É assim que um dos truques de design de jogos mais conhecidos e controversos pode se tornar um mérito ou um defeito.
Ah, touradas. Ah, os eventos Quick Time (a partir de agora QTE, o que é feito anteriormente). Uma edição antiga, espinhosa, tediosa, muitas vezes irritada e raramente encantada de quase todos os videogames lançados no mercado por cerca de dez anos até hoje. O pretexto para usar God of War no título, está ligado tanto à nossa Cover Story em andamento, mas, acima de tudo, a trazer a saga de Santa Monica como um exemplo de uma implementação bem pesquisada de uma mecânica indiscutivelmente enfadonha na teoria e frequentemente na prática.
Kratos limpou os QTEs
Não é necessário negar isso, Kratos e sua sede de sangue e violência eliminaram definitivamente esse drible de design de jogo desde o primeiro lançamento, capaz de saltar os limites da programação de certas sequências, impossíveis de alcançar de outra forma, e criar superioridade numérica, vendo as cut scenes crescerem dramaticamente e tornando-as interativas ao mesmo tempo. Esses contextuais (e consensuais, já que todos nós chegamos a um acordo no final) fizeram sua primeira aparição em filmes de disco laser interativos dos anos 80, como o imensamente popular Caverna do Dragão, para então ser aperfeiçoado e bordado dentro do tecido lúdico pelo alfaiate (e santo) Yu Suzuki, no futurista e muito atual Shanmue, trabalha com anos de antecedência no roteiro do meio, capaz de lançar as bases e prever o que é o nosso presente, inclusive o QTE. Teria sido bom criar um artigo interativo, mas é preciso se contentar com a prática arcaica de rolar para continuar lendo, que será um tanto histórica, certamente de opinião e cheia de anedotas de quem tem uma relação tempestuosa com esse mecanismo.
Perfeição. Metáfora QTE como um aperto de testículo virtual.
A quimera do cinema interativo derrubada com um QTE
De Shenmue a David CageEssa foi precisamente uma das intenções do criador de OutRun, fazer de Shenmue uma obra que mesclou e não abalou o melhor que o mundo do videogame tinha a oferecer com a sétima arte, um paraíso onde a jogabilidade poderia ser intercalada e contada por meio de filmes com direção iluminada, porém interativa para não esquecer os fundamentos da interatividade, com o objetivo final de aumentar o envolvimento. A escolha de inserir QTEs na estrutura de Shenmue foi justamente fruto de esta filosofia, não tanto de limitações tecnológicas, e tudo foi pensado para tornar o corte cinematográfico do produto ainda mais emocionante. Desde então, cada vez mais produções têm buscado técnicas cinematográficas, com uma busca cada vez mais obsessiva pelo equilíbrio entre narrativa e jogabilidade, equilíbrio deliberadamente violado por David Cage, que ao longo dos anos moldou seus thrillers interativos em torno do conceito de ação contextual, inspirando-se quase no progenitor Dragon's Lair e expandindo a fórmula dramaticamente, primeiro no Fahrenheit experimental que destruiu mais do que alguns backbones do Dualshock 2 e fez as pessoas rir sem fôlego em determinados momentos de ação, e depois em Heavy Rain, em que mais do que agir é necessário reagir, em um tempo muito curto e estritamente pressionando o botão correspondente à ação que queremos realizar, à frase que queremos pronunciar ou o caminho que queremos seguir. Uma inevitável subtração de diversão para realizar os desejos do designer que sonhava em ser um diretor e uma fórmula que veremos desenvolvida ao enésimo grau no próximo Detroit: Torne-se Humano.
Por mais que sejam ambição e articulação inovadora entre cinema e videogame, as obras de David Cage são sustentadas por um esqueleto de Quick Time Event, capaz de secar o envolvimento e a atmosfera geral.
Se ao menos conseguisse ler Shenmue, visto que na época eu estava no lado PlayStation do "navio" (e nisso a notícia que anunciava a remasterização foi particularmente feliz), joguei Heavy Rain e também gostei de uma experiência sem precedentes na época e inovadora, embora não me encontrasse absolutamente na filosofia de jogo de Cage. Sua jogabilidade, do meu ponto de vista, cria um grande distanciamento sensorial entre a emocionalidade das configurações, situações, diálogos, e o pouquinho gosto pela ação, que também deve ser parte integrante da experiência, dada a adrenalina de muitas situações que é impossível encerrar em uma sequência de pressionamentos de teclas frias improvisados e muitas vezes não naturais, por mais sofisticados e variados que sejam os usos. Seguindo essa linha de pensamento, me vi muito mais envolvido, em um nível puramente lúdico (emocionalmente não vamos falar sobre isso, ainda estou arrepiado até hoje) com The Walking Dead da Telltale, um verdadeiro ponto de encontro entre aventura em série e aventura gráfica, com jogabilidade ainda amplamente baseada em QTE e decisões a serem tomadas em poucos segundos, mas com um ritmo decididamente menos escravo que o cinema e uma fisicalidade acentuada das mesmas ações (cujo número é decididamente mais contido que as obras dos Quantic Dreams), que exigem um bom olhar, coordenação e até pensamento, devolvendo um feedback redondo, em linha com o que acontece na tela dentro dos limites das possibilidades oferecidas pela espinha dorsal do jogos.
