Wild Hearts: el análisis de la alternativa a Monster Hunter de Omega Force y EA

¿Existe una alternativa a Monster Hunter? Revisamos Wild Hearts, que retoma a su manera la caza de monstruos que popularizó la serie Capcom.

Si nos abandonamos sin conciencia crítica a las constantes disputas que rodean a los videojuegos, resulta fácil convencernos de una falta casi total de elección y de coraje por parte de los desarrolladores, así como de una desagradable tendencia de los grandes editores a centrarse siempre en productos fáciles de usar y comprender para abrirse lo más posible al público en general. Esta actitud existe y sería ingenuo ignorarla, pero su evidente presencia en el mercado no implica necesariamente que en un universo multicolor como el del juego falten alternativas valiosas.




Año tras año, en particular, hemos sido testigos de numerosos fenómenos explosivos relacionados con géneros y juegos que hasta hace algún tiempo habría sido casi imposible calificar de "éxitos comerciales": soulslikes, RPG occidentales a la antigua usanza, sims inmersivos... rara profundidad (y a veces también de rara dificultad) de repente en lo más alto de las listas, o incluso capaz de conquistar legiones de fans duraderos comparables a los tan deseados por cualquiera que todavía persiga la quimera cada vez más efímera de los servicios en vivo. ¿Un ejemplo particularmente sorprendente? Monster Hunter, que pasó de una realidad casi exclusivamente limitada a Japón a una serie rozando el mainstream, capaz de vender fácilmente millones de copias también en el mercado occidental.




Por supuesto, la saga Capcom no era ciertamente desconocida en nuestro medio, pero su naturaleza deliberadamente complicada y la complejidad general de sus aspectos principales siempre la han relegado a un nicho de entusiastas. Con Monster Hunter: World, sin embargo, las cosas han cambiado por completo, demostrando una vez más cómo los usuarios son perfectamente capaces de abrazar realidades complejas sin demasiados problemas si cuentan con las cualidades adecuadas. La popularidad de la marca ha llegado a ser tan grande que también ha provocado una evolución de sus emuladores, en el pasado a su vez relegados en su mayoría al País del Sol Naciente.

También resulta curioso que una de estas "nuevas" imitaciones pertenezca al equipo del que hoy hablamos, porque Fuerza Omega ya intentó lanzarse a este campo de batalla junto a Toukiden, aunque sin conseguir ni remotamente hacer mella en su rival. Hoy la casa de software intenta nuevamente desafiar la supremacía de Monster Hunter gracias al apoyo de Electronic Arts con lo que inmediatamente pareció una producción con muchas más posibilidades de éxito. Lo jugamos sin parar, completando la campaña principal y abordando varias horas del postjuego, y en el Revisión de corazones salvajes Te contamos si Omega Force logró sorprendernos.

Ficción: el camino de los humanos

Wild Hearts: el análisis de la alternativa a Monster Hunter de Omega Force y EA
El mundo de Wild Hearts es una narración fantástica del Japón feudal que está más pulida de lo que pensábamos. Sin embargo, no esperes quién sabe qué narrativa compleja, los conceptos básicos son los mismos.

Para cualquiera que haya estado en este género de títulos desde los primeros días, puede parecer exagerado dedicar siquiera un párrafo al elemento narrativo. Al fin y al cabo, aunque ha habido un esfuerzo general por ampliar este aspecto -normalmente centrándose en los personajes o en el impacto escénico de los monstruos-, tanto los Monster Hunters como sus pares prácticamente siempre tienden a girar en torno a tramas simplificadas, fuertemente secundarias a la núcleo representado por lo jugado. Omega Force debe haberse dado cuenta de la situación, porque Wild Hearts cuenta con uno cura narrativa que apreciamos mucho, a nuestro juicio superior al de la saga Capcom.




