Después de varias horas matando nazis podemos decirlo: Wolfenstein II es el prototipo de la secuela perfecta.
Las secuelas son una de las (muchas) razones por las que el cine y los videojuegos siguen siendo dos mundos bastante diferentes. Porque en el caso de las películas es muy difícil que, en presencia del número dos en el título, el resultado sea mejor que el original, mientras que en los videojuegos por el contrario es muy sencillo. Wolfenstein II: El nuevo coloso lo reiteró una vez más: para hacer un buen videojuego del capítulo dos solo hay que empujar todos los aspectos que funcionaron en el primer lanzamiento y archivar todos los defectos que la crítica y el público han destacado.
Versión probada: PlayStation 4
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Su nombre es Madre de los Exiliados
Wolfenstein II juega al alza: no imita el primer capítulo y logra dar su opinión a lo grandeWolfenstein II nos lleva de regreso a la década de 1960 alternativa que Machine Games había dibujado hace tres años: Alemania ganó la Segunda Guerra Mundial y ha extendió su Reich al resto del mundo, conquistando el Viejo y el Nuevo Continente. Y aunque el capitán BJ Blazkowicz al final del último capítulo eliminó a Wilhem "Deathshead" Strasse, el arquitecto de la superioridad bélica alemana, que se vengó con catorce años de retraso, el equilibrio no ha cambiado: los nazis siguen siendo los amos del mundo y el camino hacia la libertad sigue cuesta arriba. Wolfenstein comienza desde aquí, yendo, como anticipamos, a reanudar todos los rasgos característicos del primer lanzamiento y volver a proponerlos en una versión más grande y mala. Pero esto no quiere decir que le falte identidad, de hecho: es cierto que "Terror Billy" (el nombre con el que ahora se conoce al Capitán entre las líneas enemigas) todavía tiene muchos minutos para llenar con malditos diálogos y monólogos inspirados, pero si el primer capítulo se centró en la descripción del enemigo, sus ideales desviados y sus ideologías retorcidas, este tiempo, todo el foco está en los rebeldes y en rebelión. Y el tono de la producción también cambia, logrando tomarse - a veces - menos en serio: hay algo de "americano", hay algún cliché en el que golpea violentamente pero también hay momentos que caminar al borde del surrealismo. Porque Blazkowicz logra, por ejemplo, dar un momento en puro estilo Braveheart mientras habla de política medio borracho, cuando las notas de jazz de un clarinete suenan de fondo y afuera avanzan los nazis. Mel Gibson, pero mejor que Mel Gibson. O porque en un momento determinado del juego (no queremos anticiparnos nada) aparece un personaje inesperado, gestionado de forma igualmente inesperada. Dada la actitud seria del Capitán y el tono del primer capítulo, nunca lo esperábamos, pero según el escritor es lindo ver que Machine Games no quedó prisionero de Machine Games por el contrario, asumió su propio desafío y trató de hacerlo mejor. Subsiguiente, considerándolo todo:
Porque si Wolfenstein nos llevó a la luna hace tres años, Wolfenstein II apunta a Venus.
Y no decimos esto solo porque una misión en realidad nos lleve al segundo planeta del sistema solar, sino porque toma todos los aspectos que funcionaron muy bien hace tres años y le da más espacio. Narración en la cabeza, como hemos visto, reinventar el derecho a eliminar la sensación de deja-vu (maniobra que en realidad no tiene éxito por completo, pero la falla depende más del diseño del nivel, llegaremos allí) y piezas del juego alternadas de manera experta con secciones contadas a través de escenas. Unas diez horas, a lo que sumar una post-campaña dedicada a misiones secundarias y la caza de algunos generales nazis en los campos de batalla ya visitados (y a la colección de los inevitables coleccionables) con un ritmo bien repartido, que no pinta nada mal desde el punto de vista emocional comparado con los vividos con el primer capítulo.
