cuando Square Enix anunció el desarrollo de I Am Setsuna las intenciones de la empresa japonesa fueron claras de inmediato: crear un JRPG que se remonta a los orígenes del género. Una especie de homenaje a la época dorada de los juegos de rol de los 90, hasta el punto de poner en un equipo, el Tokio RPG fábrica, precisamente para este propósito. Si bien toda la atención de los medios se centra principalmente en Final Fantasy XV, listo para ser hablado en unos meses, I Am Setsuna llega tranquilamente en estos días PlayStation 4 e PC solo en formato digital (al precio de 39.99 €), sin duda haciendo la alegría de todos aquellos jugadores de la vieja guardia, que esperan encontrar en este título de Square Enix la misma magia perla atemporal que Chrono Trigger o Final Fantasy.
Versión probada: PlayStation 4
Setsuna debe morir
Soy Setsuna es un título con melancolía intrínsecaLa historia comienza con un joven mercenario, Endir, quien al final de la enésima misión es abordado por una figura misteriosa, quien le pedirá que mate a una joven, Setsuna. Sin demasiados problemas, nuestro protagonista enmascarado partirá hacia el pueblo de Nive. Aquí, después de haber identificado su objetivo, justo cuando el golpe final está a punto de dar sabrá del triste destino de la niña: Setsuna es la elegida para hacer un sacrificio., un rito necesario para mantener la paz del mundo y preservar las aldeas de los crecientes ataques de los monstruos. Por lo tanto, el destino de Setsuna ya está escrito y la muerte inevitable se cierne sobre ella. Por tanto, decidiremos, para llevar a cabo nuestra misión, escoltar a la niña y a su guardaespaldas. Aeterna, en las tierras de Últimas Tierras donde podrá realizar el rito y poner fin a su vida. Como puedes imaginar, el viaje de esta "infeliz" empresa no será de rosas y flores, y habrá muchos obstáculos que nos separarán del inevitable final.
Soy Setsuna es un título con una melancolía intrínseca, donde el tema de la muerte, o más bien del sacrificio, se cierne a lo largo de la aventura. Una melancolía que se refleja en sus protagonistas, todos personajes bien definidos y enmarcados en un contexto narrativo donde el leitmotiv será el del "arrepentimiento". A medida que descubramos I Am Setsuna, conoceremos a los diversos personajes que animan los eventos y sus esqueletos en el armario. De lo lacónico Nidr, atormentado por los fantasmas del pasado y el fracaso de un sacrificio anterior, un Kir, un joven medio humano dispuesto a arriesgar su vida solo para liberarse de las pesadas imposiciones de su clan, o Julienne, la última descendiente de un reino ahora desaparecido, subyugada por el pesado legado de sus antepasados. Un elenco bien surtido que a lo largo de las 25/30 horas necesarias para completar la aventura, podrá crecer y evolucionar, tanto temperamental como psicológicamente. Desde este punto de vista, I Am Setsuna ofrece una historia "íntima"lejos de ciertas epopeyas narradas en otras costas, que aunque no brilla en originalidad, se las arregla para ser interesante y entretenido durante su "corta" duración gracias a un ritmo apretado y sin tiempos muertos, dando lo mejor de sí mismo en la final, capaz (en los más sensibles) de tocar diferentes hilos emocionales.
Regreso al futuro (JRPG)
Bajo la corteza de un sistema básico se esconden mecánicas interesantesNo muy diferente a lo que sucedió con Valientemente predeterminado e su secuela, el trabajo de Tokyo RPG Factory sigue un proceso creativo (y conceptual) análogo en cuanto a el resurgimiento de un juego bastante clásico y mecánicas probadas, enriqueciéndola con algunos elementos modernos, sin exceder el trabajo realizado por Estudio de silicio.
Aquí nos enfrentamos a un JRPG por turnos donde, guiñando un ojo al sistema de batalla Chrono Trigger, los personajes actuarán en el área de juego posicionándose en el campo de acuerdo con los movimientos utilizados. Por tanto, la colocación será un aspecto importante, lo que permitirá a los miembros de nuestro grupo atacar a uno o más enemigos en función de su proximidad a ellos, afectando claramente el resultado del enfrentamiento. Cada personaje podrá realizar las acciones clásicas como atacar utilizando el arma equipada, recurriendo a alguna de las habilidades aprendidas explotando los puntos mágicos o accediendo a la bolsa de objetos para utilizar uno. Las acciones, tanto nuestras como de nuestros enemigos, estarán marcadas porATB (Active Time Battle) que determinará el momento de los ataques, tal y como sucedía en los capítulos antiguos de Final Fantasy, obligándonos a actuar con rapidez y sin pensarlo demasiado.
Sin embargo, bajo la corteza de este sistema básico y anticuado, hay un esqueleto que sostiene todo el sistema de juego. y permite personalizar no solo a los personajes, con habilidades, equipamiento, etc., sino también el estilo de juego con el que afrontar las batallas. Empecemos por uno de los puntos más importantes, a saber, el Spritnite, piedras que, de forma completamente análoga a Materia di 7 final de la fantasía, si está equipado en ranuras especiales, le permitirá aprender nuevas habilidades, tanto de comando activo como pasivo dedicado al apoyo.