Ciertamente no nos enfrentamos a uno historia complejo: el jugador asume el papel de un cazador de tierras lejanas, que de repente toma posesión de un poder misterioso que le permite materializar de la nada una poderosa maquinaria llamada karakuri, y se ve obligado a salvar al aislado (y espléndido) ciudad de Minato del asalto de enormes monstruos; lo que pasa es que los personajes con los que interactúas durante la campaña son más humanos y caracterizados de lo esperado, hasta el punto de que prácticamente consiguen subir el listón general por sí solos. Minato es una galería de personalidades únicas, marginados y parias con historias a menudo atormentadas, que se desarrollan a través de misiones de caza simples pero funcionales. No todo es perfecto, obviamente, y no es fácil relacionarse de la misma manera con todos los habitantes de esta atípica ciudad mecánica en la montaña, pero el cuidado general puesto en los diálogos y en la delimitación del mundo ha superado nuestras expectativas iniciales. No se puede subestimar el hecho de que esto tuvo éxito a pesar de El juego tiende a tomarse muy en serio., dado que normalmente es con el atajo del humor como se sortean muchas carencias.


En resumen, incluso manteniéndose dentro cánones consolidados y a veces triviales, la historia de Wild Hearts contribuye a la calidad general de la experiencia, en lugar de representar sólo un acompañamiento insignificante; sin embargo, el punto de apoyo de una obra de este tipo siempre sigue siendo la jugabilidad y el contenido, y es precisamente sobre estos dos elementos que conviene profundizar lo más posible en el análisis, porque lo que ha hecho Omega Force es verdaderamente digno de discusión. aunque imperfecto en varios aspectos.



Jugabilidad: El camino del Kemono

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Las armas en Wild Hearts son muy diversas y más técnicas de lo previsto. ¿Ves este shuriken? En realidad es un bastón transformable, pero no se recomienda para principiantes.

La mecánica de un juego de este tipo ciertamente no es fácil de gestionar, también porque estamos hablando de acción con elementos RPG que giran en torno a una clara diversificación de las armas disponibles para el jugador, y batallas épicas contra enemigos que prácticamente siempre son comparables a jefes. la unicidad de armas utilizables sin embargo, no es sólo una cuestión de movimientos: cada herramienta tiene sistemas específicos, que cambian por completo el enfoque de las cacerías y la acción, además de requerir mucho tiempo para dominarlas por completo. Ahora bien, el caso de Omega Force es particularmente peculiar, porque este equipo siempre se ha "especializado" en títulos con una jugabilidad increíblemente intuitiva y simplificada (toda la serie Dynasty Warriors, por ejemplo) y, a pesar de haber trabajado en numerosos proyectos alternativos a lo largo de los años - incluido el Toukiden ya mencionado al principio del artículo; era imposible no tener algunas dudas razonables sobre su capacidad real para afrontar un trabajo similar. Evidentemente, sin embargo, hay grandes fans de Monster Hunter en el equipo, dado que las armas en Wild Hearts han sido cuidadosamente calculadas para ofrecer una experiencia cercana a las ya conocidas diseñadas por Capcom, pero al mismo tiempo lo suficientemente diversificadas como para ser completamente fresco.

Wild Hearts: el análisis de la alternativa a Monster Hunter de Omega Force y EA
El arco en Wild Hearts es... bastante exagerado. En estos juegos las armas a distancia siempre son muy difíciles de equilibrar