Kung Fuhrer
La jugabilidad es la del primer capítulo, con algo de refinamiento (no siempre correcto)La tendencia a ir a lo grande sin traicionar los orígenes también se encuentra en el nivel más directamente lúdico. La base del juego es la del primer capítulo., trayendo de vuelta a la pantalla un shooter en primera persona que no escatima desde el punto de vista de las armas disponibles (estás en la rueda de armas, más otras cuatro pesadas que se recogerán de vez en cuando en el acto) que van a enriquecer lo con posibilidad de impgunare dos armas diferentes en cada mano, donde el primer Wolfenstein hizo la mecánica del akimbo con la misma arma. Todo funciona, pero la almohadilla en la mano resulta excesivamente engorroso: tienes que elegir el arma de la rueda relativa, mover el cursor al icono de la flecha para cambiar de arma y luego volver a seleccionar la segunda arma de fuego, si no quieres usar dos armas idénticas. Una pena, ya que en general, la interfaz del juego ha mejorado mucho - ahora simplemente coloque el cursor sobre la munición para recogerla, en lugar de tener que presionar un botón para hacerlo. Por lo demás, sin embargo, es particularmente apreciable poder elegir el modo de disparo con el que disparar en cada brazo, ya que todas las armas tienen su propia variante: la escopeta puede disparar sus tres balas al mismo tiempo en lugar de soltarlas una. A la vez, la ametralladora puede reducir la velocidad de disparo pero lanzar munición sobrecalentada (muy eficaz contra enemigos mecánicos) y la pistola tiene un modo "Magnum", más ruidoso pero más letal. Sí, porque directamente desde el primer capítulo regresa la mecánica de sigilo del título, que permanece básicamente sin cambios: los cuchillos se reemplazan por hachas, pero aparte de esto, Machine Games se ha basado en el dicho "si no está roto, no lo arregles". . Y lo mismo ocurre con el sistema de actualización de Blazkowicz: gracias a Talents Para progresar, hay que actuar sobre el terreno., no gane experiencia y luego desbloquee la actualización relacionada desde un árbol de actividades.
Para obtener más información:
Wolfenstein: El nuevo orden
¿Qué cambia entonces? De nuevo, Machine Games ha optado por un "cambio de frente": durante la mayor parte de la experiencia el protagonista tendrá una vida máxima "bloqueada" en 50 unidades (en lugar de las 100 del primer capítulo), compensando sin embargo con una armadura más resistente. El aspecto lúdico es que hay que tener más cuidado, porque los dos indicadores obviamente tienen lógicas diferentes (y hay que reconocerlo, la IA del juego no será fantástica. pero ella es más inteligente que hace tres años): la armadura filtra, pero no bloquea por completo cada disparo, y por lo tanto cada bala nazi sigue amenazando al indicador de salud - que, como en el primer capítulo, se regenera "en bandas", continuando bailando entre la tradición (indicador de vida por ser llenado "manualmente") y la modernidad (la salud autoregenerativa típica de los shooters posteriores a Halo). El último tercio del juego vuelve a una solución más tradicional, restaurando la barra de salud al máximo. Aunque en este punto los gadgets entran en juego, tres actualizaciones (una dada por elección durante la campaña, las otras dos para ser recuperadas con secundarios especiales) que introducen algunas mecánicas nuevas, que en el papel deberían ser explotadas para variar en el frente del diseño de niveles.
