¿Qué queda por la mañana después de un sueño? Imágenes aparentemente no ligadas por ninguna lógica, situaciones que parecen irracionales, personas que aparecen sin una razón precisa. En una palabra: fantasmas. Kentucky Route Zero se mueve en la frontera entre la realidad y el sueño y, al igual que una experiencia onírica, parece requerir que quienes la juegan la descifren e interpreten. Por eso puede ser una aventura que no es inmediata y no para todos. Pero hay una trampa. La mejor manera de acercarse al título de Cardboard Computer es renunciar a cualquier interpretación y recorrer las calles de Kentucky a través de las muchas historias del sueño americano que fue. Sin hacer, después de todo, más preguntas de las permitidas.
Un sueño americano en la carretera
Videojuego y arte. Se habla desde hace tiempo, de hecho se habla desde hace décadas, con un único resultado: que básicamente saber si los juegos pueden considerarse obras artísticas no cambia mucho. Hay mucho arte en Kentucky Route Zero, pero eso no ayuda a explicar cuál es el título. pero, lo anticipamos de inmediato, ayudará a entender por qué llegó el quinto y último acto con esta edición completa (que trae el juego a consola por primera vez) y terminó decepcionándonos.
El título de Cardboard Computer pertenece al género de aventuras gráficas, pero esta definición es, sin embargo, generosa para un título que no presenta desafíos reales y donde no hay puzzles, no hay objetos para usar (por otro lado, tampoco hay inventario real) y donde ni siquiera es necesario moverse de una zona a otra y viceversa para progresar.
No es casualidad que los cinco actos que componen Kentucky Route Zero estén divididos en escenas. El viaje de Conway para completar la entrega final de la tienda para la que trabaja, Lysette's Antique Shop, es muy lineal en su progresión e igualmente teatral, en el sentido de que la acción, con una vista fija, se desarrolla en un solo lugar más allá del cual el protagonista se acerca cada vez más a la dirección fantasma de la entrega accesible solo a través de la Ruta Cero de Kentucky. El de Conway, de su perro (te toca a ti ponerle nombre o no), de Ezra y de los demás compañeros de aventuras es un viaje por la carretera, uno de los muchos mitos que conforman el imaginario colectivo del sueño americano. Salvo que en Kentucky Route Zero este sueño se ha caído en mil pedazos y es posible encontrar solo fragmentos dispersos.
Personajes principales como Conway o Shannon, que arreglan televisores (estrictamente tubos de rayos catódicos) en la parte trasera de una tienda de pesca, no han tenido éxito en el sueño americano en el que nacieron o emigraron pero son personajes que de alguna manera, derrotados por la vida, afrontan situaciones de la mejor manera posible y no se lo piensan dos veces antes de buscar una carretera esquiva del Kentucky. Deliberadamente Cardboard Computer ha entrelazado un fuerte vínculo de solidaridad entre los distintos personajes del elenco que se convierte en familiaridad y hacia el final, también una comunidad que acaba siendo el pegamento e imán de toda la aventura.
Los lugares típicos del road trip, como gasolineras, bares, bosques, están poblados por personajes secundarios que, cuando no son extraños en su ser real, aparecen y desaparecen como si fueran fantasmas. Basta pensar en Weaver Márquez quien, muy bueno en matemáticas, aparentemente había aplicado este conocimiento solo para intentar llegar a fin de mes en el rojo de la familia, y que reaparece repentinamente después de haber desaparecido años antes sin motivo.
La configuración de Kentucky Route Zero son extraños y surrealistas al mismo tiempo como el Bureau of Reclaimed Spaces que abre el segundo acto y que se asienta en lo que fue una catedral desde la que los fieles se vieron obligados a trasladarse para trasladarse a la antigua sede del despacho hiperburocratizado.
Cada personaje, cada lugar, cada calle en Kentucky Route Zero siempre se siente como si estuviera fuera de lugar de donde debería estar. Para usar una expresión del juego en sí, todo es "extraño pero familiar" al mismo tiempo.: el sueño americano nos pertenece con sus mitos y sus simulacros reales y ficticios pero aquí se convierte en una hiperrealidad, igualmente distorsionada, compuesta por diferencias sociales, dificultades de la llamada América rural y deudas para garantizar la atención de la salud.
Claramente, para apreciar cuestiones similares, no es necesario tener un conocimiento profundo de la realidad estadounidense. Kentucky Route Zero filtra todos estos temas según sus propios cánones que son entonces los de la corriente artística de realismo magico: Sin molestar a la literatura, un ejemplo relativamente cercano puede ser Twin Peaks con el que el juego también comparte ciertas atmósferas surrealistas hasta el punto de resultar inquietante.
Y es precisamente en la magia de los momentos e historias únicas donde Kentucky Route Zero brilla (o arroja sombras, según sea el caso), gracias a una gráfica minimalista formada por grandes polígonos monocromáticos que componen personajes y escenarios estilizados. La banda sonora, compuesta por Ben Babbit, acompaña todo esto con su estilo electrónico y ambiental. en algunos pasajes precisos la música pasa a primer plano con las canciones realizadas junto a los Bedquilt Ramblers en estilo bluegrass (similar al folk y country) con una mezcla de géneros que da una de las bandas sonoras de videojuegos más interesantes escuchadas en los últimos años.