Hay ocho armas y, aunque mecánicamente más simples que lo que vimos en Monster Hunter (especialmente en los capítulos más recientes), ofrecen una buena cantidad de maniobras. Por poner ejemplos concretos, tendrás a tu disposición una katana capaz de estirarse e infligir un daño enorme una vez cargada una barra específica, además de estar equipada con un corte circular con movimiento e invulnerabilidad temporal (¿te recuerda algo?); un paraguas con parada incorporada y la capacidad de despegar con ataques fuertes; un arco con dos tipos de flechas, una de las cuales es explosiva si se golpea con la segunda, y así sucesivamente, para una variedad general realmente envidiable. ¿El único problema? Por mucho que lo hayan intentado, los desarrolladores de Omega Force claramente no tienen los años de experiencia que tiene Capcom en este campo específico, y por lo tanto han caído bastante mal en la bilanciamento. Por supuesto, ni siquiera los Monster Hunters han estado nunca perfectamente calibrados - en niveles altos ha habido armas que han sido significativamente más efectivas que otras en términos de daño infligido, si no excesivo, desde el principio - y, sin embargo, las muchas opciones disponibles en ese Las series ofrecen medios a veces comparables, hasta el punto de que en Monster Hunter Rise casi todas las armas cuentan con múltiples estilos y mecánicas defensivas que se adaptan fácilmente a las tendencias de cualquier jugador. Aquí las cosas son más básicas, y en las fases iniciales de la campaña es realmente más fácil utilizar unas armas que otras, quedando especialmente perjudicadas las más técnicas y lentas. Para ser claros, si para utilizar eficazmente el enorme y pesado nodachi es obligatorio gestionar perfectamente tanto el posicionamiento como la esquiva, debido al lentísimo ataque cargado del arma y su no despreciable consumo de resistencia, ciertamente no se puede decir lo mismo de el arco, que puede causar un daño enorme simplemente disparando flechas en una ráfaga y cambiando de estilo en un instante después de un reposicionamiento, o por la garra del cuchillo que te permite literalmente revolotear alrededor del monstruo sin mayores riesgos después de haberlo golpeado por un tiempo ( además de asegurar movimientos aéreos superiores a los de cualquier otra arma en medio de combos). Las cosas empeoran aún más con armas técnicas que te dejan expuesto como el palo karakuri, mientras que la parada paraguas puede salvar la vida de cualquiera que tenga buena sincronización en las maniobras defensivas. En pocas palabras, en Wild Hearts la distancia entre "armas para expertos y principiantes" es abismal y esto se ve amplificado por otros dos factores: la agresividad de los enemigos y la posibilidad de utilizar los karakuri en batalla, siendo este último especialmente fundamental para todo el sistema de combate.

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Un jugador experimentado probablemente encontrará el juego fácil durante un tiempo. Ciertos picos de dificultad te harán cambiar de opinión, incluido el pequeño lobo que ves en esta imagen.

Empecemos con Kemono, porque estos enormes monstruos capaces de desatar las fuerzas de la naturaleza son mucho más agresivos y viciosos de lo que anticipábamos. El nivel de dificultad El promedio de este juego, de hecho, es casi inmediatamente comparable al Master Rank (o G Rank, según tus preferencias) si lo enfrentas solo, dado que Omega Force ha intentado por todos los medios organizar enfrentamientos emocionantes con patrones ofensivos variables que son difíciles de eludir. Bueno, cualquiera que se las arregle esquivando puede claramente frenarlo todo, pero estamos hablando de monstruos que a veces son capaces de realizar combinaciones reales de movimientos, con daños monstruosos infligidos si no preparas bien tu equipo. Para que conste, aquí también hay claros desequilibrios en peligro, dado que las "estrellas" que indican la fuerza de un monstruo a veces parecen estar distribuidas de manera tosca, y encontramos un par de Kemono específicos marcadamente más brutales e inmanejables. comparado incluso con el jefe final. Es una pena que el equilibrio de la experiencia sea tan desigual, porque en general es un verdadero placer jugar este título, y encontramos que sus batallas están en gran medida llenas de adrenalina y entretenidas; Sin embargo, el culpable no es sólo el equipo, porque estos desequilibrios están provocados en gran medida por el mayor elemento distintivo de este juego: el karakuri, precisamente.

Más jugabilidad: el camino de los Karakuri

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Los karakuri de Wild Hearts tienen un sinfín de características diferentes, pero tendrás que desbloquearlas gradualmente a lo largo de la campaña.

Las maquinarias que el jugador puede materializar durante la caza no son un simple esquema: Omega Force las ha tejido finamente en la malla del sistema, volviéndolas prácticamente indispensables para dominar el juego. ¿Recuerdas cuando te hablamos de la agresión de los monstruos? Sepa que cada criatura puede ser contenida de alguna manera a través del karakuri, y que algunos de ellos son literalmente dioses. contadores directos a ciertos ataques especiales, capaces de aturdirlos durante varios (y preciosos) segundos. Por otro lado, los cubos y resortes que se pueden equipar al inicio de la campaña son solo la punta del iceberg, dado que a medida que se avanza de caza en caza los karakuri básicos pasan a ser seis -se pueden usar cuatro a la vez-. - y que es posible combinarlos para obtener maquinaria más compleja con efectos a veces devastadores. ¿Estás tratando con un erizo gigante con una desagradable tendencia a rodar sobre ti? Hay un karakuri elástico que lo arroja a él y a cualquier otra "carga" con facilidad; ¿monstruos voladores? Repetir fuegos artificiales, arpones o ballestas; ¿Bestias que son demasiado móviles? Prensas que los fijan al suelo o minas explosivas. Hay muchas opciones y, una vez dominadas, realmente te permiten gestionar los tiempos de caza casi a voluntad, aturdiendo constantemente a los Kemonos y respondiendo a cada una de sus maniobras. Además, utilizar el karakuri es inmediato y sencillo, gracias a un muy logrado sistema constructivo con combinaciones siempre visibles en pantalla, que garantiza que cualquier maquinaria se pueda montar con gran rapidez en cuanto se llega a una zona plana.

