concluído em menos de um mês; é uma grande desvantagem quando essa saga é Dark Souls ou The Witcher, adaptação para videogame das obras do escritor polonês Andrzej Sapkowski.
O cativante mundo de fantasia de Sapkowski e seu bruxo Geralt de Rivia foi capaz de fascinar os desenvolvedores de CD Projekt RED, que imediatamente tentou obter os direitos da saga do mesmo escritor para produzir um videogame. Como Sapkowski e os caras do CDPR poderiam saber que a saga The Witcher teria alcançado tamanha beleza no videogame, envolvendo milhares e milhares de jogadores em seu incrível universo? Depois de ter ignorado a saga do desenvolvedor polonês por muitos anos, até mesmo o signatário decidiu colocar a mão na carteira e comprar as Edições aprimoradas dos dois primeiros capítulos no Steam, a fim de embarcar em uma "recuperação" de toda a trilogia . Desnecessário dizer que, assim que me empolguei com a mecânica do jogo, foi puro amor.
Para saber mais:
Ars Ludica: arte em videogames
Se você é um visitante regular dessas páginas, provavelmente se lembrará de nossas teorias recentes sobreArs Ludica e sobre as possibilidades de olhar para um videogame enquanto olha para uma obra de arte. Seguindo essas diretrizes, iniciaremos hoje uma análise de toda a trilogia The Witcher, examinando seus elementos mais interessantes em uma jornada que, esperamos, nos leve a uma consciência mais intensa do que esta esplêndida série nos deixou, desde o início para terminar.
O ciclo "Ars Ludica“Promete introduzir novos pontos de vista na análise do videojogo, propondo periodicamente análises que nos permitirão evidenciar os aspectos mais artísticos das nossas produções de videojogos preferidas. Para uma visão mais orgânica do tema e para ter uma ideia mais clara de nossas bases teóricas de partida, convidamos você a consultar o artigo progenitor do ciclo e seus complementos, antes de prosseguir com a leitura. - Ars Ludica: Parte 1; Parte 2
O Teste das Ervas
O primeiro The Witcher surgiu em uma época em que o meio de videogame era muito diferenteDez anos se passaram desde o lançamento do primeiro The Witcher no mercado, e a saga, sem dúvida, evoluiu muito desde então. Na época, a distinção entre jogos para PC e jogos de console era muito mais marcada do que agora, e a linha divisória entre os dois alvos era muito mais clara: Os desenvolvedores de PC eram responsáveis por empacotar produtos que pudessem funcionar com as interfaces e dispositivos de entrada de computadores, enquanto os desenvolvedores de console eram responsáveis por criar conteúdo em seu próprio hardware de referência sem pensar muito sobre o diálogo com o Windows e similares. As portas, em geral, eram confiadas a equipes de desenvolvimento terceirizadas, que de vez em quando até distorciam a fórmula do jogo. É evidente que hoje não é mais assim; no momentono entanto, não foram poucos os casos em que um videogame foi adaptado de maneira diametralmente diferente dependendo da plataforma em que deveria rodar. O Homem-Aranha 2, que "retrocensuramos" recentemente, é um exemplo claro disso.
O primeiro The Witcher não se esquivou desta regra: projetada única e exclusivamente para jogadores de PC (e lá permaneceu até hoje), a pequena obra-prima do CD Projekt RED foi lançada em 2007 e desenvolvida pensando apenas em interfaces de PC: a interface em que foi projetada funcionava perfeitamente com a ajuda de um mouse, e o sistema de combate estava mal adaptado ao simples uso de um controlador (algo que, como veremos, será radicalmente revisado já no segundo capítulo). Isso ajudou a doar uma identidade forte e indiscutível para o fundador da trilogia atual, uma identidade que - estamos convencidos - se mantém bem até hoje, apesar dos anos pesados sobre seus ombros. Além disso, a nível puramente técnico e artístico, a obra do CDPR já apresentava marcas distintivas que teriam sido indispensáveis para o sucesso dos seguintes capítulos: cenários medievais de tirar o fôlego, um enredo repleto de arcanos, trevas, tramas políticas e questões candentes (como o racismo, um tema sempre enfrentado de frente pelos desenvolvedores ao longo da trilogia), personagens interessantes e bem construídos e, acima de tudo, um universo que mesmo então parecia apresentar as bases para o que se tornaria em poucos anos.