O QTE como metáfora do atalho ...
… Ou a beleza de desatarraxar a cabeça da Medusa em God of War, torcendo o pescoço com o analógico. Voltemos ao campo do QTE como complemento, e não como backbone ou meio para trilhar o caminho da inovação, falando sobre o jogo do mês, ou melhor, seu passado espartano. Já levei insultos para meu post na página do Facebook da Holygamerz por dizer que, sim, a saga de Santa Monica é um produto muito bom, mas que foi, na minha opinião, excessivamente santificado entre o segundo e o terceiro atos do épico do PlayStation críticos e públicos. Nesse ínterim meu metassore diminuiu consideravelmente e estou amando e devorando o novo capítulo, que tem tudo o que faltou nos anteriores, e talvez Cory Barlog ele compartilhou um pouco meu mesmo pensamento à luz da geração atual, vá descobrir. O fato é que a implementação de QTEs na saga talvez seja o melhor exemplo de como fazê-lo, se realmente devem ser feitos, contextualizando-os como o comando dos deuses em um esqueleto 100% lúdico, com o objetivo de enfatizar as cenas mais sangrentas e cansativas, batendo as teclas com a mesma violência com que Kratos bate a cabeça de um deus grego no chão terra. O exemplo com que iniciei o parágrafo não é colocado ali por acaso, torcer as cabeças de água-viva é um prazer perverso acentuado pelos movimentos exigidos e pela animação do protagonista, devolvendo uma agradável sensação de estresse e raiva. Mecânicas que contribuíram para tornar as lutas de chefes, bem como os movimentos finais em geral, um culto. Assim como a Naughty Dog sempre usou o estratagema para fins de direção, como ensina Yu Suzuki, mas também em termos de jogabilidade, basta pensar nas granadas que devem ser devolvidas ao remetente pressionando o triângulo no momento certo, sem se desvincular da ação e escolhendo manualmente se deseja fazê-lo ou menos.
O segredo está na contextualização do mesmo. Quando são costurados habilmente ao tecido do jogo, também podem se tornar um prazer desnecessário. God of War ensina.
O que é mais preocupante sobre os QTEs é sua natureza muitas vezes forçada, obrigatório, involuntariamente capaz de quebrar o fluxo da jogabilidade em dois, às vezes até quebrando o próprio jogo, quando inserido por traição e sem dar ao jogador a oportunidade de reagir. Às vezes, não são apenas seções supérfluas, mas levantam a questão de saber se sua inserção é um mero atalho para evitar o desperdício de sangue e dinheiro adicional na criação de conteúdo que beneficiaria a jogabilidade, desperdiçando ao mesmo tempo a oportunidade de criar um filme de alívio de tensão muito mais incisivo. Existem muito poucos títulos capazes de intercalar o ritmo com QTEs cortantes. Entre estes, certamente está o épico, incrível e extremamente coreográfico The Wonderful 101, onde a natureza de um punhado de heróis permitiu a Kamiya-san desacelerar o tempo no meio do clímax para que moldássemos manualmente a forma de união necessária, uma porta a ser arrombada para subir para a próxima e ainda mais excessiva cena, cada vez mais alto até o Nirvana da exaltação total, a culminação do combate fotônico e extremamente acirrado. Mecânicas que encontram o sentido de existir na ênfase que transmitem, integradas assim às regras do jogo, utilizando os mesmos princípios sem criar um distanciamento incômodo entre as seções. Vivemos em um mundo onde lutas de chefes inteiras, mesmo as finais (basta pensar em A Sombra de Mordor, que se dá ao luxo de desperdiçar Sauron, o rei indiscutível de todos os vilões do entretenimento e da literatura dessa forma), acontecem thread do evento Quick Time, drenando emoções e instilando falta de criatividade e de vez em quando, pelo menos, hilaridade saudável como no vídeo que você encontra um pouco mais adiante. Em suma, uma espada de dois gumes de cujo uso vem grande responsabilidade, cuja melhor implementação continuará a ser a de Swert65 em Deadly Premonition. Pressione X para ler o seu futuro em uma ótima xícara de café preto fumegante, como diria Dale Cooper, colega do igualmente inesquecível Francis York Morgan.
O sabor total da epopéia.
Se meu avô tivesse QTEs ...
E enquanto eu percebo quantas vezes eu escrevi o anagrama "QTE" e quão chato é leve, Eu realmente acho que pressionar as teclas ao acaso também me cansou um pouco. Quero ouvir o videogame, não resolvê-lo com um golpe de esponja. Odeio automatismos e quero que cada segmento de um jogo seja um pequeno esforço para transferir energia por meio de almofadas para o meu alter ego como uma bobina de Tesla. A emoção é, para ficar no assunto, o que God Of War está me dando e seu sistema de combate manual completo onde você pode decidir ativar um QTE à vontade uma vez atordoado, com chutes e socos, um inimigo, coisas não invadindo, extremamente saboroso e perfeitamente integrado. O futuro é um retorno às habilidades manuais, agora que a tecnologia o permite, não contando mais com manobras e pilotos automáticos, mesmo feios, que tomam conta do nosso pensamento e dos nossos dedos, privando-nos, mesmo por alguns momentos, do prazer visceral do jogo.