Revisión de Dying Light

Revisión de Dying Light

Probablemente sea mucho más fácil asociar Techland a ese exitoso avance del anuncio de Dead Island y al juego real (y su secuela). La razón principal, neta de la pregunta sobre las expectativas creadas en los jugadores después de ese video, se encuentra en una serie de problemas técnicos capaces de paralizar literalmente la experiencia y no permitir lo bueno en las intenciones de los desarrolladores de tener su digamos, catapultando el resultado final al limbo de los eternos inconclusos. Dying Light por lo tanto, inevitablemente se ha convertido en una "víctima" de esta reputación desde el anuncio, y a pesar de sí mismo ahora que está en nuestro banco de pruebas, tendrá que responder a esta pregunta: otro producto inmaduro o el equipo polaco ha logrado redimirse por sí mismo. ¿tiempo?



Versión probada: PC

Z de zombi, S de estereotipo

El jugador está llamado a asumir el papel de Kyle Crane, un agente a sueldo del GRE (Global Relief Effort) enviado en una misión a la ciudad de Harran, en cuarentena debido a una misteriosa epidemia que está convirtiendo a sus habitantes en zombis. El objetivo de Crane es recuperar un archivo (que parece contener información sobre una posible cura para el virus que estalló en la ciudad) que cayó en manos de un político local, Kadir Suleiman, quien responsabiliza al GRE de la muerte de su hermano en un "Accidente relacionado con los infectados". Crane, sin embargo, una vez en la ciudad será atacada por un grupo de bandidos y rescatada por Jade, una chica que forma parte de un grupo de corredores que luchan con el objetivo de ayudar a los infectados aún no transformados y al resto de supervivientes, en oposición. a las fuerzas a sueldo de un hombre llamado Rais.



La narración no es el plato principal

El aspecto narrativo ciertamente no es (y no quiere ser) ciertamente el punto fuerte de Dying Light: los hechos, de hecho, siguen con bastante fidelidad la trama “tradicional” vinculada al género y evolucionan de manera predecible. También se puede hacer un discurso similar para los personajes., capaz de cumplir con su deber pero en general nunca memorable.

¡Parkour!
Si las primeras horas recuerdan a Dead Island, con el tiempo Dying Light logra diferenciarse del "primo".

La decisión de no centrarse mucho en la narrativa deja el peso de la producción sobre los hombros del juego. Desde este punto de vista, si es cierto que en las primeras etapas del juego parece estar frente a otro capítulo de la serie Dead Island (gracias a un esqueleto básico fielmente tomado de las otras series de supervivencia realizadas en Techland, tanto en lo que respecta al juego que al sistema de elaboración) A medida que aumentan las horas de juego, Dying Light comienza a adquirir connotaciones diferentes a las del "primo".. El mérito se encuentra en algunos "archivos" que hacen que la fórmula del juego sea un poco más ágil (por ejemplo, ya no es necesario ir a una mesa de trabajo para reparar tus armas, pero puedes cancelar el desgaste durante el exploración hasta un cierto número de veces) pero sobre todo en el árbol de habilidades "Agilidad" de Crane: estas habilidades, unidas a un doble lanzamiento con parkour, hacen que la experiencia sea más frenética y adrenalina, ampliando las soluciones disponibles para el jugador tanto (en parte ) por el delito que se refiere a la fuga cuando está rodeado de infectados. Crane desbloqueando la mejora correcta puede, por ejemplo, aprovechar el deslizamiento mientras corres para golpear las piernas de los zombies y hacer que pierdan el equilibrio (o incluso romper sus huesos y dejarlos en el suelo), o incluso explotar a los enemigos como un "trampolín" trepando sobre ellos y luego saltando, o incluso durante una persecución, dar la vuelta y (siempre sin dejar de correr) hacer uso de lanzar objetos como molotovs y shurikens para obstaculizar a los perseguidores. Soluciones no exactamente originales, pero funcionales para la economía del juego y, como se mencionó, capaces de sacar todo de la sombra de las dos Islas Muertas. Los otros dos árboles de habilidades, que demuestran que la columna vertebral se toma de la otra franquicia de Techland, se enfocan más directamente en las habilidades ofensivas de Crane con la rama "Ataque" (agregando golpes cargados, ataques de salto y bonificaciones de salud y resistencia) y el arte de sobrevivir. con las habilidades de "Supervivencia", que van desde un mayor poder de negociación al comprar armas y artículos de los vendedores hasta un uso más eficiente de los recursos y la elaboración. Cada árbol de habilidades se actualiza en el campo., de modo que para obtener puntos de habilidad para la rama "Agilidad" es necesario usar parkour para moverse a Harran y para mejorar la rama "Ataque" es necesario enfrentarse y matar a los zombies que se cruzan en el camino del jugador, mientras que el " Supervivencia "Se refina al completar las muchas misiones (principal y secundaria) o una serie de eventos secundarios, como llevar a los sobrevivientes a un lugar seguro o recuperar los suministros que el GRE a menudo lanza por aire a la ciudad antes de que caigan en manos de bandidos ( con los que hay que luchar en caso de que lleguen antes que Crane en el lugar)



Tan diverso como el día y la noche
La jugabilidad diurna y nocturna son muy diferentes, casi Two Souls de la misma experiencia.