O Universo Witcher já era incrível em 2007: o jogador cresceu junto com Geralt, aprimorando suas habilidades em uma simbiose perfeita com o personagem
Um universo que, nem é preciso dizer, era esplêndido mesmo então: Geralt de Rivia, um lendário caçador de monstros e guerreiro habilidoso, foge dos cavaleiros da Caçada Selvagem com sua memória completamente apagada e encontra refúgio em Kaer Morhen, com seus companheiros bruxos da Escola do Lobo. Lá ele conhece Triss Merigold, uma feiticeira poderosa com quem ela parecia ter um vínculo emocional há muito tempo, Lambert e Eskel, dois bruxos da escola, e o mais velho Vesemir, Mestre bruxo de Kaer Morhen. Depois de evitar um ataque à fortaleza, Geralt se verá forçado pelas circunstâncias a viajar pelo continente em busca dos Segredos do Bruxo, roubados por um certo Azar Javed, um poderoso feiticeiro e alquimista que está trabalhando na criação de um exército de criaturas imortais. Enquanto isso, seu destino se entrelaça com o de uma jovem fonte, Aldin, um órfão muito mais importante do que você pensa para o propósito da trama. Além da história principal, útil para o jogador conhecer todos os personagens que cercam Geralt (muitos dos quais parecem reconhecê-lo de imediato), a amnésia projetada pelos desenvolvedores é muito interessante: é um recurso narrativo eficaz que permite ao jogador crescer lentamente com Geralt, aprendendo novas informações sobre ele de vez em quando apenas quando o próprio bruxo se lembra delas. O primeiro The Witcher funciona perfeitamente como um capítulo introdutório ao universo da trilogia, no qual o jogador aprende a se tornar um caçador de monstros e cresce junto com o protagonista: à medida que os cinco atos se sucedem, o jogador aprenderá cada vez mais detalhes sobre o passado de Geralt, sobre seus amigos, seus inimigos e, acima de tudo, o mundo em que o bruxo se encontra; um mundo cheio de criaturas perigosas, homens vis e fanatismos religiosos de todos os tipos.
Arte como interação
A mecânica do jogo está perfeitamente integrada com a dificuldadeA natureza interativa do meio de videogame permite refletir sobre a saga a partir do primeiro capítulo: por ser um RPG muito vasto desde o início, toda a experiência coloca o jogador na frente da possibilidade de escolha o caminho que você prefere tomar: Geralt pode escolher entre ficar do lado de uma facção, de outra ou permanecer perfeitamente neutro. Caberá ao jogador, com suas escolhas, mergulhar perfeitamente no papel do bruxo, construindo de vez em quando o personagem que prefere ter como avatar. As suas escolhas vão influenciar o andamento da trama, colocando-o perante diferentes situações e permitindo-lhe crescer passo a passo, lentamente, à descoberta da profissão de bruxo e de todas as implicações morais de cada escolha. Tal abordagem narrativa, em que o desenrolar da trama é fortemente influenciado pelo jogador (ou, em qualquer caso, capaz de efetivamente iludi-lo de que este é o caso), institui um vínculo empático sólido entre ele e Geralt de Rivia, um vínculo que permanecerá forte até o terceiro capítulo e além.
Sem falar, então, da alquimia e do bestiário: a alta taxa de desafio do jogo (também no nível de dificuldade "Médio") força o jogador a usar alquimia e estude cada monstro através do bestiário, comprando livros de vários varejistas para elaborar as estratégias certas para os adversários mais formidáveis. Você vai descobrir, por exemplo, que os Archaeospores odeiam o fogo, que uma Rainha Kikimore não pode ser morta com uma espada, do que o temível Dagon (uma antiga divindade aquática, esplêndida citação Lovecraftiana) extrai sua força de seus seguidores "asseclas" e muito, muito mais. Desse modo, o bestiário torna-se muito mais do que um simples acessório do jogo: torna-se um livro de estratégias, um documento a ser estudado detalhadamente para descobrir as fraquezas de cada monstro, memorizando as táticas de cada um deles e evoluindo o suas habilidades estratégicas em combate. Em suma, assim que o jogo terminar, você terá aprendido os nomes de cada criatura enfrentada (junto com as melhores estratégias para derrotá-los) e, acima de tudo, você terá aprendido os nomes de suas poções favoritas; todos os aspectos que, felizmente, o CDPR transferiu sabiamente para os capítulos subsequentes.
Tudo dentro de configurações que, como dissemos, eles são nada menos que de tirar o fôlego: a floresta dos druidas no pântano de Vizima é um dos lugares mais poéticos de toda a trilogia, o quarto ato é uma ode a Lovecraft e as lendas do ciclo arturiano, e não raro você enfrentará missões em lugares tão bonitos que poderão ser lembrados até o final da saga. Adicione a isso personagens que já foram lindamente escritos em 2007, o jogo é uma introdução maravilhosa ao mundo de The Witcher, uma tentativa (bem-sucedida) de mergulhar o jogador no universo do jogo, explorando a amnésia de Geralt para ter mais empatia com o personagem; e diabos, se funciona.
E isso é apenas o começo.
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