Lo bueno es que Omega Force también ha vinculado estrechamente estos milagros de la ingeniería de la madera con las armas, dado que prácticamente todas las espadas o mazas del juego cuentan con movimientos directamente relacionados con el uso de una de estas herramientas, y usarlas sabiamente incluso evita las debilidades. de uso que habíamos descrito antes. Por lo tanto, cualquier persona con problemas de movilidad puede abusar de ciertos karakuri para moverse más rápidamente mientras mantiene las cargas, mientras que algunas armas literalmente cambian de estado y forma si su ataque se usa después de saltar sobre un cubo o presionar un resorte (esto es especialmente útil con el palo transformable, por ejemplo). ). Creemos que es también por esta razón que las armas parecen inicialmente tan desequilibradas: algunas de ellas muestran su máximo potencial sólo una vez que se han desbloqueado las combinaciones correctas; Sin embargo, el hecho es que el karakuri debe obtenerse progresando en la campaña, por lo que en nuestra opinión la progresión básica debería haberse calculado un poco mejor.

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Los mapas son deliberadamente extensos, porque gracias al karakuri puedes navegar por ellos mucho más rápido de lo normal. Colócalos sabiamente, o tendrás que dar largas caminatas hasta los objetivos.

Obviamente, cuando el número de factores en juego aumenta a este nivel, equilibrar las cosas se vuelve aún más complicado, y creemos sinceramente que ciertos karakuri son demasiado eficientes y abusables. Como mínimo, Omega Force ha intentado suavizar las cosas poniendo algunas limitaciones inteligentes. La mayoría de los karakuri, de hecho, son destructibles si no se usan directamente junto con el ataque para el que están diseñados, por lo que no es posible simplemente construirlos al azar y esperar que las cosas salgan bien; Además, existen límites de "hilos" para su materialización, que se pueden recuperar en batalla o destruyendo algunos elementos del mapa o con la ayuda de pequeños ayudantes robóticos (que también se pueden actualizar y aumentar el hilo máximo transportable), pero En realidad, nunca se puede abusar de él, a menos que se extraigan de ciertas partes destruidas de monstruos que temporalmente dupliquen la cantidad.

Por sí solos, estos intentos de ajustar el sistema funcionan bastante bien, aunque no nos sorprendería ver más parches correctivos en el futuro. Cuando lo enfrentas todo en una cooperativa las cosas empeoran, quizás bajando excesivamente el nivel de desafío. También en este juego, por supuesto, hay un adaptación de enemigos vinculado al número de jugadores, y para evitar exageraciones los grupos están limitados a tres usuarios a la vez; Sin embargo, la posibilidad de resucitar a los cazadores aliados directamente en el lugar y utilizar un número significativamente mayor de karakuri es suficiente para hacer triviales algunas cacerías normalmente complicadas. Sin embargo, el juego en línea es bastante intuitivo: cada uno de los mapas principales del juego tiene portales que muestran cacerías en curso a las que puedes unirte, y puedes "abrir" tu sesión activa en cualquier momento para permitir que otros cazadores te acompañen. Incluso la progresión de la campaña avanza si haces misiones que aún no han sido completadas con otros jugadores, aunque esto puede causar algunas molestias, considerando que tienes que ver todas las escenas desde cero si participas en una misión de la historia de otro jugador cuando ya estás allí completado (esto nos pasó en particular con una película bastante larga de una cacería específica, y no había forma de evitarlo).

Wild Hearts: el análisis de la alternativa a Monster Hunter de Omega Force y EA
Sí, este también es un karakuri, con el que te divertirás paseando por zonas llanas.