Otra gran diferencia con Dead Island (y prácticamente una segunda alma en lo que respecta a Dying Light) es la presencia del ciclo día / noche, que Además de los cambios desde el punto de vista de la iluminación, también impacta fuertemente en lo que es la experiencia de juego.. La jugabilidad nocturna es, de hecho, diferente de la "a la luz del sol": algunas especies de infectados son de hecho solo nocturnas y difieren de la clásica "fauna zombi" diurna (que corresponde aproximadamente al estereotipo de los no-muertos inaugurado por George A. Romero , a excepción de algunos corredores capaces de escalar). Los nocturnos son decididamente más agresivos y duros, además de poder cazar en manada y por tanto aumentar en número cuando la persecución dura demasiado. Su vulnerabilidad a la luz ultravioleta, por otro lado, los hace vulnerables a algunas trampas esparcidas por los corredores de la Torre alrededor de Harran y a una linterna suministrada a Crane, que usa en combinación con la capacidad de darse la vuelta mientras corre, logra agregar más adrenalina en estas fases. , que luego alternan persecuciones y movimientos sigilosos (tal vez planteados con parkour). Moverse por la noche implica duplicar los puntos de habilidad acumulados, lo que permite una progresión más rápida y recompensa la dificultad adicional adicional y "simplifica" los eventos de recuperación secundaria ya que los bandidos van a los lugares de aterrizaje de suministros solo con luz (la importancia en estos casos está en alcanzar los suministros y regresar a la base sin ser asesinado por los infectados, de lo contrario la pérdida de varios puntos de habilidad). En definitiva, cuando está a punto de caer la noche, es mejor ir al refugio más cercano. y descansa allí (saltándote directamente la fase oscura), a menos que quieras correr más riesgos o completar las misiones que deban llevarse a cabo en ausencia de luz.



Que el zombi te acompañe
Be the Zombie es un señor adicional, lástima que solo esté disponible para aquellos que han reservado

Añadiendo aún más variabilidad a la experiencia está el modo "Be the Zombie", que se inspira en el jugador contra jugador visto en la serie Souls y permite al jugador asumir el papel de un infectado nocturno. PARAincluso en este caso la adrenalina es la base del juego: a pesar de no tener el parkour de Crane, el cazador es capaz de dar un salto considerable y moverse como Spider Man lanzando sus tentáculos contra superficies, además de poder usarlos para atacar a jugadores humanos en vuelo y aniquilarlos de un solo disparo. El arma secundaria (útil para acabar con enemigos ya heridos) está representada por las garras, que se pueden cargar para lanzar un "golpe de martillo" útil cuando estás rodeado y necesitas intentar escapar. Por otro lado, la debilidad a los rayos UV permanece y, en consecuencia, a las antorchas de los oponentes humanos, quienes pueden usarlas para robar energía al monstruo y debilitar en gran medida sus movimientos mientras lo derriban. El propósito de este último es entrar en algunos nidos infectados y destruirlos, jugando solo o en colaboración con amigos en este juego de masacre ambientado completamente de noche. Finalmente, también es posible jugar la campaña principal en una cooperativa, como de hecho también podría hacerse en las dos Islas Muertas.

Técnicas de supervivencia
Los insectos de Dead Island son ahora un recuerdo lejano

Como se mencionó al principio, ciertamente los principales "prejuicios" que se pueden tener sobre Dying Light se refieren al ámbito técnico del título. Esta vez Techland no está siendo atrapado. y efectivamente, además de una muy buena representación visual y atención al detalle (los rostros de los personajes principales, por ejemplo, son muy convincentes), todo no tiene bichos sensacionales ni problemas serios: congelamientos, objetos que desaparecen misteriosamente del inventario o muertes repentinas después de En resumen, las escenas son un recuerdo muy lejano y la experiencia finalmente fluye sin problemas desde un punto de vista técnico. También en lo que respecta al audio nada en concreto que contar, si no unos subtítulos que no son homogéneos a lo que dicen los personajes, e incluso el doblaje cumple con su deber a pesar de que algunas voces se han reciclado en varios roles (Claudio Moneta por ejemplo presta cuerdas vocales tanto Rais como el proveedor de la torre).

Veredicto 8/10 Lo que queríamos ver en Dead Island Comentario Techland no se equivoca esta vez y, aunque "tomando prestadas" ideas de otras franquicias, logra empaquetar un producto sin fallas técnicas, lleno de contenido y sobre todo divertido. El ciclo día / noche logra embellecer la experiencia con una cierta variabilidad que nunca está de más, y se combina con el excelente trabajo realizado en el modo "Be the Zombie", que en la línea de Demon's Souls agrega un PvP exitoso a la par. el producto final. Lástima que sea un extra no incluido en el juego y disponible solo para aquellos que han "arriesgado" el pedido por adelantado. Pros y contras Los insectos de Dead Island son cosa del pasado
Mucho contenido
Divertido y variado
Be the Zombie es un gran extra ... x ... Lástima que solo esté disponible con reserva
x No muy original
x Narrativamente tenue

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