Nada mejor que Wolfenstein 3D para exprimir los recursos de una consola de séptima generación
Arquitectura nazi
¿El diseño de niveles? Uno de los pocos notas desafinadasSobre el papel, porque en realidad el resultado final ciertamente no es excelente: el Constrictor debería permitir que el jugador se deslice por las grietas para las que, de lo contrario, sería demasiado grande, el Bípode para alcanzar lugares elevados y el Aries para abrirse paso, usando el clic, algunas puertas cerradas. De hecho, al final, los desarrolladores han incluido las tres alternativas todos en los mismos lugares, en lugar de aprovechar la oportunidad para diversificar más los mapas: uno es tan bueno como el otro, y nos encontramos eligiendo el gadget principalmente basado en bonificaciones da disponible (el Constrictor, por ejemplo, hace que el enfoque Stealth sea más efectivo, ralentizando a los enemigos durante unos momentos cuando se descubre). La idea podría haber marcado la diferencia, ya que como mencionamos los momentos de deja-vu que ofrece Wolfenstein II en pantalla dependen sobre todo de su diseño de niveles, que más que a veces recuerda al visto en el primer capítulo. Al final, este no es el caso y, al permanecer en la casa de Bethesda, nos encontramos lamentando en cambio el excelente trabajo realizado por Arkane Studios con Prey, quien logró diferenciar maravillosamente los mapas del juego en función de las habilidades del protagonista. Está vacío, no se esperaba la misma versatilidad en un título que básicamente quiere hacer más y gestiona la progresión de una forma diferente (y mucho más original, es el caso de volver a enfatizarla), pero durante la experiencia de juego es imposible no notar con cuánta frecuencia y de buena gana las grietas en las que gatear gracias al Constrictor están justo al lado de las puertas para ser derribado con Aries, y que el Bípode hubiera permitido superar el obstáculo de la misma manera. Poca imaginación en un aspecto que al menos podría haber reducido la linealidad del enfoque, en definitiva.
Nazis a 60 fps
Excelente rendimiento, especialmente en PS4 ProDesde un punto de vista técnico, Machine Games fue recomendable: hace tres años hablamos de un título en full cross-gen, capaz de correr a 1080p y 60 cuadros por segundo pero con diferentes compromisos desde el punto de vista visual, debido a la necesidad de hacer todo "asequible" también para PlayStation 3 y Xbox 360. Wolfenstein 2 tenía un crédito con historialY, curiosamente, también logra recogerlo saliendo a una estantería que ya ha saludado a PlayStation 4 Pro y se prepara para hacer lo mismo con Xbox One X: sin el lastre del viejo hardware en ningún caso el rendimiento es sólido, y en nuestro caso, jugamos la experiencia en PlayStation 4 Pro, también tuvo éxito para darnos un par de agudos, todo sin dejar de estar bastante anclados a sesenta fotogramas por segundo ya una resolución más allá de FullHD (Digital Foundry habló de un "pequeño" 1440p dinámico, confiamos y la sensación es más o menos eso). Puedes ver la brecha entre la escena y el juego, pero es fisiológica, dado el corte más directo que impregna los momentos en los que inclinas el controlador hacia un lado y observas como espectadores lo que está sucediendo. Acústicamente, de nuevo, no puedes quejarte, considerando que el doblaje hace frente al guión y logra subrayar los momentos más emocionantes del conjunto - estamos pensando nuevamente en el momento Braveheart del que hablamos antes - y el acompañamiento musical cumple con su deber.
Veredicto 8.5 / 10 El nazi que jugó Yahtzee Comment Wolfenstein II es un verdadero Capítulo 2, capaz de tomar todas las cosas buenas del primer lanzamiento, sacudir los defectos y traer a la pantalla un producto más cuadrado en general. Sobre todo porque no solo hace eso, sino que logra poner mucho de lo suyo, entre ideas exitosas, auténticas "americanas" y algunos trucos -como hemos visto- que en cambio no funcionaron al 100%. Pero por otro lado, las apuestas no siempre dan resultado, y es fisiológico que tuvieron que salir algunas fallas: lo importante es que Machine Games creyó en ello y mostró la actitud correcta, esperando volver a matar nazis con la próximo DLC y con el inevitable tercer capítulo firmado por el estudio. Pros y contras ✓ Una secuela perfecta✓ Técnicamente sólido
✓ Maravilloso guión ... x ... Pero con algunos clichés
x Interfaz engorrosa
x Diseño de nivel de subtono