Nos gustaría señalar esto, nuestras críticas están relacionadas con defectos muy claros, pero el hecho de que el trabajo de Omega Force sea imperfecto no significa que el equipo japonés no haya hecho un excelente trabajo. En general, Wild Hearts sigue siendo un juego de acción apasionante, con mecánicas elaboradas y lleno de ideas originales que los descuidos descritos anteriormente sólo reducen parcialmente, sin duda superiores a nuestras expectativas iniciales. El único defecto que realmente nos hizo volvernos locos es el gestión de la cámara: a menudo no funciona bien y con ciertos monstruos (especialmente los grandes) obliga al jugador a usar el sistema de control con moderación. orientación ofrecido para no volverse loco. La razón es fácil de decir: como es habitual, el sistema de acoplamiento de cámaras en Wild Hearts es lineal y, aunque se puede mover libremente a múltiples partes de los enemigos, la cámara no se adapta a tu posición en el mapa, ni a los cambios repentinos. movimientos de los enemigos Kemono. Teniendo en cuenta que los mapas del juego están llenos de elementos en pantalla, obstáculos ambientales o simples zonas "cerradas", mantener la puntería activa provoca en ocasiones distorsiones casi ridículas, que imposibilitan mantener una visión clara de lo que sucede en la pantalla. Morimos más veces por la cámara que por los ataques del oponente antes de acostumbrarnos a manejarla (al menos parcialmente) manualmente, y es el único aspecto del título que nos molesta seriamente.

Estructura y sector técnico: el camino agrícola

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Parece amenazador, pero en realidad es un blando (y quizás la "caza" más fácil del juego).

Quizás lo más sorprendente de Wild Hearts es el hecho de que estructuralmente, a pesar de copiar a Monster Hunter, tiene algo que la serie de Capcom siempre ha ofrecido sólo en parte incluso en sus capítulos más accesibles: un mínimo de sacrosantidad. legibilidad de las interfaces e información. Por supuesto, aquí también tendrás que lidiar con la estructura clásica centrada en el cultivo de materiales (que se obtendrán, obviamente, exterminando monstruos), donde el fortalecimiento del alter ego está relacionado casi exclusivamente con el equipo construido con las piezas. obtenido; sin embargo, tanto las ramas de desarrollo de armas como la enciclopedia interna del juego parecían más claras que sus contrapartes, al igual que aprender las distintas armas era más intuitivo en general. También hay un tutorial integrado en los muñecos de entrenamiento, que permite entrenar a grandes rasgos con todos los ataques primarios y, aunque se mantienen algunos puntos oscuros molestos (especialmente relacionados con el posicionamiento de ciertos minerales en los mapas o la gestión de ciertos karakuri), nunca hemos tenido problemas reales para comprender lo que ofrece el trabajo de Omega Force.

El elemento más singular, sin embargo, es otro, siempre relacionado con el karakuri... de hecho, en el juego hay una especie de "viviendas" con construcciones personalizables llamadas dragon karakuri, cuya cantidad de funciones sinceramente nos impresionó. En serio, van desde cosas muy útiles para la recuperación de materiales -barcos que automáticamente pescan suministros, pequeños templos que acumulan minerales y alimentos con el tiempo- hasta muebles para decorar, pasando por ruedas gigantes para usar como motocicleta, radar, enormes ventiladores y ganchos de agarre, incluso hay un árbol para mejorar los karakuri, que además de mejorar los de combate también aumenta la efectividad de los dispositivos circundantes. energía recuperada de las fuentes de ki repartidas por los mapas del juego y te permite crear campamentos personalizados, que pronto se convierten en verdaderos centros en miniatura con todo tipo de utilidades. Incluso depende de ti elegir dónde colocar los viaje rápido en las distintas zonas, y hazlo con cuidado, porque estamos hablando de mapas que en promedio son mucho más grandes y elaborados de lo habitual, diseñados precisamente por los numerosos karakuri diseñados para la navegación que facilitan la exploración y la consecución de objetivos.

Wild Hearts: el análisis de la alternativa a Monster Hunter de Omega Force y EA
Sí, hay un final en WIld Hearts. Por otro lado, es imprescindible en un juego como este.