No es un caso si los momentos inolvidables de Kentucky Route Zero son aquellos en los que convergen el estilo gráfico, las atmósferas surrealistas, la música y la narración como durante la carrera en el bosque del segundo acto o la actuación en un bar viejo y medio vacío a lo largo de una carretera. Y no es casualidad si mencionamos los primeros actos del juego cuando nos referimos a los momentos más exitosos en nuestra opinión.
Del viaje por carretera a la búsqueda de aparcamiento
"Extraño pero familiar" es una expresión que también describe el sentimiento de jugador que, sin embargo, en el quinto y último acto se aleja más que cualquier otra cosa pero todavía familiarizado con los personajes y la historia. Kentucky Route Zero desde el principio, con un ritmo pausado, cambia el punto de vista: en un momento te encuentras seleccionando las opciones de diálogo de un personaje y en el siguiente, casi sin darte cuenta, las frases de su interlocutor (sin elección realmente cambia los eventos). En otras circunstancias, el punto de vista es totalmente externo al elenco principal. Avanzando, especialmente en el cuarto acto cuando el grupo ahora se ha expandido, estos cambios de perspectiva se vuelven cada vez más apremiantes y terminan siguiendo las acciones ahora de una hora del otro personaje.
El verdadero problema, sin embargo, está en el quinto acto, donde te conviertes en espectadores más que en los anteriores. El último episodio, vale recordar, es el que salió junto a esta edición completa y tomó más tiempo de desarrollo que los demás, llegando cuatro años después del anterior. que paradójicamente era más largo y articulado. El resultado de esta espera, debemos admitirlo, es bastante decepcionante y no solo porque dura solo una hora y media.
Durante los primeros cuatro actos, la visión artística y autoral de los desarrolladores Jake Elliott, Tamas Kemenczy y Ben Babbitt, se hace cargo esporádicamente, creando también secciones de juego que en cierto modo son frustrantes. (por ejemplo un determinado mapa para cruzar en el segundo acto o el tramo con el ordenador Xanadu en el tercero) pero estas son partes esporádicas y en todo caso mitigadas por la narrativa. Lo mismo puede decirse de los interludios más crípticos, aparecidos originalmente fuera del juego durante las largas esperas entre un capítulo y otro, y reintegrados en esta Edición para PC / TV donde, como era de esperar, parecen estar un poco desafinados. insertado orgánicamente en la progresión del juego.
Esta visión artística y autoral, sin embargo, toma el relevo en el quinto acto, dejando al jugador "en la ventana" y sin dar un mínimo sentido de cierre a las historias y personajes que le gustan. Para ser claros, el último capítulo de Kentucky Route Zero es más o menos el equivalente a los dos últimos episodios originales de Neon Genesis Evangelion, solo que aquí desde el punto de vista de los gráficos el juego está al menos completo. Una aventura que hasta entonces había sido un emocionante viaje en la carretera (y en las cuevas de Kentucky) a través de áreas y personajes surrealistas se convierte en el equivalente a una búsqueda repetitiva e inconclusa de estacionamiento en una plaza.
El principal problema es que sigue siendo un título episódico, una fórmula que después de haber vivido su período de gloria hace años, esperamos verla desaparecer por completo de los videojuegos (tampoco nos lo creemos mucho ya que estamos en vísperas de un proyecto titánico solo en episodios como Final Fantasy 7 Remake). Es más, esta aventura se distribuyó a lo largo de siete años en PC en los que hemos cambiado y les ha pasado lo mismo a los desarrolladores. Desde 2013 hasta hoy todo el empuje inicial, el motor original de Kentucky Route Zero que en los primeros cuatro episodios trituraba historias sobre historias y situaciones surrealistas, en el último acto parece detenerse, como si se hubiera descompuesto. Y junto con esto, parece, también la motivación de los autores-desarrolladores.
Aquellos que jueguen hoy en Kentucky Route Zero por primera vez probablemente serán menos críticos con el último acto, pero para quienes lo han jugado a lo largo del tiempo, el capítulo final que representa la verdadera novedad de esta edición no puede considerarse aceptable considerando que se necesitaron cuatro años para hacerlo. Sin embargo, cabe añadir que, mientras tanto, Cardboard Computer también ha desarrollado versiones de consola gracias a Annapurna Interactive. La providencial intervención de la editorial, cada vez más apreciada y apreciable en el panorama de los videojuegos, permitió también la introducción de la traducción al español, un esfuerzo ciertamente destacable para un título indie aparentemente muy nicho.
Entonces, en el final, Kentucky Route Zero simplemente saca al jugador por la puerta mientras su mundo se evapora inofensivamente junto con las historias y los personajes, como un par de acordes de guitarra improvisados en una noche de verano. Dejando a los jugadores con menos respuestas de las permitidas.