Para conseguir nuevos Spritnite tendremos que intercambiar los materiales obtenidos de los enemigos derrotados, lo que abrirá el camino a nuevas y más poderosas habilidades. Es interesante cómo se nota de inmediato la versatilidad de este sistema que permite, al estudiar detenidamente las descripciones de las piedras, crear conjuntos que son capaces de responder a nuestras necesidades, tanto con el fin de especializar a los personajes en ciertas construcciones específicas (mago, curandero, tanque) como para frenar sus límites con algunas habilidades que van a cubrir las lagunas. En apoyo de los Spritnites encontramos el Talismanes, equipo que permite extender la potencia de estos últimos, principalmente aumentando las ranuras en las que insertarlos. Estos equipos tienen dos tipos de bonificaciones, una relacionada con los efectos de la batalla, es decir aumentando la velocidad del ATB, la caída de los ítems o la experiencia obtenida, la otra a la Flujo. Los Flux son eventos generados aleatoriamente durante los enfrentamientos que permiten añadir efectos permanentes a las piedras mejorando su rendimiento final (por ejemplo, un aumento de la defensa).
Otra novedad siempre relacionada con el sistema de combate se refiere a la Momentum, un recurso fundamental que debemos dominar en nuestro beneficio para resolver las batallas más duras. Al llenar una barra especial (para hasta 3 ranuras), Durante el turno de ataque, podremos agregar más daño o beneficios presionando el botón Cuadrado en el momento adecuado.. Aquí la estrategia sobre el uso o no del Mementum se volverá crucial, obligándonos a elegir si atacar de inmediato sin explotarlo, o esperar a que se cargue la barra, dejándonos abiertos a los ataques enemigos. Tanto Spritnite como Mementum son grandes adiciones a la mecánica del juego, pero sufren por la parte de Tokyo RPG Factory. cierto descuido en la divulgación de las nociones básicas para su aprendizaje, por lo que será el jugador quien se las arregle y experimente con todas las posibilidades que ofrece este complejo sistema.
Soy el desencadenante final
las fases exploratorias son quizás uno de los aspectos más débiles del juegoI Am Setsuna no se trata solo de luchar, y a menudo nos encontraremos explorando mazmorras y aldeas repartidas por todo el mundo del juego. A pesar de la fuerte inspiración del título, y las continuas referencias a un pasado no muy lejano (con claras referencias a Final Fantasy y Chrono Trigger), ely las fases exploratorias son quizás uno de los aspectos más débiles del juego. La culpa no es solo de una extrema linealidad por los hechos narrados sino de demasiada sencillez de las mazmorras que visitaremos, que no ofrecen muchas ideas salvo la del objetivo a seguir, como simples pasillos. Incluso el diseño de los niveles pone lo suyo, pareciendo extremadamente similares entre sí, así como monótonos, y no hacerte sentir la falta de un minimapa en la pantalla, que en estas condiciones habría resultado completamente inútil.
Los pueblos presentes no ofrecerán gran variedad desde este punto de vista, acabando convirtiéndose solo en el teatro de la historia o el lugar para comprar nuevos equipos (Talismanes y Espadas), Spritnite o elementos de apoyo. Por otro lado, es curiosa la ausencia total de las posadas, uno de los emblemas del juego de rol donde se puede restaurar la salud de la fiesta, que en I Am Setsuna te obliga a recurrir a elementos curativos para recuperar la forma. En las últimas horas del juego será posible acceso a una práctica aeronáutica lo que nos permitirá movernos rápidamente por el continente y descubrir algunos secretos para alargar nuestra aventura por unas horas: nuevas cajas que contienen equipo raro, una serie de santuarios donde puedes enfrentarte a enemigos poderosos e incluso algunas misiones secundarias, extras que de otro modo faltarían durante el transcurso del juego.
[ID de nggallery = ”2748 ″]
Allegretto, pero no demasiado
Soy setsuna da en el blanco al replicar la esencia del JRPG del pasado.La melancolía que transpira la historia se vierte en el sector gráfico con la elección de ambientar I Am Setsuna en un mundo "sumergido" por la nieve. Un reino blanco manchado por la constante amenaza de los monstruos, que transmite una sensación de decadencia al jugador, como si todo estuviera bloqueado en el tiempo. La elección de la nieve, que también encuentra una justificación narrativa en las implicaciones de la historia, encaja perfectamente con la dirección artística, que da en el blanco al replicar la esencia de los JRPG anteriores (incluso incluyendo un bonito huevo de pascua con un regusto retro). Quizás demasiado, acabando abusando de él y creando un paisaje único e interminable, cayendo en una monotonía visual que a la larga pierde su efecto, manteniendo intacto un cierto nivel de calidad. Como se mencionó en algunas líneas arriba, el diseño de niveles de las mazmorras también se ve afectado, lo que no puede involucrar demasiado al jugador debido a una planitud estilística demasiado acentuada. casi para recordarnos la naturaleza de bajo presupuesto del proyecto. También es excelente la realización de los personajes, que cobran vida gracias a modelos poligonales superdeformados increíblemente detallados, realzados por un chara-design de toi8, que ya apreciamos hace unas semanas con el excelente trabajo realizado en Tokio Mirage Sesiones #FE.
También pone su conmovedora banda sonora, que tener que tapar la ausencia de cualquier tipo de doblaje (presente en pequeña medida solo durante las peleas) se encarga de marcar cada pasaje, con una banda sonora realizada íntegramente en piano que cambia dinámicamente de acuerdo con los eventos contados. Los sonidos luego recuerdan muchas de las pistas de los mencionados Final Fantasy y Chrono Trigger, desde la fanfarria de la victoria hasta los temas de las batallas, cerrando el círculo sobre la operación de nostalgia propuesta por Tokyo RPG Factory.
✓ Banda sonora dinámica y emocional
✓ Excelente realización técnica ... x ... asesinado por la monotonía de paisajes y mazmorras
x Lo "correcto" dura
x No es una exploración emocionante