El resto es lo habitual: una campaña bastante larga dividida en misiones, que se aborda principalmente para obtener conjunto de armadura y armas cada vez más poderosas y eliminar los distintos monstruos presentes con la máxima eficacia. Este último aspecto también es bastante singular en el trabajo de Omega Force, ya que las armaduras que se pueden obtener tienen variantes ligadas a dos rutas específicas. Dependiendo del camino que elijas, la estética de lo que llevas puesto cambia y es posible aprovechar algunas poderosas habilidades pasivas relacionadas con estas "especializaciones" normalmente inactivas. En general, es más sencillo de gestionar que el excesivo número de habilidades de la saga Capcom, pero aún así estimula el ingenio lo suficiente como para dedicarse en cuerpo y alma a optimizar el cazador; otro buen término medio.

Y elendgame? Bueno, no falta, pero debido a la nda no podemos entrar en demasiados detalles por ahora. Sólo debes saber que es bastante clásico y que inevitablemente te ofrecerá desafíos significativamente más arduos que los afrontados durante la campaña, con recompensas apreciables por cualquiera que anteponga el estilo de su personaje a todo lo demás. Si quisiéramos criticar los contenidos quizás se podrían haber evitado algunas Variantes de Kemono en la campaña que son poco más que reskins de los monstruos básicos (un equivalente de las variantes de Monster Hunter, pero insertadas durante la historia principal), sin embargo, la dificultad de los monstruos presentes nos satisfizo plenamente, especialmente para un primer experimento. Si eso no fuera suficiente, Omega Force prometió actualizaciones futuras con nuevas ramas de desarrollo de armas y Kemono, y con suerte se mantendrá con valor agregado.

Somos un poco menos positivos sobre el sector tecnico, y no porque el juego sea feo a la vista. Efectivamente, Wild Hearts tiene una dirección de arte muy apreciable, así como muchos detalles (incluidas animaciones faciales válidas, que van perfectamente en sintonía incluso con el doblaje al español); Sin embargo, la optimización en PC no cuenta con el mismo esmero, y en nuestra configuración (un i7 válido con RTX 3070 y 32 gigas de RAM, por lo que ciertamente no es un desastre) vimos disparos preocupantes en algunas situaciones, incluso con configuraciones que no son las mismas. al máximo (el juego parece sufrir una gran cantidad de patrones de pantalla, como agrupaciones de NPC o la invocación de ciertos minions por parte de Kemono explotándolos). Además, el título no es muy limpio: se notan algunos problemas de representación de los elementos en pantalla, así como un puñado de errores y artefactos visuales, sin mencionar algunas reacciones extrañas de los sistemas, especialmente cuando se utiliza el movimiento tridimensional de la hoja de la garra. Al menos, deficiencias similares se pueden solucionar con parches, y debería llegar una actualización en el lanzamiento para mejorar algunos de los problemas técnicos observados.

Conclusiones

Holygamerz.com 8.0 Lectores (44) 6.8 Tu voto

Sinceramente, Wild Hearts superó nuestras expectativas. Nunca hubiéramos esperado de Omega Force un título capaz de rivalizar con Monster Hunter y mucho menos equipado con sistemas tan sólidos como para garantizarle una personalidad propia. Y en cambio, el equipo japonés silenció nuestras dudas, produciendo un juego de acción muy válido, que en varios aspectos encuentra el equilibrio adecuado entre la complejidad de la serie en la que se inspira y el deseo de abrir experiencias de este tipo a los novatos. Por supuesto, no puede desbancar del trono a la serie "madre" ni alcanzar sus cimas cualitativas, debido a algunos problemas de equilibrio y a la ingenuidad derivada de la falta de experiencia del equipo en comparación con los veteranos de Capcom; En cualquier caso, sigue siendo muy recomendable para los amantes de la acción o para cualquiera que busque una nueva alternativa a la habitual caza de monstruos.

PRO

  • Excelente sistema de combate, con una buena diversificación de armas.
  • El karakuri eleva la experiencia general.
  • Personajes y diálogos más refinados de lo esperado, además de totalmente localizados.
  • Cazas variadas y más desafiantes de lo esperado

CONTRA LA

  • Desequilibrios notables entre armas y karakuri.
  • No está bien optimizado en PC, con algunos problemas técnicos.
  • La cámara tiene problemas.
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